Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Mozart. Интервью с Николя Бонвале, Game Consulting


Название: Моцарт
Зарубежное название: Mozart
Разработчик: Game Consulting
Зарубежный издатель: Micro Application
Издатель в России: Новый Диск
Официальный сайт игры: перейти
Официальный русский сайт игры: перейти
Жанр: Adventure
Игра вышла: 13.08.2009

Mozart. Интервью с Николя Бонвале, Game Consulting

Все надежды ценителей качественных приключенческих игр сейчас обращены к европейским разработчикам, хотя некоторые из них уже готовы жертвовать оригинальностью ради расширения целевой аудитории. Одной из студий, которая ухитряется работать сразу на двух фронтах является компания - Game Consulting Studios. Стаж каждого сотрудника этого парижского предприятия превышает 10 лет, и в прошлом участники команды активно трудились на ниве графического дизайна не только в видеоиграх, но и в киноиндустрии. Так, GameCo отвечала за видеоклипы из The Fast and the Furious (2006) для PlayStation 2, несколько трейлеров для Prince of Persia: Warrior Within (2004), рекламный ролик для Caesar IV (2006), создание большинства графических объектов для Cold Fear (2005) и стратегии - Act of War: Direct Action (2005).

С некоторых пор авторы решили, что не следует заниматься только лишь продажей конкретных услуг на сторону по заказам от других студий, и приступили к созданию собственного игрового портфолио. Сначала там оказались различные тренажеры, программное обеспечение, отдельные уровни и модификации для чужих проектов. Затем очередь дошла до малоизвестных Arena Online, ролевой игры Kushana, а также малобюджетного экшена Aldebaran. Настоящей удачей для GameCo стало предложение о сотрудничестве с влиятельным европейским издательством, Microids, для которого в GameCo сделали продолжение линейки Still Life (2005-2009). На подходе значится и квест Mozart, известный в некоторых странах как Mozart: The Last Secret (или даже The Conspirators of Prague) и вышедший осенью 2008-го во Франции. Далее, по заверениям авторов, игра появится на прилавках Голландии и России, хотя ответственный отечественный локализатор пока не спешит обнародовать анонс.

Студию Game Consulting возглавляют креативный директор, Рожи Калье (Regis Carlier), ранее работавший на Cryo Interactive (Dune, KGB, серия Dragon Lore, Lost Eden) и президент - Николя Бонвале (Nicolas Bonvalet). Последнему в своей карьере довелось быть аниматором, видеоинженером, дизайнером и художником. Рожи и Николя объединяют не только дружеские отношения, но и годы совместного творчества. К слову, сама Cryo Interactive в 2002-м пережила банкротство, распродажу брендов, и осенью 2008-го у канадской DreamCatcher Interactive их перекупили дельцы из Microids с целью подарить вторую жизнь старым хитам. Разобравшись с историей студии, мы продолжили беседовать с мистером Бонвале о том, что нас ждет в игре Mozart, которая в Европе уже попала под пристальное внимание геймеров с музыкальным образованием.

- Оставите визитную карточку?

- Хорошо. Меня зовут Николя Бонвале, и я руковожу студией Game Consulting, сделавшей приключенческий проект - Mozart.

- Какие достижения вашей компании вы бы отметили?

- Наша студия предлагает услуги аутсорсинга с 2002-го года. Мы приняли участие в массе проектов, и только в 2005-м стали искать возможности для развития оригинальных разработок. Концепцию "Моцарта" мы представили во французское издательство, Micro Application. За презентацию отвечал сам автор - Жан-Марсель Лефранк (один из основателей Cryo Interactive). Из других наших работ хочу отметить гоночный MMO-проект, Auto Assault (2006), в котором мы помогали его создателям из NetDevil по заказу южно-корейской NCsoft. Среди последних событий выделю релиз игры Still Life 2, где мы немало внимания уделили загадкам, которые необходимо решить за определенное время, пока не наступили трагические последствия для жизни героини.

- Какими вам видятся перспективы приключенческого жанра?

- Полагаю, что основным направлением для эволюции станет разнообразие творческих подходов со стороны дизайнеров. Кто-то акцентирует внимание на увлекательности повествования, тогда как другим будет интересно дополнить квест чертами других жанров, например, экшена.

- Ваши любимые игры?

- Не хотелось бы рекламировать конкретные проекты, поэтому скажу, что меня больше всего привлекают такие игровые жанры, как MMORPG, RPG, RTS и качественные симуляторы.

- Что вдохновило вас на концепцию "Моцарта"?


- Как уже отмечал ранее, это - идея Жана-Марселя Лефранка. Он предложил нам создать игру, в центре которой был бы общепризнанный гений и его приключения.

- Какая у игры сюжетная завязка?

- Время действия - 1787-1788 гг. Вам предстоит управлять самим Моцартом, который прибыл в Прагу для того, чтобы представить публике свою известную оперу - "Дон Жуан". В этот период в городе некое тайное общество разворачивает заговор с целью свержения императора Австро-Венгрии, Йозефа Второго (1741-1790), который покровительствует талантливому музыканту, невольно оказавшемуся втянутым в чужие интриги. Культисты не остановятся даже перед убийствами, и композитору придется спасти свое доброе имя. Сами фанатики представляют мистическое Общество "Розы-Креста", и эти германские масоны в игре представляют серьезную угрозу для всех, кто стоит у них на пути.

- Где нам удастся побывать по ходу приключения?

- Место действия - Прага. В список ключевых локаций попали знаменитая резиденция монархов, Карлов мост, старые городские улочки, подворотни и даже таинственная Пирамида - некое тайное убежище секретного Ордена.

- Отличается ли прохождение линейностью?


- Абсолютной, поскольку альтернативные концовки отсутствуют. В среднем, чтобы добраться до развязки, вам понадобится около 12-ти часов реального времени.

- Как обстоят дела с головоломками?


- В проекте вы найдете множество различных загадок и мини-игр. Большинство из них, так или иначе, связано с миром музыки: завершением композиции, дирижерством и даже настройкой роялей. Кроме этого, вас ждет и взаимодействие со всяческими механизмами, в которых предстоит разобраться.

- Какое место в игре отведено диалогам?

- Мы решили положиться на традиционную систему с набором тем для разговоров с каждым персонажем. Главными действующими лицами являются 9 человек. Самых внимательных к общению игроков поощрят новые реплики, которые могут не открыться остальным. В "Моцарте" диалоги очень важны, и мы попытались сделать их познавательными и веселыми для чтения. Более того, иногда от других NPC вы сможете узнать кое-что необходимое для дальнейшего прохождения. В общем, думаю, мы выдержали верный баланс в этом плане, хотя, разумеется, пользователь гораздо больше времени проведет за решением загадок, чем за допросом окружающих.

- Расскажите о графической части проекта.


- В GameCo Studios мы разработали три собственных движка (XC Engine, MAGE, IMP) для различных жанров и постоянно модернизируем свои идеи. Одной из занятных возможностей использованной в "Моцарте" технологии IMP является интерактивное рисование, позволяющее совмещать отрендеренные фоновые картинки с трехмерными анимированными героями, демонстрируя действия последних в различных ракурсах игровой камеры. Проще всего, пояснить, как это у нас работает, на примере с прилагаемыми рисунками.

Сначала мы отправляемся в музей и делаем качественный снимок интерьера интересующего объекта: помещения или зала. Далее наши художники знакомятся со старыми иллюстрациями и готовят набор предметов мебели, необходимый дизайнерам для одного из этапов приключения.

По методу Interactive Matte Painting, вначале нужно сфотографировать реальный образец интерьера интересующей эпохи Далее художники подготовят эскизы предметов игрового окружения

После этого специалисты по графике создают контуры игровой комнаты с учетом использования фотореалистичного фона. На выходе мы получаем полностью готовую интерактивную локацию с детализированным интерьером в духе охватываемого проектом исторического периода, которым, в данном случае, стал конец XVIII века. Затем сюда добавляются фигурки героя или NPC и программисты прописывают их поведение в этой среде.

Именно так выглядит черновой набросок локации В итоге, комната приобретает черты своего исторического прообраза

- Вы предпочитаете ролики на игровом движке или CGI-клипы?

- Однозначно делаю выбор в пользу видеовставок на используемом движке. Они обеспечивают полноценное погружение пользователя в необходимую авторам проекта атмосферу и не нарушают цельного ритма повествования.

- Что можно будет услышать в саундтреке?

- Обилие классической музыки, подаренной миру Моцартом. Зачастую она также является важной частью геймплея, требуя от игрока взаимодействия со знакомыми всем мелодиями в процессе решения загадок.

- В чем уникальность вашего проекта?


- В интригующих музыкальных головоломках и в том, что мы сделали его главным героем великого Вольфганга Амадея Моцарта.

- В каких странах будет продаваться игра?

- В Нидерландах, в России и во Франции. Как мне представляется, возможность ее приобрести на родном языке появится у вас в ближайшие недели.

- Благодарим за ответы, Николя!

13.05.2009 22:09, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (9)
База игр: перейти
Ролики: Mozart [trailer, 1:38, wmv]
Mozart [trailer, 1:38, wmv]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100