Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Интервью с Георгом Хайнцем, Sproing Interactive Media

Название: Undercover: Operation Wintersun
Разработчик: Sproing Interactive Media
Зарубежный издатель: Lighthouse Interactive
Издатель в России: Новый Диск
Официальный сайт игры: перейти
Системные требования:
P3-1.0, 256 MB RAM, 32 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.0, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card
Жанр: Adventure
Игра вышла: 26.09.2006
Рейтинг: 7.4

Интервью с Георгом Хайнцем, Sproing Interactive Media

Георг ХайнцАвстрийскую студию Sproing Interactive Media отличает наличие талантливой команды разработчиков и продуманная организация творчества и бизнес-процесса. Гибкая кадровая политика и широкий профиль деятельности позволяют развиваться, поддерживая несколько различных направлений деятельности, включая создание видеоигр на широком спектре платформ и даже звукорежиссуру. Портфолио предприятия, в общей сложности, насчитывает более 30 наименований. Оно содержит аркадную линейку "Морхухн", шутер, Beyond Normandy: Assignment Berlin (2003), и во многом успешный квест - "Совершенно Секретно: Операция Wintersonne". Мы связались с одним из основателей компании и ее исполнительным директором, мистером Хэральдом Риглером (Harald Riegler), получив уникальную возможность задать все интересующие вопросы лично господину Георгу Хайнцу (Georg Heinz), принимающему активное участие в продюсировании и воплощении всех новых идей Sproing.

1. Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста.

Меня зовут Георг Хайнц. Я работаю гейм-дизайнером в студии Sproing с 2002-го года и занимался созданием концепций Undercover: Operation Wintersun и Undercover: Dual Motives.

2. Как ваша студия была образована?

Sproing Interactive Media GmbH - ведущий разработчик видеоигр в Австрии. Наш офис находится в Вене, прямо в самом центре этой столицы. Компанией владеют и управляют два ее основателя: Герхард Сайлер (Gerhard Seiler) и Хэральд Риглер (Harald Riegler). Изначально они открыли студию вдвоем в 1998-м году, но только с 1 апреля 2001-го фирма существует в форме общества с ограниченной ответственностью в соответствии с федеральным законом "GmbH-Gesetz". За самые первые 3 года работы независимой команды был создан крепкий фундамент в рамках развивающейся индустрии. В последнее время нам удалось добиться впечатляющих достижений на самых разных консолях. С каждым разом наши проекты становятся все масштабнее и теперь появляются на всех возможных платформах, включая Gamecube, GBA, Nintendo DS, PC, PS2, PS3, PSP, Xbox, Xbox 360 и Wii.

Логотип Sproing Interactive Media3. Слово "Sproing" и ваш красочный логотип - основы узнаваемого корпоративного брэнда. Почему вы выбрали именно их?

Когда один из наших исполнительных директоров, Герхард Сайлер, создал свою первую игру, она была посвящена прыгающему мячику. "Sproing" - так, на самом деле, шумит прыгающий мячик. Наш логотип был сделан в рекламном агентстве. Нам показалось, что тут такой же мячик смотрелся бы довольно примитивно, поэтому было принято решение остановиться на забавной лягушке, от которой, кстати, тоже можно услышать звук "Sproing". Это решение всех нас устроило.

4. Немногие студии, помимо традиционного гейм-дизайна, вовлекают свои коллективы в смежные области. Насколько мы знаем, вы с успехом осваиваете сегменты азартных развлечений и интерактивного телевидения. Расскажите об этом подробнее.

Эти направления сами по себе достаточно объемные, как и рынок спроса на них, но для нас - это лишь выгодная диверсификация бизнеса, где мы можем применять наши фирменные "ноу-хау" (в особенности, технологии пользовательских интерфейсов). Однако, в сравнении с созданием видеоигр, на эти проекты приходится относительно малая часть общих доходов предприятия, что, в большей степени, касается именно интерактивного телевидения.

5. Вы накопили богатый опыт портирования своих проектов на различные платформы. Какие факторы необходимо учитывать при этом процессе?

Таковых очень много. С технической стороны вопроса, у PC больше резервов в части оперативной памяти и лучше возможности видеокарт, чем на консолях, откуда и появляются инженерные сложности. Хотя гораздо важнее то, что пользователь ПК привык играть с мышкой и клавиатурой, а для приставок используются свои занятные контроллеры, ручки или приспособления вроде Wii Remote. Первое, о чем разработчикам нужно спросить себя в данном контексте - есть ли вообще смысл проводить такое портирование. Найдется ли достаточная аудитория для проекта на целевой платформе? Удастся ли контроллерам суметь поддержать необходимый интерфейс и нюансы оригинального геймплея? Иногда действительно приходится внести большие изменения в основную концепцию, чтобы сотворить качественный порт. Хорошим примером для иллюстрации послужит то, что мы сделали с игрой Undercover. Мы даже и не переносили Operation Wintersun на Nintendo DS, но вместо этого придумали новый дизайн, который был соткан целиком, полностью и эксклюзивно для Nintendo DS. Мы посчитали, что это необходимо, чтобы приключения знакомых героев достойно предстали на данной консоли.

6. Достижения вашего особого отдела в области звука и музыки впечатляют. Вы готовы с этим помогать и другим заказчикам. Каковы черты хорошего саундтрека?

Первый шаг - подобрать стиль, который наилучшим образом подойдет игре. В случае с Undercover: Operation Wintersun, мы остановились на оркестровых аранжировках. На втором этапе саундтрек подразделяется на различные настроения, которые мелодии должны создавать, чтобы звучать в определенные моменты виртуального приключения. Для этого жизненно необходимо знать сюжет, видеть наброски художников, понимать, какие задачи поставлены перед геймером. Сказал бы, что у нас получилось развить способность создавать отличную музыку во всех часто используемых в видеоиграх стилях.

Штаб-квартира Sproing уютно разместилась на территории современного бизнес-центра IP-ONE в центре Вены.7. Что вы можете сказать о своей кадровой политике?

Сейчас у нас работают 35 человек. Мы очень довольны нашим размещением в Вене, и это - прекрасный город для жизни. Мы пытаемся создать все комфортные условия, чтобы все сотрудники пребывали в уютной творческой атмосфере, поскольку полагаем, что это - самое важное для любого проекта. Когда последний подходит к концу, мы с радостью организовываем корпоративные пикники. Всегда ведь весело отпраздновать, взглянув в прошлое на достойно сделанную работу, которая заняла месяцы или годы. Если вы посчитаете то количество игр, что мы выпустили, то поймете, что это еще и означает, как много наших вечеринок уже состоялось [улыбается].

8. Делать качественные игры становится все дороже. Можно считать это поводом для беспокойства?

И да, и нет. Маленькие студии до сих пор могут выпускать хорошие проекты для каких-то платформ вроде Nintendo DS. В то же время, есть и немало продуктов для PC, созданных небольшими коллективами. Конечно, все будет по-другому для первоклассных блокбастеров, в т.ч. появляющихся для "некстгенов". Чтобы приобрести все необходимое оборудование и укомплектовать ответственный штат, вам понадобится огромный счет в банке. С другой стороны, прежде всего, нужно понимать все сложности большого производственного процесса, управления подчиненными и быть готовым ко всем трудностям, иметь в распоряжении весь необходимый инструментарий. Мы в Sproing немало внимания уделили этому аспекту, чтобы воплощать масштабные идеи в разумные сроки, и у нас все прекрасно получается. Считаю, что мы - высокоорганизованная команда с четким профессиональным отношением к дизайну видеоигр.

9. Куда, на ваш взгляд, движется современная игровая индустрия?

Мне кажется, первую скрипку в индустрии начинают играть консоли. Так, вы уже можете найти массу проектов, сделанных эксклюзивно для приставок. С точки зрения разработчика (программистов в расчет не берем), для них намного проще творить, поскольку не приходится тратить много времени на тестирование совместимости продукта с различными видеокартами, процессорами и т.д. К тому же на самых перспективных рынках уже доминируют консоли. Это означает, что финансовые риски подобных проектов гораздо ниже, чем у других. Напротив, нельзя не отметить, что онлайновые развлечения в жанрах с приставкой "MMO" в последнее время не только ощутимо помогают всему PC-сегменту, но и продолжают следовать своему растущему тренду.

10. Ваши компоненты формулы успешного квеста?

Это - комбинация хорошего сюжета, продуманных героев и увлекательных и логичных загадок. На мой взгляд, жанр приключений несколько лет назад опять вошел в фазу подъема популярности, где и пребывает, чему я несказанно рад. Sproing, возможно, выпустит еще несколько квестов в будущем. Лично мне нравится эта задача: попытаться сделать такую игру как можно динамичнее, ведь по своей природе сам процесс решения головоломок не отличается скоростью развития событий. Думаю, что жанр нашел себе достойное место и на Nintendo DS, чему способствуют сенсорный экран, управляемый стилусом, что оказывается довольно удобно для интерфейса. Уверен, вскоре мы увидим все новые квесты для этой платформы.

11. Назовите несколько ваших любимых компьютерных игр.

В большинстве своем, это квесты, включая такую нетленную классику, как Broken Sword: The Shadow of the Templars (1997), Maniac Mansion: Day of the Tentacle (1993), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) и более новые проекты, в т.ч. две части "Сибири" (2002 и 2004).

12. Чем вы обычно занимаетесь в свободное время?

Всем тем же, что и все другие люди. Хотя в наших чемоданах и сумках почти всегда есть экземпляр Nintendo DS или PSP [смеется].

13. Вы когда-нибудь были в России? Если да, то что вам запомнилось у нас больше всего?

Вообще, да, я посещал СССР в 1983-м году! Что-то эти воспоминания заставляют меня чувствовать себя несколько старым... Я был в Москве, Киеве, Ялте, и мне очень понравилась поездка. Люди, которых я встречал, оказались очень дружелюбными, и я увидел много нового. Хотелось бы, чтобы наши станции метрополитена были такими же красивыми, как ваши в Москве, что мне довелось посмотреть.

14. Во второй части нашего интервью давайте поговорим подробнее о том, как создавалась ваша игра - Undercover: Operation Wintersun. Кто придумал саму концепцию?

Хэральд РиглерСценарий мы написали вдвоем с Хэральдом Риглером. Тема Второй мировой в жанре квестов появляется редко. Этим она нас и привлекла, ведь то суровое военное время представляет собой богатую событиями историю с интересными происшествиями и драматическими обстоятельствами. Несмотря на то, что сам сюжет проекта - наша выдумка, он основан на реальных фактах, подкрепленных достоверными деталями и тем, что случалось и происходило тогда на самом деле. Не забыли мы и о мифах и легендах, связанных с Третьим Рейхом.

15. Что вдохновило вас на создание колоритных образов?

Если вы хотите сделать интересное приключение, думайте об интригующих характерах. Все наши действующие лица имеют свою подробную предысторию, и живут в своей вселенной. Как видите, пользователь может это прочувствовать, даже если не наделяет их навыками на манер RPG, которые потом использует в прохождении. Немаловажно и подобрать хороших дублеров, чтобы они не просто озвучили диалоги, но и попытались проникнуться подопечными образами. Мой личный любимчик из Operation Wintersun - пьянчужка с берлинских улиц. Мне очень понравились те реплики, что я сочинил для него [улыбается].

16. Многие ждали финальной схватки с главным злодеем - фон Пресснитцем, но она не состоялась. Он все-таки избежал правосудия?

Наверное, у каждого теперь есть своя версия того, что могло с ним случиться. Мы намеренно оставили в его дальнейшей судьбе завесу тайны. Квесты задействуют ваше воображение, поэтому можно считать хорошей и верной идеей не отвечать на все обозначенные вопросы, а предложить геймеру что-то домыслить самостоятельно.

17. Какие сложности в творческом процессе вам пришлось преодолеть?

Главной стала объемность содержания. У нас было много разных локаций и NPC, и пришлось постараться, чтобы все это подготовить в нужные сроки.

18. Есть ли у вас любимая головоломка в игре?

Самой-самой, пожалуй, нет, но ведь там столько разных интересных загадок, включая расшифровку сообщений, поиск потайных дверей, сооружение ловушек и несколько забавных мини-игр, предлагающих вскрыть сейф или тайно прокрасться мимо вооруженных вражеских патрулей.

19. Что вы можете сказать о задействованном графическом движке Trinigy (Desperados 2: Cooper's Revenge, Emergency 4 и другие)?

Мы выбрали технологию Trinigy, потому что ее легко адаптировать к нашей продуктовой линейке. Движок довольно гибкий, и его создатели оказывали нам хорошую техническую поддержку. Мы добавили специальный sepia-фильтр в качестве бонуса. Это придает игре особый шарм, поэтому те, кто захочет изменить привычную цветовую гамму, могут просто и быстро подключить его в настройках, а всем остальным достанется традиционная картинка.

20. Как появился на свет игровой саундтрек? Как мелодиям удавалось тесно следовать за эмоциями повествования?

Его композитор - Хенрик Джейкоби (Henrik Jakoby). Он - опытный музыкант и большой поклонник приключенческих игр. Именно мистер Джейкоби сочинил ключевые темы для каждой локации (Берлин, Хайгерлох и другие), а также записал короткие мотивы, которые воспроизводятся, когда пользователь завершает взаимодействие с очередным триггером. Эти сэмплы затем органично вливаются в основную музыку и создают неповторимую звуковую атмосферу.

21. Почему же история Undercover: Dual Motives не появилась на PC? 7 номинаций проекта на "German Game Developer Award 2007" - это ведь впечатляющее достижение.

Ее сюжет и геймплей были созданы в расчете исключительно на платформу Nintendo DS, чтобы в полной мере задействовать все лучшие черты последней. Эти идеи вряд ли бы хорошо прижились на PC. Суть концепции Dual Motives в том, что она позволяет управлять двумя персонажами, для чего мы использовали возможности стилуса и двойного экрана. Так, наш приквел к сценарию Undercover: Operation Wintersun и получился эксклюзивным для Nintendo DS.

22. Старт линейки вышел многообещающим. Ждать ли нам продолжения похождений уже знакомых героев?

Сейчас эту тайну мы вам не откроем, но, как только сама задумка сериала найдет отклик в сердцах многих пользователей, возникнет и шанс появления новой истории. Пока же наберитесь терпения и подождите. В рукаве у нас припрятаны интригующие козыри для вас [улыбается].

23. Мистер Хайнц, благодарим вас и господина Риглера за интересные ответы на вопросы и содействие в организации данного интервью. Напоследок, скажите что-нибудь нашим читателям.

Я был очень приятно удивлен, узнав, что в России любят приключенческие игры. Это означает, что не только этот великолепный жанр не погибнет со временем, но и то, что мы вполне можем ожидать выхода занятных квестов, сделанных вашими российскими разработчиками.

21.01.2008 16:00, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (54)
База игр: перейти
Новости: 06.10.2006 Анонс: Undercover - Dual Motives
Обзоры: Undercover: Operation Wintersun
Ролики: Undercover: Operation Wintersun
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100