Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder. Интервью с Онуром Самли


Название: Darkness Within: Сумрак внутри
Зарубежное название: Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
Разработчик: Zoetrope Interactive
Зарубежный издатель: Lighthouse Interactive
Издатель в России: Акелла
Официальный сайт игры: перейти
Официальный русский сайт игры: перейти
Системные требования:
P3-1.0, 256MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:
P3-1.4, 512MB RAM, 128 Mb 3D Card
Жанр: Adventure
Игра вышла: 19.12.2007
Рейтинг: 7.7

Интервью с Онуром Самли

У детективного квеста с элементами мистики, родившегося в Турции под названием Loath Nolder: Labores Solis, непростая история. Разработчики из студии Aedon Games в 2005-м не смогли уложиться в рамки строгого графика и бюджета, и творческий процесс приостановили. Трое из четверых участников коллектива основали фирму Galley of Dreams, чтобы продолжить начатое. В итоге, прошло еще два года, дружная команда теперь известна под именем Zoetrope Interactive, игра - как Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder. О грядущем релизе нам рассказал один из основателей студии - Онур Самли.

1. Какова ваша роль в работе над Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder?

Главный дизайнер проекта, а также я отвечаю за сюжет и игровой звук.

2. Расскажите немного о вашей студии.

"Zoetrope" - изобретенный в 1834 году прибор для демонстрации анимации, собранной из статичных картинок. Мы выбрали такое название из-за необычности самого устройства, принцип работы которого в чем-то похож на телевидение или кинематограф, но со своими интересными отличиями. Ограничить полет творческой фантазии здесь может лишь воображение. Мы в это верим и считаем своей философией.
У нас небольшая независимая компания, в которой, на данный момент, работают 3 человека: я, мой брат (занимается дизайном трехмерных моделей) и Джалип (программист), иногда помогающий нам с нашими обязанностями. Пока для снижения издержек предпочитаем трудиться в домашних условиях, общаясь по Интернету. Автор нашего движка CPAGE, Джалип, еще и день за днем ходит на другую постоянную работу по специальности.
Цель нашей деятельности - выпускать увлекательные квесты, и мы будем стремиться к самосовершенствованию. Мы сделали ставку на приключенческие игры, потому что у них немало преданных поклонников, а крупные издатели не всегда заинтересованы в работе с этим направлением. Darkness Within станет нашей первой "ласточкой".

3. Кого вы причисляете к своей аудитории?

Мы ориентируемся на обычных ценителей жанра Adventure, на тех, кто довольно часто приобретает подобные игры и знакомится с ними. В то же время нам интересны и прочие геймеры, которых мы попытаемся привлечь захватывающей дух всеобъемлющей мрачностью происходящего с нашими героями.

4. Как вы думаете, в годы слияний и поглощений легко ли живется сейчас независимым студиям?

Сохранить свободу всегда возможно, если правильно разыграть имеющиеся карты. Все, что нужно, - правильно определиться со своей аудиторией и найти то, что упускают из виду гиганты издательского дела. Затем пустующую нишу следует заполнить подходящей игрой. Новичкам хотелось бы посоветовать побольше трудиться, получить хорошее образование, чтобы произвести приятное впечатление на будущих деловых партнеров и ускорить процесс попадания готового продукта на магазинные полки. Отмечу, что одних идей и желания недостаточно для успеха. Важно вовремя увидеть свои слабые стороны и бороться с ними. Кроме этого, всегда обязательно ставить цель для достижения.

5. В разработке каких продуктов вам довелось поучаствовать?

Мы все принимали участие в создании файтинга Dual Blades для Game Boy Advance. Проект был выпущен в США и Японии. В тот раз Джалип взял на себя дизайн и программирование, а мы с братом записали музыку.

6. Назовите несколько своих любимых игр.

Наши предпочтения весьма разнообразны. В коллекции Джалипа вы, наверняка, найдете Diablo II, Guilty Gear XX, серию Monkey Island, Silent Hill 2 и 3, Warcraft III. У моего брата можно обнаружить Bomberman, Carmageddon 2, Fallout 2, Sanitarium, The Dark Eye. Я же выбираю всю линейку Disciples, а также The Dig и Zero Critical.

7. Как вы относитесь к экспериментам со стороны разработчиков квестов?

Разумеется, положительно, и только на словах не остановимся. Хотелось бы, чтобы пользователям приглянулись и наши инновации. Так, в Darkness Within предполагается работа с документами и их дешифровка. Если вы подумали об упражнениях в логике на скорость, то у нас была такая мысль, и мы даже сделали несколько соответствующих сцен, где нужно действовать, опережая время. Однако их окончательная судьба решится только после окончания процесса тестирования.

8. Возвращаясь к вашей грядущей игре, кто же все-таки придумал ее концепцию?

Мы с братом, и было это еще несколько лет назад. Таким образом, авторство считайте только нашим [улыбается]. Да, составы ответственных за проект команд менялись, но ключевые фигуры остались на своих местах. Позднее к нам примкнул Джалип, кому принадлежит "отцовство" нашего движка. С его помощью мы, фактически, все переделали с чистого листа, и нашли немало новых идей, что не могло не радовать.

9. Насколько нам известно, американский фантаст, H.P. Lovecraft (1890-1937), вдохновил вас на создание сценария. Что же за историю вы нам приготовили?

Ховард Филлипс Лавкрафт популяризировал "космические ужасы". Пускай, его многие критиковали и не понимали, но его фигура стала культовой в своем жанре. Он много писал о слабости человечества в этой загадочной вселенной, и он внес весомый вклад в то, что позднее стали именовать мифами о Ктулху, а ведь их уже не раз экранизировали разработчики. По-настоящему писателю прославиться удалось только много позже его смерти, а в последние десятилетия число его читателей только увеличивается. Некоторые даже смело называют его одним из важнейших деятелей фантастической литературы ушедшего века.
Прежде всего, хочется заметить, что мы - большие поклонники его творчества. Каждое сочинение мэтра подчинено общему замыслу, а еще они все связаны между собой. Если мы вас заинтересовали, то обязательно познакомьтесь с нашим любимым его рассказом - "Тень вне времени". Во-вторых, сценарий мы написали с братом, и его интригу готовы вам приоткрыть.
Итак, действие происходит в недалеком будущем в вымышленном городке Уэллсмос, а наш главный герой - детектив Ховард И. Лорей. Его кумиром долгое время был частный сыщик - Лоас Нолдер, но вот неожиданно нашему Ховарду приходится взяться за дело, призванное доказать вину мистера Нолдера в убийстве. Последний, по странному стечению событий, некоторое время путешествовал по миру и успел близко познакомиться с культурой редких племен, включая каннибалов и изучив секреты местных шаманов. В результате странствий его разум пострадал не меньше кожи. Полиции повезло, и Лоас был вскоре найден без сознания, однако сбежал из больницы, поэтому Ховарду придется несладко в попытке поймать подозреваемого снова, чтобы обнаружить, что происходящее - лишь вершина айсберга. Куда опаснее окажется легенда о спящем темном властелине и верных последователях его культа.
Мы сделали все, чтобы насытить образ Уэллсмоса тайнами и мистикой. Игра же выступит вашим экскурсоводом и много расскажет об окрестностях, в т.ч. зданиях, достопримечательностях и тамошних обычаях. Приключение линейно, но недостатка выбора в принятии решений в ходе него наблюдаться не будет.

10. Вы, действительно, собираетесь превратить свою задумку в сериал?

Совершенно верно, так что ждите три взаимосвязанных эпизода.

11. Каким будет геймплей?

Наша игра наделена атмосферой психологического триллера с элементами фильма ужасов, поэтому нашей главной задачей было заставить пользователей в полной мере это прочувствовать. В этой связи, мы решили ощутимо сузить круг общения героя в угоду гнетущему одиночеству. Количество диалогов будет на таком минимуме, чтобы это только не вредило сюжету. Мы заранее продумали, чем это сгладить, чтобы любители общения не расстраивались.
Компенсация приходит в виде многообразия непростых загадок, в т.ч. задействующих инвентарь персонажа, вращение, комбинацию предметов и различные приборы и механизмы. Не хотим раскрывать всех секретов, но истина откроется только тем, кто сумеет собрать и грамотно обобщить все имеющиеся подсказки. К посещению подготовлены такие места, как туннели, поместье, сад, кладбище и многие другие. Средняя продолжительность прохождения составит около 25 часов.

12. Выходит, душераздирающих звуков и страшных видеоклипов нам никак не избежать?

Даже не надейтесь. Мы всерьез вознамерились напугать геймеров [смеется]. Мы с братом сейчас работаем над музыкой. Мрачная атмосфера с примесью народных инструментов разных стран будет вам обеспечена. Над роликами нам еще придется потрудиться, хотя это и непросто с нашими финансовыми возможностями, но они необходимы для того, чтобы представить игрокам сценарий таким, каким мы хотим. Что же касается, озвучивания, то мы еще этим не занимались, но с этой проблемой нам поможет справиться наш опытный голландский издатель - компания Lighthouse Interactive.

13. Какими возможностями обладает графический движок?

Разумеется, вы сможете вращать камеру в любую сторону. Как вы могли заметить на скриншотах, мы немало трудились над освещением, не забыв и о детализации каждой локации. Раз мы склонили чашу весов в область психологии, то целый набор визуальных эффектов призван отражать изменение самочувствия героя, иногда с трудом отличающего жизненные кошмары от тех, что мерещатся ему во сне.

14. Дата релиза уже определена?

В Северной Америке Darkness Within появится уже 2 ноября, если не возникнет непредвиденных обстоятельств. По другим странам календарные планы пока не определены.

15. На что собираетесь потратить свободное время отдыха после сдачи проекта издателю?

На самом деле, у нас его всегда очень мало. Игровая индустрия развивается, и нельзя упускать момент, поэтому при случае мы отдаем выходные самообразованию, чтобы не отставать от наших конкурентов. Еще мы очень любим смотреть аниме и даже больше, чем обычное кино. Недавно мы с братом увидели мультфильм Kiki's Delivery Service о юной ведьме, который нам очень понравился. Джалип же пошел и дальше, начав изучать японский язык.

16. Онур, благодарим, что нашли время ответить на наши вопросы.

Спасибо и сайту PlayHard.RU за интерес к нашей работе.

01.11.2007 17:05, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (27)
База игр: перейти
Новости: 04.12.2007 В печати (RU): "Darkness Within: Сумрак внутри"
Обзоры: Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
Ролики: Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder [1:55, mpg]
Демо-версии: Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
Патчи: Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder [v1.02]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100