Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Интервью с Карлосом Бордо, ACE Team


Название: Zeno Clash
Разработчик: ACE Team
Зарубежный издатель: ACE Team
Издатель в России: Новый Диск
Официальный сайт игры: перейти
Системные требования:
P4-3.0, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-3.0, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
MultiPlayer: нет
Жанр: Action, First Person Shooter
Игра вышла: 21.04.2009
Рейтинг: 7.5

Интервью с Карлосом Бордо, ACE Team

Карлос Бордо приветствует российских геймеровИндустрия видеоигр становится все более интернациональной. Нас уже не удивить квестами, приходящими из Восточной Европы или Турции, а издательства по всему миру тесно и плодотворно сотрудничают между собой, кроме тех, что живут мечтами о поглощении конкурентов. На этот раз мы решили навестить опытных чилийских разработчиков из команды ACE Team, базирующейся в Сантьяго, и были приятно поражены их дружелюбным отношением к России, а также хорошим пониманием особенностей современного развлекательного рынка. О последних, о родном городе студии и о ней самой мы побеседовали с одним из ее основателей - Карлосом Бордо (Carlos Bordeu), который также подарил нам свой автограф, еще и снявшись на фоне компьютерного монитора, демонстрирующего приветственное сообщение из другого уголка планеты.

- Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста.

- Меня зовут Карлос Бордо. Я являюсь одним из учредителей студии ACE Team, одним из ее ведущих дизайнеров и, помимо этого, еще и художником.

- Как в название вашей команды попало слово "ACE" ("туз", "ас" - пер. с англ.)?

- Корни этой истории уходят в прошлое, когда мы еще были командой моддеров. Тогда мы трудились над модификациями культовой Doom. Андрес (Andres), я (Carlos) и Эдмундо (Edmundo) - соберите первые буквы этих имен, и вы получите слово "ACE", которое так и появилось. Ранее мы были известны как "братья Бордо".

Логотип ACE Team- У вас интересный логотип. Расскажите, кто его придумал. Нравятся ли вам самим карточные игры?

- Автор идеи - Эдмундо Бордо. Он работает арт-директором в студии ACE. Логотип пережил несколько эскизов, и его дизайн менялся в течение этого процесса. Буквы на картинке представлены картами, и это стало удачной идеей, связующей слово "ace" и игры. На самом деле, мы редко балуемся картами. Когда это и случается, речь идет разве что о покере с небольшими ставками. Куда больше нам нравятся видеоигры, на которые мы и тратим часть свободного времени. Обычный рабочий день в нашем офисе под свое завершение предполагает несколько матчей, проведенных в консольном файтинге - Super Smash Bros. [улыбается].

- Расскажите об истории вашей студии. Вы сотрудничали с компанией Wanako, принадлежащей Sierra и сейчас занимающейся изготовлением распространяемых через Интернет видеоигр?

- Как я уже отметил, изначально мы занимались разработкой конверсий. Некоторые наши сотрудники помогали Wanako Games еще в те времена, когда компания только начинала свой бизнес. Затем мы решили создать собственную профессиональную независимую студию, взяв в качестве ее названия наименование одной из наших модификаций. Среди основателей значились участники оригинальной команды: братья Андрес, Эдмундо и я. Также нам повезло с привлечением в штат талантливого программиста - Давида Калогэреа (David Caloguerea). Завершая ответ на вопрос, скажем, что история ACE Team началась примерно с середины 1990-х годов, но сама компания была зарегистрирована только в прошлом 2007-м году.

- Назовите несколько проектов для PC и Xbox 360, над которыми участникам вашей команды довелось работать в прошлом. Как вы были связаны с американским издательским лейблом WildTangent, прославившимся эксклюзивным партнерством с производителями компьютерной техники и ежемесячной аудиторией по Европе и США объемом в 15 миллионов пользователей?

- В составе Wanako Games некоторые из нас были заняты почти во всех ее проектах, вышедших до сегодняшнего дня. Самым примечательным, несомненно, стала Assault Heroes, которой популярный электронный портал IGN присудил награду "Лучшая игра года для Xbox Live Arcade". Андрес и я возглавляли коллектив дизайнеров и художников для этой и многих других игр. Что же касается PC, то тут у нас весьма богатый опыт, особенно, в сфере казуальных продуктов, включающих аркады, гонки, головоломки, приключения, семейные и даже танцевальные развлечения. Большинство из них и были разработаны для WildTangent.

- Насколько мы знаем, моды бывают частичными, не меняющими основную суть игры, и абсолютными, фактически создающими новый продукт на базе старого. Какими именно вы занимались, и в каких игровых жанрах работаете теперь?

- Создавая модификации, мы выпустили немало абсолютных конверсий для жанра FPS. К примеру, именно мы для Doom придумали подобные моды, известные под именами "Batman Doom" и "ZanZan", а также однопользовательский мод для Quake III Arena - The Dark Conjunction. Наша Zeno Clash, хотя и похожа на шутер, на деле, не совсем таковым является. Скорее, это - больше проект жанра Action с ощутимым акцентом на поединки. Нам интересны все возможные направления, и нам бы хотелось делать игры с уникальным дизайном и вдохновляющей графикой, превосходящей по качеству привычные традиции, так что, надеемся, мы успешно привнесем оригинальные идеи в самые различные жанры в будущем.

- Легко ли в наши дни успешной независимой студии миновать поглощение со стороны крупной компании?

- Думаю, это зависит от самой студии и дальнейших планов ее разработчиков. За прошедшие годы производство игр ощутимо подорожало, что создает трудности для свободных дизайнеров, но также считаю, что сама индустрия растет вширь, т.е. мы уже не можем делить ее сегменты только лишь на казуальный, "инди" и громоздкие блокбастеры. В последнее время появилось место и для тех, кто не попадает в эти категории, а находится где-то между, причем, и электронная дистрибьюция становится все более гибкой, позволяя продавать игры различными способами, помимо традиционных. По моему мнению, таких новых типов проектов в будущем выйдет еще намного больше.

- Легко ли сейчас найти подходящего издателя? Базируясь на вашем опыте, что посоветуете новичкам?

- На мой взгляд, поиск издателя не стал проще, особенно, если у вашей команды на руках лишь игровой концепт. Производственные издержки выросли для всех жанров. Лучший способ выхода из сложившейся ситуации - идти к прототипу или играбельной демо-версии, что сможет поддержать вашу идею. Правда бизнеса заключается в том, что именно такой диск станет вашем козырем на пороге издательства, специалисты которого обязательно потребуют от вас нечто большее, нежели просто словесное описание замысла, даже если вы живописно раскроете его во всех деталях на бумаге. С другой стороны, будьте готовы к тому, что для изготовления хорошей демо-версии потребуется не только время, но и деньги, поскольку стандарты ожиданий для современных игр сейчас крайне высоки. Уверен, что, если команда ставит реалистичные цели для достижения, следует намеченным планам, то все у нее получится. Мой совет - придумывать игры, непохожие на те, что уже есть на рынке. Не делайте ставку на очередной проект в жанре Второй мировой. Эта ниша уже осваивается за вас крупными компаниями, обладающими всеми необходимыми значительными ресурсами. Выбирайте оригинальность: взгляните на Portal от Valve, если спросите о примере. Прототип данной концепции сделали обычные студенты колледжа.

- Если перейти на глобальный уровень, то куда движется игровая индустрия? Кто же победит в войне платформ?

- Мне кажется, на рынке всегда будет место для любой платформы, включая PC. Более того, мне PC-сегмент видится многообещающим и интересным на ближайшие годы, поскольку именно новые модели электронного распространения продуктов могут спровоцировать появление волны оригинальных проектов, которым сложнее появиться на консолях из-за намного более затратных бюджетов, что для этого нужны. Да, некоторые хиты вполне могут стать эксклюзивными для приставок. В то же время не будем напрасно огорчать владельцев ПК. Еще раз вернемся к Portal: небольшая команда и электронная продажа стали рецептом впечатляющего успеха. Сама концепция Portal не умещается в рамки Xbox Live Arcade, но и слишком мала, чтобы стать консольным хитом для розничной продажи (особенно, из-за своей продолжительности). Таким образом, позиции PC среди всех платформ должны укрепиться именно за счет небольших, но весьма инновационных разработок. Поскольку, последние могут создаваться в условиях независимости, то следует ожидать уникальных дизайнов, которым, напротив, будет проблематично попасть на приставки, поскольку издатели тут не склонны к риску.

- Насилие в видеоиграх. Какова ваша позиция в спорах по этому поводу?

- Игры - лишь одна из форм развлечения. Если дети видят жестокость, к примеру, на киноэкране, то это негативно отразится на их психике и поведении. Это - не проблема количества насилия в проекте, а проблема признания видеоигр в качестве серьезного и влиятельного источника информации, поэтому к ним надо подходить со всей ответственностью. Полагаю, что последняя - забота родителей, а не разработчиков. Американский рейтинговый комитет ESRB уже делает, что должен, оценивая игры, чтобы взрослые знали и понимали, что именно они покупают.

- Назовите несколько ваших любимых игр.

- Дайте подумать... Допустим, это будут Doom, System Shock 2, серия Thief. Не могу забыть и о классике от Nintendo, включая Super Metroid (Metroid 3), The Legend of Zelda: Ocarina of Time, линейки о приключениях братьев Марио от самого первого эпизода и до Super Mario Galaxy для Wii, а также многие другие.

- Как еще вы проводите свое свободное время?

- Наверное, многое зависит от самого человека. Очень люблю путешествовать и бывать в новых местах. Впрочем, у всех нас есть одна общая черта: мы все подальше убегаем от компьютеров на время отпусков. Знаете ли, когда целый год проводишь у монитора, по меньшей мере, хочется подышать свежим воздухом [смеется].

- Вам довелось побывать в России?

- Нет, никогда у вас не был, но дважды посещал Украину. Мне там понравилось, и получилось навестить киевскую студию - GSC Game World, когда они уже заканчивали свой проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Я прекрасно провел время в гостях у талантливых разработчиков. Те, кого я встречал, были очень дружелюбно настроены, хотя я и не всегда понимал все, что они говорили на родном им языке.

Исторический музей 'Каса Колорада' в Сантьяго- Быть может, кто-то из наших читателей сейчас собирает чемоданы, желая провести отпуск в Чили. Что посоветуете посмотреть в городе с богатой историей и культурой, именуемом Сантьяго? Знаем, в вашей стране есть территории, внесенные в список охраняемых ЮНЕСКО достопримечательностей.

Дворец 'Ла Монеда' в Сантьяго- Конечно, у меня есть несколько идей на этот счет. В пригороде вы можете заглянуть в исторический музей - "Каса Колорада"; заодно посетите парк бывшего конгресса, выставку доколумбовой эпохи и правительственную резиденцию - "Ла Монеда". Если проголодаетесь, отправляйтесь к центральному рынку, чтобы попробовать блюда местной кухни. Кофе рекомендуем отведать в кафе "Торрес", что рядом с дворцом "Иньиес". Во второй половине дня отправляйтесь в квартал "Република". Пройдя по всем его улицам до дворца "Кузиньо", вы прочувствуете, как жила наша городская элита в XIX веке. Закончить этот экскурсионный день можно, поднявшись на живописный холм "Серро Санта Люсия" и поужинав в районе Ластаррия.

Если же вы приехали в Чили, то непременно посмотрите райскую долину в прибрежной зоне, Чилийский рай на побережье Винья-дель-МарВальпараисо, и город этой провинции, Винья-дель-Мар, с его восхитительными пляжами. Это совсем недалеко от Сантьяго, и вы точно не пожалеете о потраченном на поездку времени. Кроме этого, есть и другие туристические маршруты за пределами Сантьяго, также представляющие свой интерес, например, "винный тур" (Чили славится своими отличными винами), "сырный тур" и прочие.

P.S. Оригинальный текст интервью, взятого нашим корреспондентом, вы можете найти здесь.

23.04.2008 15:59, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (102)
База игр: перейти
Новости: 05.02.2010 Названа точная дата выхода Zeno Clash: Ultimate Edition
05.10.2009 ACE Team готовит ультиматум
25.06.2009 ACE Team роет яму для поклонников Zeno Clash
10.06.2009 Консольный Зенозоик
26.05.2008 Анонс (RU): Zeno Clash
29.08.2007 Анонс: Zeno Clash
Анонсы: Zeno Clash
Обзоры: Zeno Clash
Интервью: Zeno Clash. Интервью с Карлосом Бордо
Читы: Zeno Clash
Прохождения: Zeno Clash
Тренеры: Zeno Clash [+4]
Zeno Clash [+6, update #4]
Zeno Clash [+6, update #1]
Zeno Clash [+6]
Ролики: Zeno Clash: Ultimate Edition [X360-trailer, 1:03, mp4, 640x352]
Zeno Clash: Ultimate Edition ["Rush Mode", 1:08, mov, HD 720p]
Zeno Clash: Ultimate Edition [GDC 2010 trailer, 1:41, mov, HD 720p]
Zeno Clash: Ultimate Edition ["CoOp", 1:21, mov, HD 720p]
Zeno Clash Ultimate Edition ["New weapons, 1:18, mov, HD 720p]
Zeno Clash Ultimate Edition ["New attacks", 1:06, mov, HD 720p]
Zeno Clash ["The Pit", 00:40, mov, HD 720p]
Zeno Clash [final trailer, 1:38, mov, 800x600]
Zeno Clash ["Corwid of the Free", 1:21, mov, HD 720p]
Zeno Clash [Dev Diary #1, 1:59, mov, 720x480]
Zeno Clash [gameplay, 1:47, mov, 1280x800]
Zeno Clash [1:07, mov]
Демо-версии: Zeno Clash
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100