Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Прохождения > Охотник на Дракулу

Название: Охотник на Дракулу
Зарубежное название: Dracula: Origin
Разработчик: Frogwares
Зарубежный издатель: Focus Home Interactive
Издатель в России: Акелла
Официальный сайт игры: перейти
Системные требования:
P4-1.5, 512MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-3.0, 1024MB RAM, 256 Mb 3D Card
Жанр: Adventure
Игра вышла: 31.05.2008
Рейтинг: 6.6

Прохождение

Глава 1. Лондон

Квартира Мины

Поговорив с Миной, возьмите с кресла газету "The Courier", со стола по правую руку от входной двери возьмите газету "Daily Big Mirror" и фотографию Джонатана Харкера. Далее осмотрите на этом же столе стопку газет и выберите из нее газету "New Times", датированную четвергом 6 сентября 1898 года. Во всех газетах говорится о покушениях на людей - где произошло преступление и в какую сторону скрылся преступник.
Пройдите в заднюю часть комнаты через нижнюю часть экрана и отдерните красные занавески, чтобы открыть карту Лондона. На ней вы должны провести линии от места, где было совершено преступление, к месту, куда скрылся преступник. Подсказки есть в четырех газетах, которые находятся в вашем инвентаре.
Возьмите карандаш и проведите следующие линии:

1. от Station к National Gallery - газета "New Times" от 8-го сентября;
2. от Southwark к Tate Art Gallery - газета "The Courier";
3. от Euston Road до George's Cathedral - газета "Daily Big Mirror";
4. от St. George's Church до Victoria Station - газета "New Times" от 6-го сентября;

После этого щелкните по пересечению всех линий, то есть по поместью Годалмингов, расположенному рядом с кладбищем Блумсбери.
Когда Мина вернется в комнату, готовая к прогулке, профессор даст ей задание, а сам отправится в поместье.

Поместье Годалмингов

Постучите в дверь поместья, выйдет мужчина по имени Хендрик. Поговорив с ним, проходите через ворота на кладбище.
Осмотрите сарай слева от ворот, а потом идите вверх по дорожке. Поговорите с могильщиком о комбинации кодового замка. Закончив разговор, подберите скребок, лежащий рядом с вырытой могилой, и идите вверх по дорожке до тех пор, пока не доберетесь до лестницы. Возле нее есть мавзолей, осмотрите его и используйте скребок, чтобы очистить покрытую мхом надгробную плиту. На ней вы сможете прочесть даты рождения и смерти Д.Б. Лемона и его жены. Продолжайте чистить плиту, пока Ван Хельсинг не скажет "Отлично!".
Вернувшись к сараю, посмотрите на замок, висящий на двери. Из полученных дат рождения и смерти выводим код для замка. Д.Б. Лемон прожил 69 лет, а его жена Сьюзи 68 лет. Вспоминаем, что могильщик сказал о том, как нужно менять цифры. Соединив прожитые года супругов, получим 6968, после этого заменяем 6 на 9, а 9 на 6. В итоге у нас получится 9698 - это код замка. Вводим его, после чего нажимаем на кнопку в правой части замка.
Оказавшись в сарае, подберите прислоненные к стене слева от двери лопату и лом. Со стола возьмите фонарь. Вернитесь к могильщику и поговорите с ним о поместье и о тайном ходе, ведущем к нему. Из разговора вы узнаете, что смотритель, который работал до нынешнего могильщика, знал о тайном ходе к поместью. Старого кладбищенского сторожа похоронили в мавзолее на этом же кладбище, и в его могилу была положена книга с информацией об этом проходе.
Вернитесь к мавзолею супругов Лемон и спуститесь по лестнице вниз - вы увидите ржавую решетку, расположенную между двух монахов. Мавзолей смотрителя найден! Осмотрите решетку, а потом примените на нее лом, чтобы раздвинуть прутья. Далее в инвентаре объедините спички и фонарь, чтобы зажечь последний. После этого соедините фонарь и лопату и, наконец, используйте фонарь с лопатой на решетку. Теперь вы сможете прочитать надпись на плите, расположенной в глубине склепа. Закончив чтение, отойдите от решетки и пройдите вверх мимо лестницы.
Осмотрите ангела, стоящего на постаменте. Прочитайте надпись внизу плиты - это подсказка. В ней говорится о том, что когда святой жертвует собой во искупление грехов, демоны пьют его кровь, а верующие плачут. Исходя из этой надписи, вам нужно расставить в квадратах напротив верующих значок слезы, а напротив демонов значок чаши. Решение будет таким - начинаем слева-снизу и движемся по часовой стрелке: чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, чаша. После этого нужно нажать на кнопку с изображением святого, которая расположена в верхнем левом углу плиты. Если вы все сделали правильно, должен раздаться звук сработавшего механизма.
Поднимитесь по лестнице и пройдите вниз по дорожке. На следующем экране осмотрите могилу с падшим ангелом на надгробии - вам откроется плита, на которой будут изображены весы с сидящими в одной чаше грешниками. Для начала прочитайте надпись, расположенную в центре плиты. В записке будет говориться о грешниках, которым за грехи были назначенные разные сроки в чистилище, исчисляемые в годах. Решение задачи заключается в суммировании общего количества лет, полученного грешниками. Приступим.
Трем грешникам, для которых грехом стал гнев, дали по 100 лет. Всего получается 300.
Тщеславный грешник был в три раза хуже тех троих - ему дали 300 лет.
Завистливый и ненасытный грешники получили половину суммы лет предыдущих четырех невезунчиков - получается еще 300.
Скряга получил умноженный на два срок всех грешников, для которых грехом стал гнев, и сверх того ему подкинули еще 25 лет. В итоге имеем 625 лет. Сложив все цифры, мы получаем 1825 лет - нехилый срок, надо сказать. После этого нужно перевести полученное значение в гиревой эквивалент. Щелкайте по гирям с весом в 1000, 500, 200, 100, два раза по 10 и один раз по 5. Наконец, щелкните по чашке весов, и вы услышите шум.
Идите направо, на следующий экран. С креста, расположенного в нижнем левом углу экрана, снимите черную вуаль, а потом осмотрите могилу с ангелом на надгробии. На открывшейся плите прочитайте надпись - теперь вам нужно определить, за какими из людей, изображенных на плите, водятся грехи. Выделяйте (щелчок по голове) обжору, женщину с поднятой юбкой, женщину, которая бьет детей, мужика с мешком денег и женщину, которую несут на носилках. После этого нажмите на кнопку, расположенную в левом верхнем углу плиты - раздастся механический звук, а на шеях выделенных персонажей появится кровь.
Идите к воротам кладбища и используйте вуаль на урне, над которой вьются мухи, чтобы поймать насекомых. Далее идите от ворот вниз - вы дойдете до четвертой могилы с ангелом на плите. Осмотрите могилу. Прочитайте надпись внизу плиты, а потом щелкайте по глазам животных, указанных в подсказке - змеи, паука, жабы и волков. Последних три штуки - один бросается на лошадь, второй воет на луну, а третий находится под пауком. Сделав все правильно, нажимайте кнопку с изображением волка в верхнем правом углу плиты. Теперь решетка, запирающая проход в склеп старого смотрителя кладбища, должна быть открыта.
Пройдя в склеп, возьмите книгу, лежащую на гробу, и прочитайте ее. В ней говорится, что потайной ход в поместье находится между могилой без крышки и готическим крестом. Выходите из склепа, поднимайтесь по лестнице и идите вверх по дорожке. Перейдя на следующий экран, используйте лом на могилу слева от готического креста - сдвинется крышка. Спустившись вниз, осмотрите дверь. Она заперта на замок с шестью ползунками. Щелкните по верхнему ползунку, а потом по нижнему - дверь откроется, и вы попадете в подвал поместья.
С верстака возьмите коробку с гвоздями. Под верстаком стоит пустая стеклянная банка - заберите ее. Возьмите также клещи, которые прислонены к колонне слева от верстака, и идите вниз на соседний экран. Там поднимите ножовку, лежащую у лестницы, после чего смело поднимайтесь наверх.
Из коридора вы сможете пройти через дверь на кухню. Там вы увидите, как дворецкий ловит тараканов и ест их. С пола поднимите напильник, а со стола заберите большую деревянную ложку. После этого соедините в инвентаре стеклянную банку и вуаль с мухами. Банку используйте на дворецком, после чего выходите через дверь слева. Из коридора пройдите в нижнюю часть экрана и подойдите к входной двери. Слева от нее возьмите крепкую трость, после чего пройдите в дверь, расположенную напротив кухни.
Осмотрите сейф, вмурованный в стену слева от входной двери. После этого пройдите в дальнюю часть комнаты и подберите с пола у окна деревянные палочки. Выходите из комнаты и поднимайтесь на второй этаж.
Пройдите в дверь слева - вы окажетесь в спальне леди Годалминг. Поднимите с пола катушку ниток и записку, лежащую на полу под картиной, после чего пройдите к кровати. Там с пола поднимите мерную ленту и прихватите деревянный молоток, который лежит под окном. Закончив сбор предметов, выходите из комнаты и пройдите в дверь напротив.
Оказавшись в библиотеке, обратите внимание на точно такую же панель, как в комнате на первом этаже. Далее пройдите вправо на соседний экран и заберите со стола чистые листки бумаги. Пришла пора заняться сейфом.
Осмотрите панель в библиотеке. На ней вы увидите надпись на латинском языке и выступающие прямоугольники. Откройте инвентарь и активируйте листки бумаги, потом вновь осмотрите панель. Появившийся лист бумаги опустите так, чтобы он закрыл прямоугольники, а потом нажмите левую кнопку мыши - на листе появятся отверстия. Спуститесь на первый этаж и пройдите в комнату с сейфом. Используйте на него листок с отверстиями и разметите его так, чтобы через отверстия были видны буквы, после чего щелкните левой кнопкой мыши. Ван Хельсинг должен записать результат - SE E N SE N SE. Далее используйте чистый листок на прямоугольниках под надписью на сейфе, чтобы получить второй листок с отверстиями. Поднимитесь в библиотеку и используйте листок на панель. Совместите его с надписью так, чтобы появились буквы - N E N S SE E. Запишите результат и вернитесь к сейфу.
Полученные буквы - код к сейфу, они обозначают направление сторон света (N - север, S - юг, E - восток, SE-юго-восток). Отметьте, что на дисках есть насечки, которые отмечают положение сторон света: север на 12 часов, восток на 3 часа, юг на 6 часов, а запад будет на 9 часах. Начинайте выставлять код слева направо - SE, E, N, SE, N, SE, N, E, N, S, SE, E. Забирайте из сейфа ключ и выходите из помещения.
Поднимитесь по лестнице на один пролет. Обратите внимание, что в стене есть потайная дверь. Используйте щипцы на подсвечнике, чтобы снять его, а потом осмотрите дверь - вы увидите четыре отверстия. Сначала нужно измерить их глубину: для этого соедините в инвентаре деревянную ложку, рулетку и нитки. Получившимся прибором щелкайте по всем четырем отверстиям. Вы должны получить следующий результат: 10, 8, 12 и 5 сантиметров. Сделав замеры, спускайтесь в подвал.
Щелкните по тискам - вы увидите стол, на котором вы будете делать ключ. Берите коричневую рейку и кладите ее на линейку. Обрежьте ее ножовкой на метке в 10 сантиметров. Полученный обрезок вставьте в верхнее отверстие основания ключа. Далее сделайте обрезки в 8, 12 и 5 см и расположите их соответственно сверху вниз. После этого возьмите толстую рейку и положите ее на линейку. Обрежьте ее на метке 5 сантиметров. Полученный обрезок вставьте в центральное отверстие. Возьмите напильник и обработайте им все рейки, вставленные в отверстия. Затем возьмите гвозди и расположите их напротив каждого обработанного обрезка. Вам останется только забить гвозди деревянным молотком - ключ готов. Вернитесь к потайной двери и откройте ее вашим ключом. Поднимитесь по лестнице к запертой двери, используйте на нее ключ, забранный из сейфа, и проходите через открывшуюся дверь в комнату Дракулы.
Осмотрите книгу, лежащую на подставке. На обложке вы увидите пентаграмму, которая состоит из внешних и внутренних (лучи звезды) треугольников. Отметим эти треугольники. Начнем с верхнего внешнего, расположенного под летучей мышью, и будем двигаться по часовой стрелке: A, B, C, D, E. Теперь отметим лучи звезды. Начнем с луча, который располагается между внешними треугольниками А и В: a, b, c, d, e. Эта маркировка нам скоро понадобится. Идите налево. Из книжного шкафа заберите книгу и прочитайте ее, между страницами вы найдете листок с пятнами крови, на котором изображена точно такая же пентаграмма, но во внешних и внутренних треугольниках будут располагаться надписи и символы. Возвращайтесь к книге и осмотрите ее еще раз.
Щелкайте по летучей мыши в верхней части книги, чтобы показался символ в луче d. Далее щелкайте по лучам а и с, чтобы поменять их местами. После этого щелкайте по мыши - на лучах появятся новые символы. Щелкайте по лучам b и e, чтобы поменять их местами, а потом щелкайте по мыши для проявления символов. После ваших действий на всех лучах звезды должны появиться символы. Теперь приступим к проявлению надписей на внешних треугольниках:

Щелкайте по треугольникам А и В, чтобы поменять их местами. Потом щелкайте по летучей мыши;
Щелкайте по треугольникам А и D, затем по мыши;
Щелкайте по треугольникам С и Е, затем по мыши;
Щелкайте по треугольникам А и Е, затем по мыши;

Когда на всех внешних треугольниках появятся надписи, начинайте размещать драгоценные камни. Черный камень расположите в верхней правой вершине звезды, красный в правой нижней вершине. Синий камень должен расположиться в нижней вершине, зеленый в левой, а белый в левой верхней вершине. Разместив камни, щелкайте по летучей мыши и начинайте читать книгу. Закончив чтение, идите вниз через секретный проход, и вы автоматически окажетесь на квартире Мины.

Квартира Мины

Используйте распятие, которое имеется в вашем инвентаре, на дверь комнаты слева от входной двери - Джордж войдет в спальню, где увидит Мину со следами укусов на шее и самого господина Дракулу, который, впрочем, вскоре ретируется. После прочтения телеграммы поговорите с доктором, а потом пройдите к карте Лондона. Щелкнув по ней, вы откроете карту Европы. Выберите на ней Каир (этот город расположен в правом нижнем углу экрана).

Глава 2. Каир

Идите вперед по улице к рыночной площади, далее идите вправо к загону, в котором стоят верблюды. Слева от него стоит мужчина - поговорите с ним, а потом идите вправо от загона, чтобы оказаться в музее.

Музей

Пройдите в конец помещения и поговорите с помощником директора музея. Предложите ему свою помощь - вы получите список предметов, которые нужно собрать вместе. Также вы получите от смотрителя кинжал и древнюю меру веса - дебен. Идите вправо от стола в коридор, где располагаются стеллажи.
Со среднего шкафа возьмите папирус, с правого шкафа заберите миниатюрную пирамиду, ключ и знак фараонов Некхнекх. После этого пройдите влево от центрального шкафа, чтобы увидеть второй ряд стеллажей. С правого стеллажа заберите вторую пирамиду и нож с перламутровой рукояткой. Далее идите в центральный проход и пройдите к центральной двери. Со шкафа по левую руку от вас заберите шлем испанского солдата, с сундука, стоящего на полу, заберите третью пирамиду и знак фараонов Гека. Со стола заберите фигурку фараона с поврежденной головой. Далее пройдите вперед к входной двери, чтобы сменить вид - вы должны увидеть стол сверху. Заберите с него четвертую пирамиду. Из шкафа, расположенного слева заберите гранитного скарабея.
Идите от двери направо. Оказавшись в боковом проходе, возьмите из шкафа, расположенного в конце ряда, пирамиду и голову с диском. После этого используйте ключ на сундучке, который стоит на верхней полке, из него вы добудете еще одну пирамиду. Далее идите вправо от шкафа, чтобы увидеть саркофаги. Используйте знаки фараонов Некхнекх и Гека на руки саркофага рядом с мумией - он откроется, и вы сможете забрать оттуда большую пирамиду. Предметы собраны - можно возвращаться к помощнику директора и поговорить с ним.
Из разговора с помощником вы узнаете о Демониконе и местечке "Кровавые Скалы", откуда мало кто возвращается. Закончив беседу, выходите из музея.
Идите к Мустафе и поговорите с ним об аренде верблюда. Мужик скажет вам, что животные заболели, но если Ван Хельсинг сможет вылечить животных, то пусть берет одного за "небольшую" плату.
Подойдите к загону и возьмите лежащий позади Мустафы ковшик и прислоненные к тачке вилы. Используйте последние на траве, которая лежит в поилке для животных, чтобы вытащить ее оттуда. Далее идите влево от Мустафы и поговорите с монахом. Попросите священнослужителя помочь вам вылечить верблюдов и покажите ему растение, которое вы достали из поилки - он даст вам лекарство. Отдав его Мустафе, вы получите верблюда и сможете добраться до Кровавых Скал.

Кровавые Скалы

Пройдите внутрь храма. В этот момент слуга Дракулы обрушит камни и запечатает выход - Ван Хельсинг окажется в ловушке. Нужно искать способ выбраться.
Поднимите валяющиеся рядом со скелетом кирку и тюрбан. Слева подберите деревянную балку и идите вниз на следующий экран, там есть коридор. Оказавшись перед пропастью с острыми кольями, используйте балку, чтобы перебраться на другую сторону.
Поднимите фонарь и осмотрите яму - вы обнаружите на ее дне проход. Далее идите в коридор и пройдите по нему вправо. Со стола, расположенного в центре комнаты, возьмите бинты, а со столика возле стены заберите кувшинчик с маслом. Выходите в коридор и пройдите влево, там вы обнаружите труп молодой женщины. Рядом с ней лежит пояс - подберите его, а потом осмотрите дверь. Вернитесь к пропасти.
Соедините в инвентаре бинты, тюрбан и пояс, чтобы получить длинный канат. Потом соедините фонарь, масло и спички, чтобы зажечь фонарь. Далее используйте канат на балку.
Спуститесь по веревке на дно ямы. С пола поднимите шип и объедините его в инвентаре с киркой - вы получите полноценный инструмент. Идите по проходу до завала. Там вы обнаружите сумку, лежащую рядом со скелетом. Извлеките из сумки ядовитое растение и используйте кирку на верхнем правом углу завала - Ван Хельсинг проделает дыру и сможет выбраться на свежий воздух.

Поиск артефактов

Поговорив с монахом, вы получите список артефактов, которые хранятся в музее и которые необходимо оттуда забрать. После этого вы автоматически окажетесь на рыночной площади, где заведете разговор с Мустафой. Он расскажет о пропаже племянницы, которая была одета в отличное черное сари. Видимо, это ее труп вы обнаружили в гробнице. Закончив разговор, поднимайтесь по лестнице к торговым рядам.
Оказавшись у прилавка, заберите с правого стола весы и флягу. С левой стороны снимите со столба связку чеснока и идите в музей.
Во время беседы с помощником директора на последнего будет совершено покушение, к счастью, неудачное. Слуга Дракулы бросит нож, но Ван Хельсинг оттолкнет помощника директора, и нож пролетит мимо. Вытащите его из шкафа и потом покажите работнику музея список, которые вы получили от монаха. Получив ожерелье, в котором окажется алмаз большой цены, и древнюю меру объема - хину - заберите со стола схему раскопок в Гизе и осколок зеркала. Покиньте музей.
На рыночной площади покажите Мустафе нож - вы узнаете, кому он принадлежит, и адрес владельца ножа. Идите влево от площади, и вы окажетесь рядом с домом нужного вам человека.
Осмотрев дверь, вы увидите загадку с шарами. Ваша задача состоит в том, чтобы расположить шары так, как показано на рисунке в левом нижнем углу. Чтобы переместить линию шариков, подведите курсор к крайнему шару - появятся красные стрелки, обозначающие направление возможного движения. Красная кнопка в нижнем левом углу экрана позволяет сбрасывать ваши действия в изначальное положение. Чтобы решить задачу, вам нужно обозначить колонки и линии. Колонки начинайте нумеровать с той, в которой располагается первый ряд шаров (счет ведется слева направо). У вас должно получиться 7 колонок. Строки обозначим латинскими буквами от А до Н. Разметку начинайте со строки, расположенной над первой линией шариков. Итак, приступим к расшифровке:

1. Колонку № 2 передвигайте наверх;
2. Верхний шар колонки № 2 передвигаем налево 1 раз;
3. Колонку № 3 передвигайте вниз 3 раза;
4. Левую часть строки В передвигайте налево 1 раз;
5. Колонку № 2 передвигайте вниз 2 раза;
6. Строку В передвигайте направо 1 раз;
7. Правую часть строки В передвигайте направо 2 раза;
8. Правую часть сроки С передвигайте направо 1 раз;
9. Правую часть строки D двигайте направо 2 раза;
10. Верхний шарик колонки № 7 двигайте вниз 1 раз;
11. Колонку № 7 двигайте вниз 1 раз;
12. Последний шарик строки Е двигайте налево 1 раз;
13. Строку F передвигайте направо 2 раза;
14. Нижнюю часть колонки № 3 двигайте наверх 1 раз;
15. Строку G двигайте направо 2 раза;
16. Строку F передвигайте направо 2 раза;
17. Строку G двигайте направо 1 раз;
18. Нижний шар колонки № 7 передвиньте вниз 1 раз;
19. Строку F двигайте направо 1 раз;
20. Нижнюю часть колонки № 7 двигайте вниз 1 раз;
21. Нижний шар колонки № 7 двигайте налево 1 раз;
22. Верхний шар колонки № 7 двигайте вниз 1 раз;
23. Правую часть строки С двигайте вправо 1 раз;

Пройдя в дом, идите в левый нижний угол экрана к сундуку. Заберите с него маленькую пирамиду и фигурку сфинкса, а также заберите прислоненный к топчану топор. После этого соберите обрывки пергамента со стола справа и восстановите документ. Это задача несложная - справитесь сами. Когда документ будет готов, пройдите в дальнюю часть комнаты и попробуйте открыть дверь - из кувшина выползет кобра и преградит вам путь. Чтобы избавиться от пресмыкающегося, положите в дымящийся горшок ядовитое растение. Возьмите из разбившегося кувшина ключ и откройте дверь.
Оказавшись внутри второй комнаты, заберите мешочек с золотым песком, он стоит на полке слева. Далее заберите золотой солнечный диск, лежащий у стены, и письма, лежащие на круглом столике. Возвращайтесь в музей.
После разговора с помощником директора в вашем инвентаре появится сумка с коптскими артефактами. Далее покажите помощнику восстановленное письмо - он скажет, что у него есть книга, которая поможет в расшифровке послания. Берите со стола синюю книгу и начинайте расшифровывать.
Первая строка: Оружие, С, Магической Силой, Внутри, Секера, Головы;
Вторая строка: Проклятый, кровь, Спрятан, Под, Северным, Алтарем;
Третья строка: Перед, Войти, Тьму, Уничтожить, Стража, Будешь ты проклят навеки;
Закончив перевод, покажите фигурку сфинкса помощнику директора, после чего покиньте музей.
Поговорите с Мустафой на рыночной площади, идите налево и отдайте монаху сумку с артефактами. Вы получите от Геродота облатку и поручение достать воды, которая не касалась земли. Перед уходом покажите монаху черного сфинкса - Геродот посоветует разбить его.
Вернитесь к загону с верблюдами и зачерпните ковшиком воды. После этого в инвентаре используйте нож на ожерелье, чтобы добыть алмаз. Драгоценный камень используйте на осколке зеркала для придания ему нужной формы, потом поставьте ковшик на чан с углями, а когда вода закипит, используйте в инвентаре на ковш зеркало - вы получите зеркало с конденсатом. На него используйте флягу. Вернитесь к монаху и отдайте ему емкость - вы получите святую воду и автоматически перенесетесь к Кровавым Скалам.

Вход в храм

Проникнув через дыру внутрь храма, отправляйтесь к запертой двери. Осмотрите дверь, а потом начинайте расставлять артефакты по местам: солнечный диск в центр, облатку в верхнюю оконечность креста, чеснок в правую, святую воду в нижнюю, а зеркало в левую - дверь откроется, и вы попадете в большой зал храма.
Используйте топор на валяющейся на полу в правой части зала статуе - вы добудете серебряный наконечник копья. Далее осмотрите алтарь в левой нижней части зала - Ван Хельсинг разглядит знакомые иероглифы. В загадке вы должны отметить последовательно следующие символы: 1-й в первой строке, 6-й в первой строке, 5-й во второй строке, последний во второй строке, последний в первой строке и 7-й во второй строке. Алтарь сдвинется, и под ним обнаружится чаша крови. Используйте на ней кувшин Хину, чтобы наполнить его. Далее идите к чаше, стоящей справа от лежащей на полу скульптуры, и достаньте оттуда древнюю медную монету. Идите влево к сундуку, рядом с ним лежит чаша - поднимите ее. После этого поставьте на сундук весы - вам откроется окно, в котором вы увидите весы, два медных дебена и маленький кинжал. Слева от сундука будет стоять мешок с золотом. Теперь вам нужно отвесить 13,6 грамм золота. Сделать это несложно - положите в левую часть весов медные дебены, в правую положите кинжальчик и насыпьте три ложки золота. Готово. Пересыпьте золото в появившуюся справа чашу. Далее идите к водовороту и киньте туда золото и кровь - вода превратится в песок. Идите к центральной колонне слева и осмотрите ее. Ван Хельсинг скажет, что ему недостаточно света - используйте на колонну фонарь, чтобы открыть загадку. В открывшемся экране вы увидите собранные вами за время игры пирамиды, фонарь и контуры пирамид на стене. Возьмите большую пирамиду и поставьте напротив соответствующего контура - она отбросит тень. Нужно, чтобы тень полностью закрывала контур. Для этого воспользуйтесь ползунком, который расположен в левой части экрана. В идеале вы должны выставить его в среднее положение. Если у вас ничего не получается, то попробуйте поставить другую пирамиду. Таким образом вы должны выставить три пирамиды. После решения загадки в вашем инвентаре останется только три пирамиды, которые нужно будет выставить в центре зала на песке. Справа нужно поставить большую пирамиду, по центру среднюю, а маленькую слева - откроется потайная дверь.
Пройдя через дверь, вы увидите крокодила, охраняющего гробницу. Вернитесь в зал. Из рук статуи, стоящей слева от погребальной лодки, заберите посох, а с пола рядом с правой статуей поднимите часть каменной колонны. Далее используйте топор на одну из опор лодки, подложите под правую часть лодки кусок колонны, а затем используйте посох. Вам останется только нажать на посох, чтобы лодка скатилась по лестнице и встала на воду.
Пройдите в секретную комнату, перейдите по лодке к гробнице и осмотрите ее. Далее идите в конец платформы к черному дыму. В инвентаре соедините топор и черного сфинкса, затем бросьте в дым разбитую фигуру - вы обнаружите дверь. Через нее вы попадете в небольшое помещение, где располагается алтарь. Заберите с него свитки и уходите из комнаты.
Оказавшись на рыночной площади, идите к монаху и поговорите с ним о найденных папирусах. Геродот скажет, что перевести тексты сможет брат Альберто, который живет в аббатстве в Вене. Далее идите к загону с верблюдами и поговорите там с Мустафой. Он отдаст вам письмо от директора музея. Вы, в свою очередь, должны отдать Мустафе золотой песок и ожерелье.

Глава 3. Вена

Поместье герцогини

Поговорите с герцогиней и Сьюардом. По окончанию разговора вы узнаете, что в этом помещении расположен вход университет. Поговорите с герцогиней еще раз - она напоет вам мелодию. Спросите ее о мелодии, и в вашем инвентаре появится запись - До, Соль, Ре#, Фа, Ре, Ля#, До2 (C, G, D#, F, D, A#, C2).
Идите влево. Проверьте запертую дверь, а потом осмотрите картину, на которой изображены клавиши пианино с химическими формулами. Профессор срисует себе картинку в дневник. Далее с нижней полки среднего книжного шкафа возьмите немецкий трактат по химии - в вашем инвентаре появится страница с описанием химических соединений. После этого откройте химическую лабораторию в нижней части левого книжного шкафа. Теперь вам нужно решить загадку.
Вспомните мелодию, которую напевала Герцогиня. Первой нотой в этой мелодии была До (С). Посмотрите на рисунок, чтобы определить, какая формула нарисована на клавише До - Na2 CrO4. После этого переносим взгляд на страницу из книги, чтобы определить название химического вещества и его цвет. Первой формуле будет соответствовать Sodium Hromate, который имеет желтый цвет. Возьмите бумажку в правом нижнем углу экрана и опустите ее в колбу № 1 с жидкостью желтого цвета. После этого вам нужно проделать подобные операции с остальными нотами мелодии. Последовательность использования колб будет такая: 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7. Сделав все правильно, под колбами вы увидите цифры 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18, которые Ван Хельсинг запишет в свой дневник.
Идите от книжных шкафов налево. В углу вы увидите большую мраморную чашу - откройте ее, чтобы добраться до сейфа. После этого вам нужно его открыть. Вращайте диск по часовой стрелке с помощью стрелок, расположенных вверху сейфа, до цифры 2, после чего нажмите на ручку. Так же поступите с остальными цифрами, которые профессор только что записал в свой дневник. Открыв ящик, вы добудете ключ от двери, ведущей в библиотеку университета, маленькую фигурку ангела и письмо от герцога Орловского. Используйте ключ на дверь и проходите в библиотеку.
Идите в нижнюю часть экрана и отодвиньте красную штору - вы обнаружите круг на стене. Осмотрите его. На открывшемся экране вы увидите фигурки летучих мышей и фигурку ангела. Приступим к поиску фигурок.
Поднимитесь по лестнице на второй этаж библиотеки. Осмотрите карту Европы, которая висит на стене, найдите Трансильванию и щелкните по ней - откроется ниша. Заберите вторую фигурку ангела и идите к книжным шкафам справа.
Со средней полки первого шкафа заберите книгу, к обложке которой прикреплен третий ангел. Помимо фигурки вам достанется листок с работой Роберта. Спускайтесь на первый этаж.
С лаборантского стола заберите пинцет и скальпель. Используйте скальпель на дверцу шкафа, в котором расположена коллекция бабочек - вы найдете четвертую фигурку. Пятая фигурка прикреплена к радиоле, которая стоит справа между двумя шкафами.
Идите к камину. Слева вы увидите лебедку - воспользуйтесь ей, чтобы опустить люстру. После этого заберите прислоненную к шкафу кочергу и выходите в центр зала. Там заберите большую лестницу, она стоит у левого ряда книжных шкафов. Используйте ее на люстру, которую вы только что опустили - вы найдете шестого ангела. Забрав фигурку, идите в нишу справа от лестницы, где стоят скелеты. Щелкните по скелету, на котором надеты штаны - вы получите подтяжки. Далее идите к месту, где вы отдернули штору. Оказавшись там, объедините в инвентаре подтяжки и кочергу. Получившимся инструментом откройте банку, которая стоит на шкафу слева. На открытую банку используйте пинцет, чтобы достать из нее фигурку демона. Теперь у вас имеется полный комплект фигурок, и вам нужно разложить его на деревянном круге.
Обратите внимание, что фигурки летучих мышей различаются между собой шириной хвоста. Сначала разложите в центре круга фигурки с широкими хвостами, чтобы получилась звезда с тремя лучами, и начинайте раскладывать фигурки ангелов - они тоже двух типов. Начните укладывать фигурки, нижняя часть которых укладывается в основание фигуры, созданной летучими мышами. Затем разложите черные фигурки так, чтобы они легли голова к голове с фигурками ангелов. Оставшиеся три фигурки укладывайте голова к голове с фигурками мышей - откроется спрятанная дверь, и вы окажетесь в потайной комнате.
Возьмите из корзины, стоящей справа, ткань, а потом осмотрите стоящий слева от стола шкаф. На его средней полке стоит скульптура, заберите оттуда копье и примените его на голове дракона, расположенной на торце стола - откроется дверца, а за ней - очередная загадка.
Цель загадки в том, чтобы зажечь круги на всех вершинах. Отметьте точки цифрами, начиная с верхней правой, всего у вас должно получиться 8 точек. Далее используйте следующую последовательность действий:

1. Щелкайте по точке № 7, двигайте круг в точку № 4.
2. Щелкайте по точке № 6, двигайте круг в точку № 1;
3. Щелкайте по точке № 3, двигайте круг в точку № 6;
4. Щелкайте по точке № 8, двигайте круг в точку № 3;
5. Щелкайте по точке № 5, двигайте круг в точку № 8;
6. Щелкайте по точке № 2, двигайте круг в точку № 5;
7. Щелкайте по точке № 7, двигайте круг в точку № 2;
8. Щелкайте по точке № 7;

Открыв сейф, заберите оттуда ключ и золотой потир. После этого пройдите в нижнюю часть экрана. Возьмите прислоненную к колонне старую рукоятку от метлы и используйте скальпель на бочонке на полках, чтобы опустошить его.
Идите направо. В месте, где на цепях висят свиные туши - и не только они - соедините в инвентаре рукоятку метлы и ткань, чтобы получить факел. Зажгите его с помощью спичек и используйте на крыс, которые копошатся возле сумки. Когда те убегут, откройте сумку и заберите оттуда бутылочку со святой водой. После этого идите в коридор, расположенный в верхней части экрана. Вы сможете снять со стены одежду монаха и переодеться. Вернитесь к месту, где вы разлили вино из бочонка - вам встретится монах, поклоняющийся демонам. Чтобы избавиться от него, используйте факел на лужу вина. Когда от монаха останется только кучка пепла, поднимите с пола ключ и идите в коридор, где вы нашли монашескую сутану. Откройте дверь и пройдите в комнату, где происходят сатанинские церемонии.
Поговорив с братом Альберто, который сидит в клетке, идите к нарисованной на полу пентаграмме. В инвентаре объедините золотой потир с бутылкой святой воды и используйте потир на чашу, которая стоит в правой части экрана на голове козла. После этого перейдите назад на экран и посмотрите, что будет происходить дальше.
Пока монахи будут обедать, вы спокойно сможете поговорить с Альберто. Как выяснится, он ничем не может вам помочь, поскольку он слеп, и не сможет с вами убежать, так как у него сломана нога. Закончив разговор, используйте черный ключ на двери, расположенной справа - вы окажетесь в поместье Орловских. После разговора с герцогиней и Сьюардом вы отправитесь в Трансильванию.

Глава 4. Трансильвания

Таверна

Поговорите со Сьюардом, и вы окажетесь в таверне. Далее поговорите с владельцем заведения Авраамом. После этого попробуйте взять листы бумаги, лежащие на прилавке. Идите к столу, за которым сидит Сьюард. Из чашки возьмите два кренделя, а со стола заберите фольгу и ложку. Ложку нужно использовать на липкую смесь, которая разлита на скамье, стоящей слева от стола - но чтобы увидеть ее полностью, вам нужно пройти вправо от стола, вот такой парадокс. Потом попробуйте снять ключ, который висит на стене слева от двери, и попробуйте через нее пройти. На все ваши действия трактирщик будет реагировать крайне резко. К этому времени Сьюарду станет совсем плохо - поговорите с Авраамом о лекарствах. Когда он уйдет, заберите листы бумаги с прилавка - в инвентаре появится выписка из журнала Харкера. В этот момент вернется трактирщик и сильно хлопнет дверью, от этого со стены упадет кабанья голова и от нее отколется зуб - подберите его.
Теперь вам нужно сделать макет ключа. В инвентаре объедините фольгу с липкой массой, чтобы получить склеенную фольгу. Ее используйте на двух кренделях. Далее два кренделя объедините между собой - получится подобие ключа. Используйте фольгу на кабаний клык, а потом примените новый предмет на соединенные между собой кренделя. Полученный муляж используйте на ключ, а когда замена будет произведена, поговорите с трактирщиком. Попросив Авраама об услуге, Ван Хельсинг заставит его скрыться за прилавком. В этот момент используйте ключ и на дверь и проходите в конюшню.
Пройдите к верстаку, расположенному слева. Возьмите пустое ведро, стоящее позади банок с заготовками, и используйте его на ведре с овсом. Далее используйте полное ведро на свиной туше, висящей справа от входной двери, чтобы набрать в ведро немного крови. Вам останется только накормить лошадей кровавым овсом, чтобы демонические животные успокоились.
Пройдите перед лошадьми вниз. В новом месте поднимите с земли кусок трубы, старое корыто и тушку мертвого зверька. Со стола заберите ящик и воронку, после чего идите к карете. Поставьте ящик перед задним колесом, на ящик используйте корыто. На его верхней части примените мертвого зверька, а между отверстием в земле и ящиком поместите трубу. На кранике бочки используйте воронку. Откройте бочку. Когда из нее стечет вся кровь, разрушьте ваше приспособление, щелкнув по корыту.

Замок Дракулы

Оказавшись в замке, поднимите с пола капкан и потом пройдите от кареты направо. На следующем экране заберите с бочек веревки. Пройдите вниз, и в полу вы увидите скобу, привяжите к ней веревку. Далее в инвентаре объедините вторую веревку с капканом и используйте все это на крюк, который расположен на потолке над скобой. После этого пройдите направо.
Поднимите лежащие под полкой крюки. На полке найдите попавшую в капкан мышь. В открывшемся экране используйте на капкан два крюка, чтобы вытащить мышь из ловушки, и щелкните по крюку, расположенному над вашей головой, чтобы натянуть верхнюю веревку. После этого положите мышь в капкан - ловушка готова.
Поймав кучера, поговорите с ним. По окончании разговора подберите с пола топор и используйте копье из инвентаря, чтобы вскрыть красный сверток, лежащий слева от кареты. Найденную там банку отдайте извозчику, после этого заберите чашу, которая появится около красного свертка, и вернитесь к месту, где вы брали капкан. Там используйте чашу на ведро с кровью, после чего пройдите через дверь в соседнее помещение.
Поднимите с пола шнур, а с бочки - меховое пальто. Проходите в верхнюю дверь, вы окажетесь перед запертыми воротами. Далее осмотрите панель, расположенную справа на стене, чтобы запустить очередную загадку.
В открывшемся экране вы увидите игровое поле, которое состоит из квадратов разного цвета с изображением различных треугольников. Слева от поля имеется портрет графа Дракулы, который так же поделен на квадраты. Потрет графа можно перетаскивать на игровое поле. Наверху и справа от поля есть квадраты с символами, если навести на них курсор, то вы увидите часть картинки. Обратите внимание на полоски зеленого и синего цветов с четырьмя делениями, расположенные в левом верхнем и левом нижнем углах экрана. Цвета делений можно менять. Приступим к решению головоломки.

1. Осмотрите 4 квадрата, расположенные над игровым полем, чтобы узнать, какие части портрета за ними находятся.
2. Уберите эти части с портрета в левой части игрового поля.
3. Перетащите портрет на поле и разместите его так, чтобы закрытые вами квадраты оказались над клетками с соответствующими верхним квадратам знаками.
4. На полоске в левом верхнем углу экрана выставите цвета делений в следующем порядке: зеленый, белый, синий, синий.
Проделайте те же операции для квадратов, расположенных справа от игрового поля, после чего выставите цвета для полоски в левом нижнему углу экрана - зеленый, белый, красный, белый.

Подняв решетку, проходите в склеп. Посмотрите на крышку гроба, который окажется перед Ван Хельсингом. Прочитайте имя на крышке - профессор сделает запись в дневнике, а потом откройте его. Далее проделайте такую же операцию с гробом в левом нижнем углу экрана. После этого осмотрите гроб с нарисованным на крышке драконом - это гроб Дракулы. Уничтожьте гроб с помощью топора. Потом откройте гроб, стоящий в правой части склепа - вы обнаружите Харкера, ставшего вампиром. Из его рук заберите очки, а из подножия заберите журнал и книгу о рыцарстве. Забрав вещи, откройте инвентарь и соедините между собой шип и молоток. Используйте эти вещи на Харкера, чтобы освободить его от проклятия. Выходите из склепа через дверь справа.
Оказавшись в зале, идите налево. Осмотрите часть старой картины, которая валяется на полу, после чего осмотрите гобелен на стене. На открывшемся экране вы увидите Дракулу в окружении молодых рыцарей - осмотрите более подробно щит графа. Далее дерните за шнур, чтобы убрать материю, за которой спрятана картина. Осмотрите ее. Когда изображение откроется в увеличенном масштабе, используйте очки, чтобы подробно осмотреть царапины на руке девушки. Щелкните левой кнопкой мыши - Ван Хельсинг должен сделать запись в своем дневнике.
Забрав второй шнур, перейдите в правую часть зала. Там на стене висят три картины. Осмотрите их и прочитайте таблички, расположенные под холстами. Пройдите еще раз вправо и попробуйте войти в дверь. Вам навстречу выйдет женщина-вампир, которая объявит, что Дракула ее любовник, и что она провела с ним 5777 ночей. По окончании разговора идите к арсеналу, который расположен справа напротив двери.
Осмотрите замок. Его код состоит из пяти цифр. Вернитесь в конюшню и поговорите с кучером, от него вы узнаете, что числа на гробах - это число ночей, проведенных обитательницей гроба с Дракулой. Также вы узнаете код к замку, который прямым образом относится к этим числам: 3 раза в ночь с белой луной + 2 раза в ночь с красной луной + 3 раза в ночь с черной луной. Под лунами подразумеваются девушки: Илона, Мона и Жада. Теперь вы сможете вычислить шифр замка. Чтобы не утомлять вас математическими упражнениями, я приведу его сразу - 80099. Идите в большой зал и вскройте арсенал.
Заберите из арсенала кольчугу и арбалет. После этого осмотрите щит, висящий в центре. На нем вы должны установить правильное положение двух лун, золотые стрелки установить напротив серебряных кружочков, серебряные стрелки напротив бронзовых, а бронзовые стрелки - на золотые кружочки.
Луны нужно установить так, чтобы их лучи смотрели друг на друга. После этого поверните внешнее кольцо (с кружочками) 12 раз, а внутреннее 3 раза - легендарный щит Пелор у вас.
Забрав оружие и доспехи, примените на дверь чашу с кровью, после чего пройдите в комнату.
Слева возле таблички подберите кувшин с жиром, потом разбейте топором первый гроб и достаньте из него книгу и ключ. Далее разбейте второй гроб и возьмите портрет Джады, где она изображена до того, как стала вампиром. Затем используйте стрелу на мандолину, прислоненную к кровати - вы получите струну. Ее используйте на арбалет в вашем инвентаре, после чего добавьте стрелу - вы получите готовое к стрельбе орудие убийства. Выходите из комнаты.
 Ключом откройте дверь слева и пройдите внутрь - вы окажетесь в месте, где Дракула начал свой зловещий ритуал. Используйте жир на рельсах книжного шкафа, а потом подвиньте его. После этого подойдите к левой статуе война и положите на землю между лужей и ногами рыцаря кольчугу. Объедините в инвентаре оба шнура, чтобы получить длинную веревку, и используйте ее на левой ноге статуи рыцаря.
Идите направо. В промежутке между зелеными дымами положите шубу, в инвентаре выберите арбалет и проходите к Дракуле. Конец!

20.06.2008 18:57, Zloi_Dj

Комментарии:

Fargk
26.06.2010
Люди подскажите как набрать мух????
Людок
27.06.2010
Где мух взять?
хулигано4ка
02.10.2010
народ скажите где мне найти корыто в таверне????

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (27)
База игр: перейти
Новости: 28.07.2008 В печати (RU): "Охотник на Дракулу"
31.05.2008 Говорит и показывает "Акелла"
27.01.2008 Сайты: Blood Bowl и Dracula Origin
31.07.2007 Анонс (RU): Dracula - Origin
Обзоры: Охотник на Дракулу
Ролики: Охотник на Дракулу [Teaser, 1:16, avi]
Демо-версии: Dracula: Origin [En]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100