Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
SSX [Mac Reveal Gameplay Trailer 58s 1280x720]
Акция "Лето начинается! "
«King of Kings 3». Короли и капуста.
Split/Second: Velocity
Prototype [opening cinematic, 1:39, mov, 960x540]
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Skip Navigation LinksPlayHard > Обзоры > Prototype

Название: Prototype
Разработчик: Radical Entertainment
Издатель: Activision Blizzard
Официальный сайт игры: перейти
Системные требования:
Intel Core 2 Duo 1,86 ГГц, 1 GB RAM, 256MB 3D Card
Рекомендовано:
Intel Core 2 Duo 2,8 ГГц, 2 GB RAM, 512MB 3D Card
MultiPlayer: нет
Жанр: Action
Игра вышла: 10.06.2009
Рейтинг: 8.5

 

 

Хроника эпидемии

     Prototype, игра канадской студии Radical, за плечами которой нет ничего более путного, чем Hulk: Ultimate Destruction, относится к тому редкому числу проектов, выхода которых действительно ждали, отсчитывая дни до релиза. Нам обещали воистину фантастические возможности: и по небоскребам носиться, и диверсии устраивать, меняя внешность и форму, и закрученный сюжет про смертельный вирус и Манхэттен, в конце концов, даже кооперативный режим прохождения на двоих. Смущали скриншоты, которые и в 2007 году оставляли желать много лучшего. Опять же, перенос релиза почти на год, массовые увольнения у разработчиков... В тот момент мне казалось, что у Radical не хватит духу довести все до конца, и лавочка накроется медным тазом. Как же иногда приятно ошибаться!

18 дней спустя

     Итак, начнем разбор полетов. И как бы вам не осточертели истории о том, как, как очередная Смертельная Опасность угрожает городу Нью-Йорку, сейчас вам придется выслушать еще одну.

     Наш протеже, некто Алекс Мерсер, приходит в себя в морге, и первое, что он видит, - скальпель хирурга, собирающегося сделать вскрытие нашему герою. И понеслось! Последующие полчаса нам то и дело показывают, как Мерсера ну никак не получается убить: и взрыв пережил, и автоматные очереди впритык выстоял, и даже от вертолета удрал (все это, конечно же, подано с точки зрения геймплея в качестве тренировки). Чуть позже, напротив, вводные сваливаются на нас буквально гроздьями: герой, оказывается, ничего не помнит о себе; на окраинах города вспыхивает очаг неизвестного вируса, а улицы оказываются под жестким контролем безбашенного спецназа под названием Blackwatch (ребята, славные своей особой жестокостью и циничностью). Единственное, что удерживает сознание Мерсера в седле, так это вскоре обнаруженная родная сестра Дана, а затем и бывшая девушка Карен. Параллельно с этим, герой понемногу осваивается со своими сверхвозможностями (подробнее о них - чуть позже), ставя перед собой задачу: во что бы то ни стало обнаружить того, кто за всем этим стоит. В частности того, кто именно превратил 29-летнего мужчину в монстра, каких еще поискать. Почему монстра? Да просто мистер Мерсер не привык "размениваться по мелочам" - сотней гражданских больше, сотней меньше...

     Несмотря на всю второсортность сторилайна, подается вышеописанное действо с невероятным пафосом, обязательными флешбэками и прочей атрибутикой из разряда "чтобы смотрелось эффектно". Однако, если отвлечься от рендеренных роликов в поисках смысла, сути и логики, то картина получается следующая. Сюжет в целом подается урывками и обрезками, герои частенько "зажевывают" в заставках, казалось бы, ключевые моменты. Из-за всего этого очень сложно почувствовать историю как единое полотно: нас бросает то в одну сторону, то в другую. От штампов рябит в глазах. Обязательно будет злая корпорация "GENTEK", в которой проводились исследования вируса и на которой так или иначе завязаны все родные и близкие Мерсера. Будет и злой-презлой доктор, считающий, что род человеческий катастрофически нуждается в скачке эволюции на миллион-другой лет вперед. Будет, впрочем, и добрый доктор, невольно помогающий герою (попробуй, откажи такому!) по мере возможностей.

     Короче говоря, ощущение, что разработчики всеми силами пытаются нас просто-напросто запутать, используя при этом затертые до дыр характеры, рваные кат-сцены да рендеренные ролики (сделанные, к слову сказать, неплохо), не покидает до самых финальных титров. К счастью, сюжет играет в игру не первую скрипку, так что сей минус, пускай и неприятный, пережить не составляет особого труда. Куда важнее то, как и что нам предстоит делать в Prototype.

Вирус вирусом вышибают

     Не знаю, как там у InFamous (прямой конкурент Prototype, вышедший эксклюзивно для PS3), но, поиграв в "Прототип", я сделал для себя вывод - Алекс Мерсер, без малого, рискует стать самым крутым в категории "супергерой на все времена". Та гамма возможностей, которая обрушивается на вас, поначалу просто обескураживает. А насколько понятно и отзывчиво управление! Хотите забраться на крышу близлежащего здания? Нет ничего проще - достаточно просто бежать в нужном направлении, не отпуская кнопку "спринт", и Алекс, презрев закон всемирного тяготения, взбежит по отвесной стене, не сбавляя скорости. Хотите далеко и высоко прыгать, желательно по минимуму касаясь ботинками бренной земли? Запросто! Комбинация из прыжка и спринта позволят герою парить, словно живой дельтаплан.

     Фактически, кроме кнопок передвижения и двух кнопок для ударов, достаточно освоить лишь клавиши прыжка, спринта и захвата, чтобы почувствовать себя если не властелином мира, то по крайней мере, свободным как птица. С первым все относительно просто - чем дольше держим, тем выше мистер Мерсер взлетает в воздух. Если же прыгнуть на стену, наш протеже на миг зависнет на отвесной плоскости, позволяя нам выполнить еще один прыжок, совсем как Лариса Крофт или Альтаир.

     Спринт похож на аналогичный режим в Assassin's Creed - зажали, и вперед, все остальное персонаж сделает за вас. Алекс эффектно прыгает по машинам, сигает на лету через заборы, и, как было сказано выше, без проблем взбирается на здания. Наконец, что касается захвата. С первого взгляда эта чисто боевая клавиша, кажется бесполезной при передвижении по городу, однако не все так просто. Если, прыгнув хоть на ту же стену, нажать кнопочку "E", это заставит Мерсера вгрызться буквально зубами и ногтями в препятствие, тем самым на нем зависнув. Из этого положения можно выйти как угодно (бег по стене, прыжок в сторону, скольжение вниз), но весь смысл именно в том, чтобы медленно, но верно ползти по отвесной поверхности. Зачем же это нужно, когда перед нами такой непобедимый супермен, спросите вы? Поверьте мне на слово, мистер Мерсер недолго будет наслаждаться своим лидерством в пищевой цепочке зараженного мегаполиса, так что на поздних этапах предстоит не то, что быть просто осторожным, а уже практически играть в "стелс".

     Бой и система прицеливания сделаны в лучших традициях Apple - они "просто работают". Как я уже сказал, у нас под рукой две атакующие кнопки, не считая захвата. Итак, как выглядит местная типовая потасовка. Раз: засекаем противника, активируем прицеливание (отдельная кнопочка) - время замедляется, позволяя нам без проблем выбрать первого несчастного. Два: максимально быстро сокращаем дистанцию до цели, готовимся лупить по кнопкам мышки. И три: сплетая хитрые и красивые комбинации ударов всего из двух кнопок, крошим на мелкие ломтики нашего врага. К слову, если противник не представляет собой угрозу (как тяжелая техника, мутанты-охотники или суперсолдаты Blackwatch), то можно даже не включать режим прицеливания - Мерсер, словно Кратос или Данте, нашинкует неверных легко и непринужденно.

     Разумеется, все это нам вовсе не обязательно делать голыми кулаками. Вы ведь не забыли, какой ключевой особенностью обладает наш сегодняшний герой? Беря пример с жидкого терминатора из фильма Кэмерона, Мерсер может изменять форму своих рук, превращая их в грозное оружие. Всего боевых форм у нас пять, и, к чести разработчиков, среди них нет бесполезных. К примеру, когти прекрасно подойдут для рубки homo sapiens в астрономических масштабах, хлыст поможет на больших дистанциях (и особенно, против летающих целей), лезвие (самое последнее оружие) окажется незаменимым для отправки на тот свет наиболее толстых недругов и т.д. и т.п. Плюс, мы подзабыли про захват. Кроме вполне логичной функции (что-нибудь в кого-нибудь бросить), именно через захват мы будем в большинстве случаев восполнять наше пошатнувшееся здоровье. Схватив за грудки какого-нибудь нерасторопного спецназовца, правая кнопка мыши позволит нам провернуть своеобразное фаталити. Выглядит сие примерно так: Алекс со всей дури бьет противника головой об асфальт, размозжив тем самым несчастному череп, после чего в буквальном смысле поедает то, что от него осталось, окутывая тело жертвы щупальцами. Процесс добивания мы никак не контролируем, однако есть несколько вариантов анимации для каждой из боевых форм, так что посмотреть там будет на что (как, а я разве еще не говорил, что Prototype - это ОЧЕНЬ жестокая и кровавая игра?)

     Но и это еще не все. Ребятам из Radical показалось всего этого мало, так что они позволили нам пользоваться стволами и техникой, "любезно" предоставленной местным спецназом. Только без паники - никто не собирается превращать Prototype в GTA. Ближайший ориентир - Mirror's Edge. И то, стрелковое оружие я использовал от силы пару раз за всю игру - так, ради интереса. С игрушками вроде базуки или шестизарядного гранатомета уже заметно веселее - может помочь на миссии. Но хит сезона, безусловно, техника. Танки, БТРы, ударные "вертушки": вести с них огонь по противнику - это практически заставляет душу петь. И опять же, система прицеливания тут как тут. Поймали в прицел объект? Отлично, теперь можно полностью сконцентрироваться на маневрах - башня танка сама будет смотреть в нужную сторону, успевай только щелкать мышкой. Чуть сложнее с вертолетами, но у тех большинство вооружения имеет самонаводку.

Риск биологического заражения

     Как вы, наверняка, уже догадались, Prototype построен на системе "песочницы" - с самого начала мы вольны идти куда глаза глядят. Сам город разделен на три зоны влияния: территория спецназа из Blackwatch, инфицированная земля, и, наконец, нейтральная зона. Начнем с военных: оказавшись в локации с синим кругом на карте, первое, что мы замечаем - людей в форме на улицах чуть ли не больше, чем самих граждан. Разумеется, Blackwatch (а вместе с ней и GENTEK) заинтересованы в поимке нашей персоны (можно мертвой), так что вести себя на улицах лучше тихо. Поначалу, нас никто не знает, и мы можем передвигаться по городу относительно вольготно, однако как только вы на глазах у изумленной публики (читай: спецназа) сделаете что-нибудь несусветное, вроде приземления с грохотом с высоты в 100 метров, тревога не заставит себя ждать. Кроме того, что в воздухе будет стоять неприятный звук сирен и все в округе начнут суетиться и пытаться вас убить (из стрелкового оружия у них это, в прочем, вряд ли получится в этой жизни), через пару минут на вечеринку прилетит ударная группа. Кстати, неприятностей можно избежать, если вовремя шлепнуть того самого сорванца, которые "стучит" по радио. А вот если ударная группа все-таки прилетела, то тут лучше тикать, особенно на ранних этапах игры. Вертолеты весьма больно кусаются ракетами, частенько сбивая вас с ног. Конечно, можно "залочить" вертушку и попытаться кинуть в нее машиной или фонарным столбом, но велика вероятность, что злодей банально окажется на недосягаемой для Мерсера высоте. Впрочем, не стоит расстраиваться - и за уход, и за уничтожение ударной группы вы будете вознаграждены очками эволюции (о них чуть позже).

     Если у военных в зоне есть база, а эта база на карте отмечена плюсиком, то, поверьте мне, грех туда не заглянуть. Делаем следующее: принимаем на себя личину спецназовца (когда мы кого-то съедаем, его генетическая память остается в нас, что дает возможность перевоплощения - но лишь в последнего съеденного), проходим через парадный вход на базу. Теперь ищем человека в фуражке - он есть на каждой базе и является командиром. Подходим со спины и тихо его кушаем (это не фигура речи - у Мерсера есть возможность почти мгновенно поглощать людей, если на объект пристрастий никто не смотрит). Затем идем к большому белому зданию (которое, опять же, есть на каждой базе) и заходим внутрь. Дальше начинается самое интересное: в помещении, кроме обычных солдатиков, будут еще и те, у которых в генах есть что-нибудь интересное для нас (отмечены значком, так что не перепутаешь). Одного такого съешь - из автомата научишься лучше стрелять. Другого - вертолет пилотировать. А третьего съешь - так вообще получишь возможность вызывать удар артиллерии на выбранную позицию. Так же, среди этих товарищей могут оказаться еще и те, которые прямой пользы не несут, однако приоткрывают нам очередной кусочек сюжетного паззла. Пара слов об этой системе: именуется она "сеть интриг" и, по сути, представляет собой короткие, бессвязные вспышки человеческой памяти. Разгуливая по городу, мы можем средь бела дня наткнуться на носителя важных воспоминаний - достаточно поглотить появившуюся на карте цель, чтобы увидеть мимолетный ролик. Выглядят эти ролики эффектно, но уж больно бестолковы по сути.

     С зараженными все куда проще. Их территория напоминает лучшие фильмы Ромеро - повсюду снуют толпы зомби, здания окутаны биомассой, из земли на свет появляются гигантские щупальца, а водонапорные башни стали местом воспроизводства весьма опасных мутантов-охотников. Зомби угрозы не представляют - более того, для нас они не интересны даже в качестве рациона: за здорового человека жизни дают раза в три больше. Щупальца появляются под конец игры и не слишком опасны, а вот мутанты-охотники - те еще мерзавцы. Эти упыри обладают всеми теми же качествами перемещения, что и вы, так что сбежать от них не так-то просто. Плюс, если у военных, в случае тревоги, можно просто переждать бурю в спокойном месте (или же, зайдя в какой-нибудь глухой переулок, сменить внешность) после чего в ту же секунду уже спокойно бежать по своим делам, то с мутантами такой трюк не пройдет. Более того, охотников не получится съесть - для этого их полоску жизни нужно свести к минимуму.

     Так же, наподобие военных баз, в центре почти каждого очага заражения, присутствует здание-улей. Оно тоже отмечается на карте и выглядит как пятиэтажка, оплетенная биомассой, из которой торчат жутковатого вида, коконы. Если под рукой есть что-нибудь тяжелое (арт. поддержка, ударная техника, початок ракетниц), то не проходите мимо! За уничтожение улья вас щедро наградят "экспой", да и количество монстров на какое-то время в этом районе снизится.

     Наконец, нейтральная территория. Для нас, чаще всего, она является самой безопасной, и в ней находится наибольшее количество людей с "нужными" воспоминаниями. Однако этот тихий уголок вечно торопящихся куда-то пешеходов и разъезжающих туда-сюда машинок имеет лишь один недостаток - он очень скоро закончится. По мере прохождения игры, уровень инфицированного населения будет стремительно расти - таким образом, на 18-ый день эпидемии от гражданского населения Манхэттена останутся лишь воспоминания.

Пациент скорее жив

     Как и положено в "песочницах", кроме выполнения основных заданий, разработчики приготовили для нас еще целый ворох side-миссий, за выполнение которых мы будет награждаться вездесущими очками эволюции. Однако, обо всем по порядку.

     Сюжетные миссии, вы будете смеяться, сделаны на удивление удачно. Сценаристы постоянно подкидывают нам новые задачки, благодаря чему от основных заданий не хочется отвлекать в принципе. Тут и "стелс", и сопровождение, и диверсии, и битвы с боссами, и "поиск-уничтожение"... В Prototype нам и не пытаются под разными соусами подсовывать одноклеточные задания вроде "убей столько-то народа - будет следующий чекпойнт". Кстати о последних, миссии берут не только вариативностью, но и размерами, так что автосохранения внутри самих заданий - совершенно чудесная вещь.

     А вот с side-миссиями вышел прокол. Они делятся на несколько типов и представляют собой разнообразные полосы с препятствиями, которые нужно пройти за строго отведенное время. Очков за это дают - кот наплакал, да и фана почти никого. Так, по одному разу попробовать каждый - это максимум. Ну, сами посудите, на фоне такой катастрофы нам предлагают... пробежаться по чекпойнтам и поставить рекорд скорости? Как-то не солидно, что ли.

     И в заключение геймплейной составляющей Prototype - о прокачке. Итак, почти за каждый чих и вздох, мы вознаграждаемся очками эволюции. Здесь, в общем-то, Америку никто не открывал, но система сделана на совесть: целый вагон и маленькая тележка разнообразных ударов, "абилок", акробатических движений, улучшений здоровья и пассивных навыков. Более того, с каждой пройденной главой количество доступных апгрейдов увеличивается, несмотря на то, что уже в начале игры глаза разбегаются. А ведь так хочется все и сразу! Чтобы Алекс прыгал выше, бегал быстрее, умирал помедленнее, а еще чтоб умел новый спецудар когтями провести, а с помощью хлыста - в вертолеты вражеские прямо в воздухе залазить. Да что там - через апгрейды можно даже открывать доступ к таким вещам, как термальное зрение или щит из биомассы (пригодится против стреляющих противников)! Однако есть во всем этом изобилии вещь, развитие которой категорически необходимо: для начала нужно прокачать пассивный навык под названием "критическая масса", а затем разучить местный убер-прием - опустошение. Суть в том, что как только у нас появляется эта самая критическая масса (здоровье больше максимального), мы можем провести атаку, наносящую воистину чудовищные повреждения - из Алекса во все стороны, словно иглы, вырастают щупальца, протыкающие все живое в радиусе нескольких десятков метров. Разумеется, тут как тут, slo-mo и камера, показывающая наиболее эффектный план. Занавес.

Карта болезни

     Пожалуй, самый сложный вопрос, который можно задать к Prototype - как же все это выглядит. Кат-сцены на движке игры так и норовят продемонстрировать нам недостатки в полигонах, глючные тени, далеко не самую совершенную анимацию (все эти минусы, конечно же, видны и в игровом процессе). Прыгая по крышам домов, невольно обращаешь внимание, что все эти небоскребы - не более, чем обтянутые текстурами весьма среднего качества, "боксы". Да, феерических красот и спецэффектов здесь не встретишь. Однако такая экономия не прошла даром - это осознаешь буквально в первой же битве на зараженной территории. Только представьте себе следующую картину: сотни снующих зомби напирают на спецназ, те вызывают тяжелую технику. На поле боя появляются танки, наматывая зараженных на гусеницы и расплющивая так некстати оставленные на дороге автомобили. На сторону инфицированных, в свою очередь, приходят охотники, разбирающие танки по винтикам. Вдруг, откуда-то сверху посыпались ракеты - зомби разносит на клочки, а уличный хлам (мусорки, столбы, машины - все, кроме дороги и зданий) превращается в пепел либо в искореженный металл. И тут появляемся мы... Сумасшедшим вихрем ввязываясь в самую гущу событий, Алекс рубит в мелкий фарш одинаково быстро и эффектно как бывших ньюйоркцев, так и ребят из Blackwatch. Танк? Поднимаем с пола кем-то "забытую" ракетницу, тут же взмываем в воздух - время замедляется, мы можем без труда прицелиться в танк и... залп, еще, и еще один - от грозной машины остался только горящий остов.

     А как приятно, взяв такой танчик себе, приехать, скажем, прямиком на армейскую базу! Под гусеницами хрустят неверные, а от залпа по ящикам с боеприпасами раздается оглушительный взрыв, разносящий все, что некрепко стоит на земле. Да, Prototype умудряется брать зрелищностью, при том, что каждая отдельная деталь сцены сделана, честно говоря, на троечку.

     Искусственный интеллект, кстати говоря, ведет себя весьма специфически. Ума у народа хватает лишь на то, чтобы создавать массовку - ту самую эффектную сцену. Однако каждый отдельный юнит, будь то охотник или вертолет Blackwatch, ведет себя до боли в зубах предсказуемо и скучно. Разозлили? Погонится за вами. Больно дали пинка? У людей еще сработает чувство самосохранения - они попытаются унести кости с поля боя (только за тем, правда, чтобы после попытаться зайти с другой стороны и уже там встретить свой конец), а вот мутанты так и будут переть, пока не заинтересуются чем-нибудь еще. Вот тебе и весь интеллект. Впрочем, есть и забавные штрихи в поведении врагов: так, к примеру, в большой потасовке, в 8 случаях из 10, спецназ сконцентрирует огонь на зараженных, а не на Алексе. Также порой интересно бывает понаблюдать за обычными обывателями. Если в начале игры они, как и подобает массовке, изображают бурную деятельность, то под конец уже даже на нейтральных территориях люди ходят скукожившись, держась за живот и т.д. Мелочь, что называется, а приятно.

Диагноз

     Зря я тогда не верил в канадцев из Radical. Несмотря на все сложности, у ребят получилось сделать именно то, что они нам и обещали. Да, некоторые фишки, вроде кооперативного прохождения, пошли под нож, однако подавляющее большинство заявленных "завлекалочек" нашли реализацию в проекте. Пусть Prototype не так сверкает глянцем на скриншотах, как тот же InFamous - не попадайтесь на эту удочку. В противном случае, вы рискуете пропустить мимо себя самый ураганный экшен этого лета, с опьяняющей свободой, блестящими боями и циничным мутантом в главной роли. И - в качестве последнего довода - еще и с абсолютно вменяемым управлением на PC-версии, что встречается, увы, не часто.
29.08.2009 00:03, DNK

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (37)
База игр: перейти
Новости: 14.09.2011 В печати. Отечественная PC-версия экшена Prototype.
31.07.2009 Игровые чарты: Россия, Xbox 360, 20—26 июля 2009 года
23.07.2009 Игровые чарты: Россия, Xbox 360, 13—19 июля 2009 года
17.07.2009 Игровые чарты: Россия, Xbox 360, 6—12 июля 2009 года
17.07.2009 Продажи консолей и консольных игр в США в июне 2009 года
02.07.2009 Игровые чарты: Россия, Xbox 360, 22—28 июня 2009 года
30.06.2009 [Пилотный выпуск] Игровые чарты: Steam, PC, 14—20 июня 2009 года
30.06.2009 Игровые чарты: Россия, Xbox 360, 15—21 июня 2009 года
23.06.2009 Игровые чарты: Англия, все платформы, 14—20 июня 2009 года
09.04.2009 Prototype: точная дата выхода...
06.05.2008 Отложено: Prototype
31.03.2008 Один в этом безумном мире
28.09.2007 Сайты: Prototype
13.08.2007 Подробности: Prototype
30.07.2007 Анонс: Prototype
Читы: Prototype
Тренеры: Prototype [+13]
Prototype [+19]
Prototype [save]
Ролики: Prototype ["Hints", 2:28, mov, HD 720p]
Prototype [launch trailer, 1:42, mov, 1248x702]
Prototype ["Flight of the Hammerfist", 00:30, mov, HD 720p]
Prototype ["Brutal bosses", 1:37, mov, HD 720p]
Prototype ["Brutal bosses", 1:37, 960x540]
Prototype [intro, 3:22, mov, HD 720p]
Prototype ["Missions", 4:41, mov, HD 720p]
Prototype ["Montage", trailer, 1:15, mov, 1280x580]
Prototype [opening cinematic, 1:39, mov, 960x540]
Prototype ["The Story", 3:52, mov, HD 720p]
Prototype ["Top 10 Reasons You Must Have Prototype"; 3:30; mov; HD 720]
Prototype [CES 2009 gameplay trailer #2, 1:25, mov, 1248x702]
Prototype [CES 2009 gameplay trailer #1, 1:46, mov, 1248x702]
Prototype ["Stealth consumes", gameplay, 00:09, wmv, 640x360]
Prototype ["Parkour", gameplay, 00:44, wmv, 640x360]
Prototype ["Claws and Ground spike", gameplay, 00:11, mov, 640x360]
Prototype ["Reveal", 1:21, mov, HD 720p]
Prototype [teaser pack, zip]
Prototype [00:30, mov]
Prototype ["Deceive or Destroy", 2:07, mov, 720p]
Prototype ["Deceive or Destroy", 2:07, wmv]
Prototype ["New-York City", 6:08, mov]
Prototype [1:02, mov, 720p]
Prototype [4:38, mov, 720p]
Prototype [00:45, mov]
Playhard.RU © 1998-2019. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100