Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim. Интервью с Татьяной Савченковой, Ino-Co


Название: Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Разработчик: 1С: Ino-Co
Зарубежный издатель: Paradox Interactive
Издатель в России:
Официальный сайт игры: перейти
Системные требования:
P4-2.0, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
Рекомендовано:
Intel Dual Core 3.0, 1 GB RAM, 512 MB 3D Card
MultiPlayer: LAN (4), Internet (4)
Жанр: Strategy, RTS
Игра вышла: 11.09.2009
Рейтинг: 7.5

Скачать игру с gama-gama.ru
Интервью с Татьяной Савченковой, Ino-Co


Группа американских разработчиков основала студию Cyberlore в 1992-м и в ранний период творчества прославилась как команда, предпочитающая дополнять чужие идеи, а не придумывать свои собственные. Авторы смогли накопить достаточно опыта для работы в стратегическом жанре, предпочитая сказочные миры, например, вселенную Dungeons & Dragons. Если об Al-Quadim: The Genie's Curse (1994) слышали немногие, то add-on Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996) навсегда занял почетное место в сердцах геймеров со стажем и отличился достойными продажами. Неудивительно, что позднее дизайнеров пригласили помочь коллективу New World Computing и создать дополнение - Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (1997), быстро вошедшее в десятку стратегических хитов того времени. Далее последовали Deadlock II: Shrine Wars (1998) и Majesty (2000).

Никто не ожидал от Majesty: The Fantasy Kingdom Sim впечатляющих достижений, но блестящее сочетание элементов разных жанров в геймплее по праву позволило проекту стать хитом и обрести множество фанатов по всему миру. Именно отсутствие прямого контроля над поданными в волшебном королевстве делало происходящее еще увлекательнее, заставляя пользователей искать нетривиальные способы для прохождения миниатюрных сказочных историй. Дополнение The Northern Expansion появилось в 2001-м и добавило новых карт, а коллекционное издание Majesty поступило в продажу в 2003-м.

Год спустя Cyberlore напрасно решила попытать счастья в другом жанре. Playboy: The Mansion (2005) обернулась коммерческим провалом. Далее обанкротился любимый издатель дизайнеров - компания Hip Games. В итоге, Cyberlore лишилась большинства сотрудников, а остальные перебрались в новую студию - Minerva, где некоторое время пытались сосредоточить усилия на корпоративных тренажерах, но без особого успеха.

Когда-то Cyberlore всерьез планировала выпустить сиквел к Majesty, но так и не нашла подходящего издателя. В 2007-м все права на бренд были приобретены шведской компанией - Paradox Interactive, прославившейся своими геополитическими стратегическими сериалами. Прошел почти год, прежде чем было официально объявлено о разработке Majesty 2. Изначально все ждали игру в первой половине 2009 года, но так уж случилось, что она появится во второй. Однако приятно, что игру создавали наши российские дизайнеры из краснодарской студии - Ino-Co, являющейся дочерним предприятием фирмы "1С". Разработчики уже успели прославиться своей линейкой "Кодекс войны" (2007-2009), а также по ходу всего творческого процесса не забывали радовать забавными видеороликами тех, кто с нетерпением ожидал появления Majesty 2 и возвращения в волшебный мир Ардании, где Зло снова распоясалось.

Команда Ino-Co

До релиза остаются считанные дни, и о самых интересных особенностях сиквела, оказавшихся в финальной сборке игры, нам рассказала Татьяна Савченкова - ведущий гейм-дизайнер Majesty 2.

- Приветствуем! Пожалуйста, представьтесь.

- Меня зовут Татьяна Савченкова, я - ведущий гейм-дизайнер Majesty 2, и, в основном, работаю над механикой игры.

- Как проходило ваше лето в Ino-Co?

- Лето проходило в сборках версий и починках ошибок, замеченных внешними и внутренними бета-тестерами. В середине августа мы собрали долгожданный мастер-релиз, который и отправился в печать.

- Какие основные недостатки вы бы выделили в геймплее оригинальной Majesty?

- Нам сразу не понравился мультиплеер. В оригинале он получился очень затяжным, выиграть быстро было почти невозможно, города могли разрастаться до невероятных размеров, и победить противника становилось все сложнее и сложнее. Также нам не приглянулось то, что герои сражались слишком долго друг против друга, поэтому мы решили ускорить бои. Странным казалось то, что герои атаковали здания своего собственного королевства, или что могли забежать в опасные места и погибнуть там. В работе над проектом мы, в первую очередь, задумывали настроить игровой процесс и баланс игры под мультиплеер, чтобы многопользовательская игра была динамичной, и опытные геймеры могли проявить свои способности. Для кампании мы добавили новые механизмы непрямого управления героями, которых так не хватало в оригинале.

- C чего вы начали разработку Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim? Какое участие в ней далее принимали представители компании Paradox Interactive?

- Работу над Majesty 2 мы начали с обсуждения самых понравившихся моментов оригинальной игры. Главным условием при разработке было сохранение атмосферы "той самой Majesty", а также непрямого управления. Далее мы обсудили неудачные моменты геймплея, сделали выводы и договорились об улучшениях. Ну, а после этого началась обычная работа над документацией. Во время разработки ребята из Paradox Interactive периодически присылали нам свои пожелания, например, просили сделать отсылки на популярных европейских персонажей. Кроме этого, они взяли на себя английское озвучивание и редактуру иностранных текстов, и прислали нам массу рабочих материалов первой игры, которые им передала студия Cyberlore.

Инга Паукштите (Художник) - С какими трудностями пришлось столкнуться вашим дизайнерам в ходе творческого процесса?

- Нам было довольно трудно сделать игру, которая по духу была бы похожа на Majesty, и при этом совместить особенности игрового процесса оригинала с собственными идеями и наработками, чтобы, в итоге, получить проект с новыми возможностями. В течение всей разработки мы часто придумывали особенности, которые нарушали концепцию непрямого управления. Приходилось тщательно обдумывать каждый момент игры и исключать все, что могло плохо отразиться на общей картине.

- Какие улучшения знакомой и полюбившейся многим концепции ожидают игроков в Majesty 2?

- Для удобства игрока мы добавили дополнительные средства контроля - флаги страха и защиты. Одно из важных дополнений - партии героев. Также появилась возможность переносить понравившихся героев из миссии в миссию и возможность развития героев из базовых в высшие (храмовые) классы.

- Какие особенности характеров героев различных классов нужно учитывать геймеру, чтобы мотивировать поданных на подвиги?

- Нужно помнить, что разные классы героев, по-разному, реагируют на разные флаги. Послушницы больше любят защиту, разбойницы - атаку, рейнджеры - разведку. Кроме того, герои могут бояться, и, скажем, разбойницы, несмотря на свою любовь к деньгам и флагам атаки, не пойдут на дракона за сумму, которая вполне устроит воинов. Кстати, партии героев совсем не знают страха. И еще стоить учитывать, что эльфы и гномы плохо уживаются вместе, не говоря уже о паладинах и сестрах Крипты.

- Какая роль в игре отводится магии?

- Магия игрока - это чуть ли не единственное средство прямого управления в Majesty 2. Пользователь имеет в своем арсенале атакующие заклинания, заклинания, улучшающие или, наоборот, ухудшающие свойства юнитов, и заклинания лечения и восстановления зданий. В мультиплеере магии отводится совершенно особая роль. Здесь она может служить как палочка-выручалочка в моменты, когда игрока атакуют вражеские герои, либо для разрушения партий противника, либо для партизанско-подрывной деятельности: например, заклинанием можно убить караван противника, либо сборщика налогов, лишив соперничающего монарха денег. В кампании, помимо обычных заклинаний, в распоряжение игрока будут предоставлены 4 Великих артефакта (Скипетр, Держава, Корона, Мантия), каждый из которых обладает своим уникальным действием.

Слева направо: Павел Кондрашов (Ведущий писатель), Роман Каверга (звукорежиссер), Алексей Козырев (Руководитель проекта), Максим Бодриков (Менеджер проекта) и Мария Соколова (Писатель / Переводчик) Александр Ясько (Программист), похоже, очень любит творчество Уэса Крэйвена

 
- Сколько миссий набралось для кампании?

- Сюжет кампании раскрывается в 16 миссиях, в ходе которых игроку придется победить самых разных монстров, И, в заключение, пользователь сразится с главным врагом. Возможность переноса героев из миссию в миссию существует. В конце каждого задания пользователь может выбрать из всех героев одного и назначить его лордом. Количество лордов ограничено лишь количеством миссий, но в одной миссии можно вызвать только троих из них. Кстати, такая возможность доступна только в кампании.

- Помимо организации завоевательных походов, предстоит ли игроку решать экономические задачи и конкурировать с соседними правителями?

- Решение экономических задач - важнейшая составляющая игры. Геймеру нужно постоянно следить за количеством денег в казне, исследовать, строить и защищать торговые посты, охранять слабых сборщиков налогов от атак монстров, защищать рынок и городскую инфраструктуру, а также находить всевозможные способы выуживать деньги из карманов героев.
В некоторых миссиях мы предоставили пользователю возможность сразиться с соседними государствами, и там нашими врагами становятся герои разных классов. Эти персонажи никогда не ходят в одиночку и взаимодействуют между собой. Помимо этого, вражеские герои делают различные покупки в магазинах, так что игроку придется решать и тактические задачки: какие классы лучше будут противостоять врагу, как оборонять свое королевство против вражеских героев и прочее.

Роман Каверга (Звукорежиссер), а на заднем плане - Александр Ясько (Программист) Дмитрий Гулин (Гейм-дизайнер) - Какие новые флаги для координации действий героев будут доступны монарху, и в чем их назначение?

- Флаг защиты устанавливается на дружественный или нейтральный юнит (здание) и позволяет собрать героев вокруг цели, которую требуется защитить. Герои атакуют любого врага, приблизившегося к охраняемой цели. Флаги страха, наоборот, отгоняют героев от определенной области на карте. Флаг страха призван оградить героев от страшной смерти в лапах мощных монстров. Чем выше стоимость флага страха, тем более высокоуровневых героев он отпугнет. Так, игрок даже сможет настроить фильтр. Например, если награда установлена на оборотня, а на задание откликнулись низкоуровневые маги (которые чем-то похожи на камикадзе), то флаг страха в 100-200 золотых монет отпугнет их. Зато более зрелые герои смело пройдут сквозь поле "страшности" и сразятся с подходящим для их уровней монстром.

- Претерпела ли какие-нибудь изменения структура храмов-гильдий?

- Да, тут произошли значительные изменения. Теперь игрок имеет возможность построить все возможные гильдии и храмы (в оригинале строительство одной гильдии автоматически отменяло возможность постройки других храмов и гильдий), но теперь храмы могут строиться только на определенных местах - зонах силы, раскиданных на карте. Чтобы построить храм игроку требуется соблюсти определенные условия - улучшить замок до 3-го уровня и построить профильную гильдию. Например, храм Агрелы требует замка 3-го уровня и Гильдии послушниц. Храм позволяет не только нанять героя, но и улучшить базового героя в храмового с сохранением его уровня. Это означает, что вы можете выращивать себе рейнджера, а затем улучшить его в храме до Зверолова или лучника Хелии. Так, минуя новую стадию прокачки, вы получаете высокоуровневого храмового героя. Правда, на такую трансформацию потребуется довольно солидная сумма. В храмах игрок может нанимать очень мощных героев, которые намного сильнее базовых героев или эльфов и гномов. Иногда только с помощью храмовых героев можно пройти ту или иную миссию. Большинство храмов дают еще и мощные заклинания, например, возможность воскресить героев прямо на поле боя, либо усилить всех героев на карте с помощью заклинания "Гнев Крольма", а в храме Дауроса (паладины) игрок может изучить очень полезное заклинание, временно дающее герою защиту от всех видов атак. В мультиплеере наличие храма у одного из игроков - показатель его быстрого развития, поэтому храмы, которые, как правило, стоят в удалении от города, часто становятся целью других геймеров. Таким образом, храмы придется тщательно оборонять. В игре доступны храмы Агрелы, Крипты, Фервуса, Дауроса, Крольма и Хелии. Поклонение Лунорду в настоящий момент истории Ардании находится под запретом.

- Какие сложности возникнут в ходе развития поселения?

- В начале кампании игрок постепенно обучается азам защиты города от врагов. Самая первая напасть, которая поджидает пользователя во время его правления государством - всевозможные крысы. Они появляются из канализаций, которые нельзя уничтожить, и коих тем больше, чем более развит город геймера. Крысы расползаются по городу и норовят сожрать крестьян или налоговых сборщиков, а могут даже съесть рынок. Самая правильная стратегия для новичка - построить стрелковую башню, которая будет защищать от мелких и крупных грызунов. Опытные ветераны используют канализации для прокачки низкоуровневых героев, особенно магов. Маленькие герои с удовольствием кидаются на такую добычу. Еще одно из неразрушимых зданий - кладбище. Оно появляется, если хотя бы один герой погиб. Кладбище производит скелетов и зомби. Дальше - больше. Город монарха с завидной регулярностью будут атаковать все новые монстры. Есть даже отдельные миссии, построенные на тактике обороны - это задания на выживание. На таких картах правителя атакуют отряды монстров и партии вражеских героев. Защищаться самодержец может с помощью башен и флагов защиты. Мы планируем мультиплеерные миссии, где игроки в союзе друг с другом смогут вместе противостоять монстрам.

Слева направо: Алексей Берсенёв (Ведущий программист), Роман Каверга (Звукорежиссер), Павел Кондрашов (Ведущий писатель), Сергей Соловьев (3D-Художник / Аниматор) и Иван Черемисов (Программист) - Появление игорного дома в Majesty побуждало героев тратить там свои деньги и позволяло геймеру самому принять участие в азартной игре. Сохранилась ли данная постройка и ее функции в Majesty 2?

- Majesty 2 - игра для всей семьи, и из-за ограничений рейтинга мы исключили игорный дом и бордель.

- Какие новые здания для городской инфраструктуры включены в игру?

- Мы не добавляли никаких новых зданий. В основном, мы сохранили старые и переработали их функциональность. Например, мы оставили рынок, но добавили в магазин для героев новые товары. Базар имеет три уровня улучшения. Но при этом только один рынок может быть построен в королевстве. Торговые посты все так же производят караваны (да, их можно грабить!), но при этом эти сооружения могут быть построены только на определенных участках, называемых "удобными торговыми местами". Таверна теперь является местом сбора партий героев. Статуя короля увеличивает "энтузиазм" героев.

- Будет ли в Majesty 2 мультиплеер, и какие режимы вы для него приготовили?

- Конечно. Мы много работали над мультиплеером. Для игры с непрямым управлением это оказалась нетривиальной задачей. Для пользователей, которые привыкли к четкому подчинению юнитов в других RTS, Majesty 2, на первый взгляд, может показаться довольно неуклюжей. Герои могут отказаться идти на флаги, либо испугаться вражеских построек. Мы включили большое количество возможностей для участников мультиплеера. Это - партии персонажей, защитные башни, различные флаги, волшебные заклинания монарха и, конечно же, сами герои, которые были сбалансированы, в первую очередь, под мультиплеер. Например, разбойницы с легкостью убьют послушницу или мага. Маг создан, чтобы убивать паладина, лишенного защиты от магии, зато мастер меча - гроза всех волшебников, но тот же паладин с легкостью противостоит мастеру меча. С возможностью создавать партии игроки получают возможность объединить все способности своих героев в группы и направить ударные партии в атаку, либо защититься от атак противника. В режимах мультиплеера представлены: "уничтожить все вражеские королевства", "1 на 1", "2 на 2" и "все против всех" на 3-х и 4-х игроков. Есть у нас и карты, созданные с перевесом сил в одну из сторон, например, сценарий "2 на 1". В дополнениях мы планируем выпустить новые карты для пользователей, которые могут сражаться в союзе против окружения.

Карнавал в офисе Ino-Co всегда насыщает творческую атмосферу весельем - Какие монстры и злодеи встретятся в игре?

- Мы старались сохранить самых интересных монстров из Majesty. В итоге, в кампании игрок встретится с самыми разными противниками - скелетами и вампирами, с минотаврами, крысами (куда же без них!), драконами и прочее. Также в кампании пользователю придется сразиться сразу с несколькими боссами. Что до поведения, то монстры, в целом, склонны подбежать к своей любимой цели (предпочтения у них очень разные) и ударить, или подойти и выстрелить, или оглушить и добить мощным заклинанием. В общем, не стоит ожидать слишком многого от чудовищ. В уловках, отступлениях и прочем себя лучше проявят вражеские герои.

- Как проходило ваше взаимодействие с российскими и зарубежными поклонниками Majesty?

- Российские поклонники Majesty очень беспокоились о судьбе сиквела. Не изменим ли мы игру и игровой процесс до неузнаваемости, сохраним ли мы атмосферу? Они внимательно читали интервью и дневники разработчиков. Мы, в свою очередь, также внимательно следили за происходящим на форумах, где игроки высказывались по поводу тех или иных возможностей, моделей зданий, юнитов, и нередко прислушивались к их мнению.

- Атмосферу оригинала дополняло подходящее звуковое сопровождение и мелодичный саундтрек. Расскажите, как и где записывалось звуковое оформление, и кто стал композитором музыки для Majesty 2.

- Все звуковые эффекты были добавлены в игру внутри студии нашим звукорежиссером, Романом Кавергой. Голоса для русской версии записывались в Москве в студии Артема Колпакова, "Musa Games". Музыку для Majesty 2 сочинил шведский композитор, Андреас Валдетофт, а за пение отвечала Натали Хернборг со своим шикарным сопрано (Стокгольмская опера).

- Когда Majesty 2 поступит в продажу в России?Команда Ino-Co

- Ждите игру в магазинах с 11 сентября.

- Какие свои дальнейшие творческие планы вы уже наметили?

- Мы уже готовим дополнения к Majesty 2. Все они будут содержать новые карты, монстров и боссов. За дальнейшими планами следите на нашем сайте - мы планируем ввести интересные нововведения в add-on'ах к Majesty 2. Вслед за королем в Арданию могут вернуться и его старые враги:

 - Что бы вы пожелали другим российским разработчикам?

- Делать интересные игры, конечно же!

- Благодарим за ответы на наши вопросы и желаем вам новых творческих успехов!

- Спасибо!

10.09.2009 20:20, Unicorn

Комментарии:

Majesty2
11.03.2010
Привет! Сегодня я расскажу об одном глобальном моде для игры Majesty 2 The Fantasy Kingdom Sim. Мод создается командой энтузиастов, фанатов серии Majesty. Основными направлениями мода являются:

Изменение баланса в сторону усложнения игры.
Добавление новых классов гильдиевых и храмовых героев, среди которых стихийный маг огня и ассасин.
Новые заклинания.
Изменение интерфейса игры.
Добавление в игру новой кампании – [b]Холодный рассвет (Cold Sunrise)[/b], состоящей минимум из шести миссий.
И многое другое!

Для ускорения создания мода, а также улучшения его качества команде всегда требуются опытные мододелы, мододелы ветераны, мододелы мастера и даже мододелы грандмастера!

[b]Команде всегда нужны:[/b]
1) Креативные 3D моделлеры, умеющие работать в студии 3DS-MAX (8 и выше).
2) Текстурщики, хорошо знающие программу Photoshop, умеющих создавать хорошие текстуры для моделей.
3) Тестеры с хорошим интернетом, которые могут оперативно тестировать новые версии мода.
4) Просто фанаты игры, готовые поделиться своим мнением о моде и его общих изменениях, вносимых в игру.

Запись в команду разработчиков производится здесь [ссылка]?/topic/32-nabor-komandi-razrabotchikov/

Общая тема для обсуждения мода, пожеланий и прочего здесь [ссылка]?/topic/61-obshee/

Сайт FanFantasy [ссылка]

Все вопросы относительно мода и этого объявления задаются на официальном форуме FanFantasy!

Если вы любите вселенную Majesty, если вы хороший текстурщик, или 3D моделлер и готовы сделать хотя бы одну классную модель, или же вы просто фанат игры и хотите принять участие в тестировании мода "Холодный рассвет", то команда FanFantasy всегда готова к сотрудничеству!

[b]Ардания вас не забудет![/b]


Легит
11.03.2010
Зачетная игра обожаю её .
zl_leshiy
11.03.2010
Легит, зачётная, ты её купил что ли? я в шоке :)) я купил, терь при каждом появлении данного рода шедевра в кавычках, меня переполняют эмоции не самого радужного характера! да расскажи чего нём зачётного?!

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (124)
База игр: перейти
Новости: 02.09.2009 Ардания ждет
28.07.2009 В Арданию в сентябре
03.07.2009 В Арданию досрочно
26.01.2009 Очень фэнтезийный сайт
19.04.2008 Анонс (RU): Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Обзоры: Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Читы: Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Ролики: Majesty 2 Collection [Release Trailer 1m1s 1280x720]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim ["Fleeing and Dying", 1:19, mp4, 720x576]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay, 1:35, mp4, 720x576]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim ["Tutorial walkthrough" #2, 5:09, mp4, 720x576]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim ["Tutorial walkthrough" #1, 6:02, mp4, 720x576]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim ["Destruction and Mayhem", 1:08, mp4, 720x576]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim ["Enemies and Fighting", 1:11, mp4, 720x576]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay, 1:59, wmv, 1600x900]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim ["Warriors Jorney", 1:56, wmv, 1600x900]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay, 1:55, wmv, 1600x900]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [GamesCom 2009 trailer, 1:59, mp4, 720x576]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [trailer, 1;18, avi, 1280x960, Ru]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [E3 2009 interview, part #2, 8:01, mp4, 720x576]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [E3 2009 interview, part #1, 8:27, mp4, 720x576]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim ["Building a Temple is hard work", 1:56, wmv, 1280x1024]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim ["How to become a king and not die", 2:52, avi, HD 720p]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay #5, 00:18, avi, 1280x1024]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay #4, 00:18, avi, 1280x1024]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay #3, 00:38, avi, 1280x1024]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay #2, 00:23, avi, 1280x1024]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay #1, 00:51, avi, 1280x1024]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay, 00:18, avi, 1280x1024]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay "Building #2", 1:21, flv, 400x300]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay "Building #1", 00:51, flv, 400x300]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [gameplay "Battle", 00:35, flv, 400x300]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [GC 2008 trailer, 2:20, avi, 640x360]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [Video, 1:54, avi]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [1:53, wmv]
Демо-версии: Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [RUS]
Патчи: Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [v1.3.336, D2D]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [v1.4.354, Ru]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [v1.3, Ru]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [v1.3.336, En]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [v1.1.88, Ru]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [v1.1.88, En]
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim [v1.0.97, En]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100