Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Spicy Horse. Интервью с Американом МакГи

Название: American McGee's Grimm: Volume 1
Разработчик: Spicy Horse
Зарубежный издатель: GameTap
Издатель в России: Акелла
Официальный сайт игры: перейти
Системные требования:
P4-2.4, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-3.0, 2 GB RAM, 256 MB 3D Card
Жанр: Action, Third Person
Игра вышла: 18.09.2008
Рейтинг: 6.5

Spicy Horse. Интервью с Американом МакГи


Американ МакГи Мы знали, на что шли, когда записались на прием к именитому дизайнеру, и даже не воспользовались услугами страхования своей жизни и имущества. При общении с ним сразу замечаешь не только его необычное чувство юмора, интерес к фотографированию, но и приверженность к абсолютной свободе слова. Кроме этого, мы обнаружили в словах разработчика забавное сочетание мыслей, достойных учебника высшей школы по развитию связей с общественностью, со всем, что первым приходит на ум и обычно фильтруется многими другими интервьюируемыми в подобных публикациях еще на уровне разума. Впрочем, довольно лишних слов, а то мистер МакГи уже спешит поделиться с нами мыслями о России и игровой индустрии, заодно рассказав о подопечной студии...

- Вообще-то, мы вас знаем, но в начале интервью разработчики у нас обычно представляются, так что сами понимаете, что нужно делать:

- Приветствую! Меня зовут Американ МакГи, я занимаюсь созданием видеоигр и проживаю в Шанхае, что в Китае. Мне пока только 35, я люблю гулять по пляжу, вязать шляпки для кошек и отбирать молоко у коз. Кроме этого, являюсь управляющим творческим процессом в проекте, известном вам как "American McGee's Grimm". На этой должности чего я только не делаю, ведая вопросами дизайна и продюсирования, но, в основном, я - всегда крайний, когда речь заходит о добыче козьего молока естественным способом.

Spicy Horse и Vykarian - друзья навек, а высокий человек справа, застывший в черной рубашке в позе робота, - генерал сей армии - Вы все о козах, а как наcчет лошадей, ведь ваша студия называется "Spicy Horse"? Что можете о ней рассказать?

- Мы основали нашу компанию чуть более года назад. В этом изначально участвовало только два человека: я и наш арт-директор - Кен Уонг (Ken Wong). Кен - это тот самый парень, кто придумал наш занятный логотип. Без него мы бы не были такими крутыми, какие мы есть сейчас, так что мы ему очень благодарны. Некоторое время назад мы обосновались в Гонконге, но потом переехали в Китай. Знаете ли, тут не только хорошая погода и экологическая обстановка, но и бесконечные запасы коз, что тоже нам немаловажно.

Художник Spicy Horse, Тайлер Локетт, пофантазировал на тему У нас есть и второй офис в США, но там работает всего несколько человек, тогда как главная студия находится именно в Шанхае. Здесь с нами 35 человек в штате, а еще 20 заняты аутсорсингом по линии арта в компании Vykarian, что находится неподалеку. Дополнительная группа трудоустроена в Америке: наш исполнительный продюсер и сценарист, Ар-Джей Берг (RJ Berg), и специалист по поддержке сообщества поклонников, которого мы зовем Доун (Dawn).

  Любимое животное Американа Если переводить "Spicy Horse" на китайский, то получите "Ma La Ma". "Ma La" - это китайская специя, притупляющая обоняние, чтобы люди могли кушать более острую еду. Нам она нравится, поэтому мы утащили ее название в имя бренда. Второе "Ma" - означает лошадь, а мы их обожаем. Так и родилось наше наименование. Мы очень хотели стать "Острой Козочкой", но эти слова уже зарезервировал один китайский ресторан для своего горячего меню.

- Если отставить в сторону вопросы кулинарии, то над какими проектами в прошлом трудились ваши сотрудники?

- Среди наших 35-ти человек в шанхайском офисе есть и местные жители, и иммигранты вроде нас, причем, всех нас сейчас объединяет участие в проекте Grimm. Коренное население ранее работало на Ubi Shanghai, поскольку это была одна из немногих иностранных компаний, которой разрешили открыться в городе. В основном, горожане там занимались различными эпизодами Splinter Cell. Наши главные приезжие, я и Кен, обладаем наибольшим опытом в производстве видеоигр, но, увы, мы потратили немало времени, делая то, что нам не нравится, и что мы хотим поскорее забыть. Для многих наших специалистов текущая деятельность - первое серьезное задание.

- Про коз мы уже все поняли, а что еще важно дизайнеру для успешной работы?

- Приятное окружение необходимо, чтобы получить счастливую команду, чтобы дать свободу ручейку креативной энергии. Мы делаем очень многое, чтобы упирать на позитив, культуру веселья в студии. Более всего, на мой взгляд, важно объяснить людям, почему плоды их усилий важны, чем они могут помочь проекту и всей компании. У нас немало художников, поэтому мы расставляем акценты в пользу творческой атмосферы. Ну, а тех, кто плохо себя ведет, мы обычно сбрасываем с крыши.

Логотип GameTap - Как развивается ваше сотрудничество с издательством GameTap? Какие ставки делаете на будущее электронных продаж?

- Для нас GameTap - "рулез"! По большей части, мое контактное лицо там - Рикардо Санчес (Ricardo Sanchez), что служит в компании вице-президентом по контенту и управляет творческим процессом. Кроме этого, нам помогает Роджер Фейзо (Roger Faso) - наш продюсер со стороны студии. Саму фирму открыли в 2005-м, и она занимается сетевым прокатом видеоигр под крылом владельца - Turner Broadсasting. Почти как в случае с кабельными каналами Cartoon Network, TCM, TNT, GameTap акцентировала внимание на старых играх для PC с преобладанием аркад. Последние были несколько переработаны специалистами, получившими новые продукты. Сейчас им интересен выход на рынок в качестве продюсера новых и оригинальных проектов, последним из которых, на сегодняшний день, и является наша Grimm.

Так выглядит оплот электронных продаж издательства, где вскоре появится GrimmХотите преимуществ электронных продаж? Легко! Во-первых, вам не надо мучиться, открывая коробку с игрой, а это уже немало. Во-вторых, вам не придется ждать, пока отроется соседний магазин, чтобы приобрести новинку, что удобно. В-третьих, так разработчики могут следовать вдохновению, внедрять инновации, не беспокоясь к какому жанру их творения причислят владельцы розничной сети, и на какие полки положат готовые продукты. Для издателей выгода в том, что жизненный цикл проекта удлиняется, что дает больше возможностей в плане финансирования новых идей. Как только в этой нише появится больше интересных игр с таким методом распространения, рынок немедленно на это отреагирует, и его структура изменится соответственно.

Кен, Марвин и два Мэтта из Spicy Horse тестируют недавно купленную копию Rock Band живым выступлением - В нашей стране вас и ваше чувство юмора знают многие опытные геймеры. Как вам работается в Шанхае?

- Правда? Впечатлен! Русские мне начинают нравиться все больше. Надеюсь, сделать еще больше игр, что вам придутся по душе.

Кухня и обеденный стол в студииБыть разработчиком в Шанхае - сбывшаяся мечта. В любом месте и любом городе есть преимущества и недостатки для жизни и творчества. Почти со всех сторон нам помогают местная культура, мышление, открытость к новым путям создания видеоигр. А еда тут какая вкусная! Мне кажется, Шанхай - один из самых интересных, дружелюбных и быстро развивающихся мегаполисов, о которых я знаю. Нам нравится жить здесь; мы чувствуем, что находимся в эпицентре перемен. С точки зрения работы, в сравнении с другими странами, жирный плюс здесь в том, что рынок только формируется, а местные дизайнеры - еще новички и не успели заразиться чужими идеями о том, как надо открывать студии и делать игры. Это позволяет нам сделать уникальный проект, не встречая сопротивления и несогласия со стороны коллектива.

- Куда движется игровая индустрия?

- По моему мнению, она продолжит расширяться и эволюционировать в новые формы воплощения реальности. Сейчас человечество создает приспособления и продукты, позволяющие уйти из настоящего мира в мир виртуальный. На мой взгляд, нам такие нужны, как и всей цивилизации, если, конечно, мы собираемся выжить. Думаю, все это займет около 25 лет, после чего такие набившие оскомину понятия, как "жанр" и "платформа" исчезнут, уступив место творениям обычных пользователей, причем, что немаловажно, бесплатным и всем доступным.

Что же касается, пресловутых "войн" между платформами, противостояния жанров и издателей: Все это - не более, чем банальная шумиха, раздутая СМИ для того, чтобы вытягивать деньги из карманов покупателей.

Переговорная в офисе, где его специалисты собираются, обсуждая новые идеи - Какие игры из последних впечатлили вас самого?

Bioshock - определенно моя любимая игра с сильным сюжетом. Portal тоже великолепна, разумеется. Пожалуй, буду даже ждать новых подобных проектов. Опять же вряд ли это случится в ближайшие месяцы. До выхода таких продуктов, которых отличает крайне высокое качество и абсолютная инновационность во всем, нам еще придется некоторое время тихо вариться в привычной мирской суете.

- Насколько нам известно, Collision Entertainment и Universal Pictures готовы скоро выпустить экранизацию вашей "Алисы" с Сарой Мишель Геллар в главной роли, которая, по утверждением некоторых журналистов, даже завладела правами на фильм. Новостями порадуете?

- Увы, нет. Вероятно, вам известно об этом больше, чем мне! Сейчас я занимаюсь только игрой Grimm, и, кто знает, быть может, фильм по ней мы выпустим даже раньше, чем это получился у продюсеров киноверсии "Алисы".

- Спасибо за предоставленные фотоматериалы и за искренность, Американ!

Макет района Шанхая, где в одной из коричневых многоэтажек в центре проживает сам Американ

P.S. За содействие в организации интервью также благодарим исполнительного директора американского офиса Spicy Horse, Энтони Джейкобсона (Anthony Jacobson), и PR-менеджера компании Turner Broadcasting, Inc. - Уэнди Разерфорд (Wendy A. Rutherford).

23.04.2008 16:44, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (37)
База игр: перейти
Новости: 10.12.2008 Для сказок настали мрачные времена
04.07.2008 Как в сказке
Анонсы: American McGee's Grimm
Обзоры: American McGee's Grimm: Volume 1
Интервью: American McGee's Grimm. Интервью с Американом МакГи
Читы: American McGee's Grimm
American McGee's Grimm
Ролики: American McGee's Grimm [Ep #7 trailer, 00:53, wmv, 864x486]
American McGee's Grimm [Ep #6 trailer, 00:56, wmv, 864x486]
American McGee's Grimm [Ep #5 trailer, 00:59, wmv, 864x486]
American McGee's Grimm [Ep #4 trailer, 00:49, wmv, 864x486]
American McGee's Grimm [Ep #3 trailer, 00:56, wmv, 864x486]
American McGee's Grimm [Ep #2 trailer, 00:56, wmv, 320x180]
American McGee's Grimm [trailer, 00:52, wmv]
American McGee's Grimm [00:39, wmv]
Демо-версии: American McGee's Grimm: Episode 1
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100