Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Star Trek: Excalibur. Интервью с Луисом Кордобой и Марком Уордом, Frontier Productions

Название: Star Trek: Excalibur
Разработчик: Frontier Productions
Официальный сайт игры: перейти
Жанр: Simulator, Space
Игра выйдет: 4 квартал 2011г.

Интервью с Луисом Кордобой и Марком Уордом, Frontier Productions

Разработчики видеоигр посвятили вселенной "Звездного пути" не один десяток проектов в самых различных жанрах, начиная от стратегий и до шутеров. Неизменной популярностью у дизайнеров пользовались и космические симуляторы. Если в части последних основной упор делался на командование эскадрой, то у других в приоритете была тактика и управление экипажем, как, к примеру, в Starfleet Academy (1997) от Interplay, где капитану звездолета предстояло оказаться в центре инопланетных интриг. Побывать на другой стороне фронта предложила Klingon Academy (2000), заодно исправившая несколько недостатков предшественницы.

Следующей ступенью эволюции жанра стала Star Trek: Bridge Commander (2002) от Totally Games. Улучшенная графика, возможность раздавать приказы бортовым офицерам и загадочная история о таинственной расе позволили игре завоевать множество поклонников по всему миру, которые охотно развивали проект после релиза. Star Trek: Bridge Commander 2 должна была пойти и дальше в неизведанные миры, но в 2003-м Activision обиделась на Viacom за то, что последняя не проявляла особого рвения в поддержке видеоигр по вселенной новой продукцией для ТВ и киноэкранов. В итоге, Activision расторгла старый контракт и отказалась от лицензии на выпуск проектов по “Звездному пути”, которая в 2006-м перешла к Bethesda Softworks.

Желающие снова попасть на борт космического корабля Федерации или Клингонов с нетерпением ожидают выхода Star Trek Online весной 2010-го, однако этот проект разрабатывается уже более 5 лет, поэтому очередному переносу даты релиза никто бы не удивился. "Звездный путь" вдохновляет не только издателей, мечтающих о росте прибыли, но и обычных фанатов. Кто-то находит в себе силы лишь снова пересмотреть любимые старые фильмы, тогда как другие пытаются создавать игры. Нам удалось узнать немало интересного в беседе с руководителями независимой команды разработчиков проекта Star Trek: Excalibur - Луисом Кордобой (LA), живущим с одной стороны Атлантического океана, и Марком Уордом (MW), поселившимся с другой.

Луис 'Амараль' Кордоба (Руководитель проекта)- Господа, пожалуйста, представьтесь!

LA: Меня зовут Луис “Амараль” Кордоба, и я руковожу созданием проекта Star Trek: Excalibur, т.е. слежу за всеми действиями команды, а заодно немалое количество рабочего времени трачу на работу с артом и дизайном игровой концепции.

MW: Я – Марк Уорд. Моя роль в коллективе – ведущий художник. Это означает, что в компании Луиса и других ребят занимаюсь подготовкой внешнего вида игры, а заодно командую группой подопечных мастеров кисти.

- Как вы познакомились?

LA: Давным-давно мы состояли в команде активных фанатов проекта Bridge Commander и выпускали пользовательские модификации для данной игры. В то время я нашел способ, позволявший импортировать в Bridge Commander дополнительные виртуальные капитанские мостики, а потом стал учить этому других поклонников, поскольку сам процесс внедрения новых элементов оказался очень трудоемким. В 2005-м к нашей команде присоединился Марк, и ему вначале тоже хотелось сделать свой вариант рубки, поэтому он пришел ко мне, где мы и познакомились. К слову, Джон Харди (ведущий программист проекта) встретил меня немного позже. Тогда я искал талантливого эксперта, который бы помог мне разработать новый дизайн оружия для космического корабля, которым стал Excalibur 0.9 (мы так назвали пробную версию модели). К этому моменту Джон уже успел заработать себе неплохую репутацию и влиться в группу программистов фан-клуба.

Марк Уорд (Ведущий художник)MW: Луис и я начали работать вместе почти сразу после знакомства. К началу 2006-го у нас уже был готовый черновик будущей концепции Excalibur, но только к концу того же года мы закончили его оформление, и проект сперва планировался в качестве новой модификации. Если вам интересна история Excalibur в деталях, то загляните на официальный сайт в раздел новостей и дневников, где найдется несколько ссылок на статьи с более подробным историческим экскурсом. Полагаю, вы не отведете нам достаточно места для публикации, чтобы мы все снова пересказали здесь [смеется].

- Расскажите немного о вашей жизни.

LA: Я проживаю в Бразилии и закончил университет в своем родном городе в 2002-м, получив диплом архитектора. С 1999-го я изучаю трехмерное моделирование, но только с 2003-го серьезно этим увлекся, что стало основой моего творчества.

MW: Родился в Великобритании и также учился в своем городе, в 2006-м получил диплом по информатике. С тех пор работаю в местном родном колледже и преподаю там различные предметы из области информационных технологий, в частности, дизайн видеоигр.

- Какое свое личное достижение вы считаете самым значительным?

LA: Не могу сказать, что собрать команду разработчиков, - внушительный успех, но буду собой гордиться, когда мы выпустим готовый проект.

MW: Да, если уж мы справимся, то можете это зачесть нам сразу за дерево, дом и сына [смеется].

- С какими трудностями вам пришлось столкнуться в ходе творческого процесса?

LA: Что ж, пожалуй, одной из главных стало создание сюжета, который бы устроил нас всех. Поймите нас правильно, мы знали, на что шли, когда соглашались отдать этому проекту несколько лет своей жизни и уйму свободного времени. Сам производственный процесс также характеризуется сложностью, ведь у нас не так много ресурсов. Мы сами иногда удивляемся рвению и мотивации нашей команды, которая уже не первый год упорно трудится из одной любви к искусству.

MW: От себя добавлю, что вселенная “Звездного пути” огромна и сложна, а также в ней масса деталей, поэтому творить в ее рамках – нелегкая задача даже для команды профессионалов индустрии. Наверное, эта черта сочетает все лучшее и худшее, что можно сказать о “Звездном пути”. Как вы могли заметить, сейчас не прекращается обсуждение последнего фильма эпопеи и грядущей Star Trek Online (2010). В общем, мы немало времени потратили на сбор информации и изучение опыта наших коллег из сообщества поклонников.

Разумеется, финальный результат будет отражать и наше видение истории, и всегда найдется кто-то, кому не понравится наш сценарий. Однако творческим людям неоднократно приходится сталкиваться с негативными отзывами, но, глотая эти горькие пилюли критики, они должны признавать, что угодить всем невозможно. Это мысли и легли в основу нашей философии.

Джон Харди (Ведущий программист) катается на любимом квадроцикле- Как вам удается добиться единого трудового ритма в команде?

MW: Во-первых, мы сразу договорились, что, раз все трудятся в свое свободное время и бесплатно, то мы с пониманием отнесемся к любым жизненным проблемам, например, к экзаменам или семейным неурядицам, что закономерно является одним из наиболее значимых приоритетов. Таким образом, мы выбираем некую устраивающую всех дату, когда должен быть завершен очередной этап разработки. Если же запланированный срок выдержать не удается, то мы на собрании рассматриваем вопрос о его переносе. Тех, кто ленится или всегда опаздывает без уважительных причин, мы считаем ненадежными. Вначале их ждет профилактическая беседа, а при повторении инцидента мы вынуждены не только исключить провинившегося участника команды, но и отказаться от всех результатов его усилий, ведь дорабатывать их будет некому. За последние 3 года подобное случилось всего однажды, так что, думаю, мы смогли найти верный баланс между реальной жизнью и творчеством.

- Что вы думаете о фильме “Звездный путь” (2009) от режиссера Джей-Джей Абрамса?

LA: Я его посмотрел почти сразу после выхода в прокат. Мне сложно сравнивать его с предыдущими кинолентами саги, потому что в своем новом опыте авторы избрали совершенно иной концептуальный подход. Я бы назвал это перезагрузкой, когда та же старая идея подается в ином ключе, где-то дополняясь оригинальными деталями, а где-то избавляясь от них. Среди положительных качеств картины отметил бы то, что она отлично подходит для молодого поколения и дает его представителям шанс больше узнать о знаменитой вселенной. С другой стороны, опытные фанаты прославились консерватизмом, их привлекают только классические идеи, так что вот вам еще один пример того, что нельзя угодить всем. В целом, мне фильм понравился, и с удовольствием бы увидел сиквел. По-моему, лучше обсуждать интригующие черты этой киноленты, чем ее качество.

MW: Из сильных сторон картины отмечу графику, звуковые эффекты и общую атмосферу. Мне понравилась актерская игра некоторых знаменитостей, среди которых выделяю Карла Урбана (Боунс). Последнего можно только хвалить за умелый подход к такой непростой роли, но некоторые сцены, честно говоря, показались мне несколько слащавыми и излишне мелодраматичными. Еще меня разочаровал саундтрек и сюжет, в котором оказалось немало противоречий. Фильм считаю неплохим, но, если “Звездный путь XI” – будущее киноэпопеи, то, пожалуйста, не записывайте меня в число фанатов.

- Какие игры по “Звездному пути” вы бы назвали самыми удачными или провальными?

LA: Как моддер Bridge Commander, мог бы показаться пристрастным и назвать этот проект наиболее увлекательным, однако все же выберу Starfleet Command (1999). Все-таки франчайз пережил два сиквела и парочку дополнений. Среди скучных продуктов назвал бы Star Trek Legacy (2006), но считайте это моим личным мнением, поскольку не хочу им обижать массу преданных поклонников игры. В итоге, провозглашу худшей Star Trek Generations (1997), ставшую низкокачественным шутером и ужасным космическим симулятором.

MW: Что ж, добавить к вышесказанному почти нечего. Отмечу лишь Star Trek Legacy как хороший пример того, когда сообщество поклонников может довести до ума проблемный проект, если программисты заблаговременно сделают его дружелюбным для модификаций.

- Что вдохновило вас на создание Excalibur?

LA: Как фанаты “Звездного пути”, мы стремимся сделать игру для других поклонников вселенной и всех остальных, кто ею заинтересуется. Взгляните на Starfleet Academy, Klingon Academy, Starfleet Command, Bridge Commander, Star Trek Legacy: их жизненный цикл оказался гораздо длиннее того, что ему отвели меркантильные маркетологи, благодаря усилиям пользователей. Мы попытались направить этот вихрь творческого вдохновения в нужное нам русло посредством создания удобного движка и инструментария, с помощью которого наши помощники смогут реализовать собственный потенциал.

MW: Именно так, и мы, действительно, гордимся нашей командой и тем, что мы все работаем в рамках любимой вселенной, чтобы рассказать всем желающим новую главу из ее истории.

- Что вам не понравилось в Bridge Commander?

LA: Капитанский мостик. По сути, он исполнял косметическую функцию, обеспечивающую более полное погружение игрока в атмосферу качественного космического симулятора. Бесполезный экран рубки – первое, от чего отказывались основные представители целевой аудитории.

MW: Да, и меня огорчил внешний вид главного помещения на судне. Мы немало времени потратили на обсуждение роли интерьеров в Excalibur, и к нашему удивлению немногие понимают ее значимость. У нас дизайн корабельных отсеков станет важной частью геймплея, и по этой составляющей мы без труда превзойдем все предыдущие игры по “Звездному пути”. Добавлю, что пока не могу сравнить наши наработки с тем, что подготовили авторы Star Trek Online, т.к. данный релиз еще не состоялся.

- Опишите основные черты концепции Excalibur.


LA: Это будет непросто, поскольку в текущем состоянии игру сложно зачислить в какой-то один конкретный жанр, хотя в ее основе лежат классические принципы космического симулятора. Пожалуй, по духу проект будет наиболее близок к Bridge Commander. Геймер сможет управлять звездолетом, выступать в роли капитана, но в нашем геймплее также нашлось место элементам FPS и RPG.

- Какое программное обеспечение вы используете в своей работе?

MW: Все необходимое, что смогли найти. Главная роль у нас отводится продвинутому редактору моделей, например, Autodesk 3DS Max или Maya. Там мы проводим первичную обработку графических объектов, а потом добавляем их в игру. Текстуры предпочитаем создавать в Adobe Photoshop и особо ценим надстройку для него – X-Normal. Это – приложение, с помощью которого мы генерируем карты смещения, а также стандартные и затененные. Оно позволяет упрощать высокополигональные модели до низкополигональных и сглаживать отображаемые текстуры. Некоторые участники нашей команды используют более специализированные утилиты, к примеру, Z-Brush для работы с лицевой анимацией, но так существенно расширить кругозор пришлось лишь нескольким моим коллегам.

Хотел бы еще подчеркнуть, что иногда для разработки игры требуется платное программное обеспечение и технологии, но тут все решается способностями дизайнеров и количеством доступного времени. Сейчас в большинстве случаев мы используем бесплатные программы, и у нас есть несколько весьма талантливых ребят, которые прекрасно умеют взаимодействовать с таким ПО и делать с его помощью совершенно потрясающие вещи. Иногда руководителям наших творческих групп требуется расширенный инструментарий, и мы готовы заплатить за него. Увы, без инвестиций в ПО нам никак не справиться с нашей задачей.

- Как же вы обходитесь без официальной лицензии от владельцев самого бренда?

MW: Это зависит от того, какую именно лицензию вы имеете в виду. Все дело в том, что если вы создаете некоммерческий продукт, который не наносит ущерба вселенной, никто не будет с вами судиться, и многие этим уже давно пользуются. В этой связи, спешу всех обрадовать: наш проект будет совершенно бесплатным.

- Какие игровые режимы будут доступны?

LA: Помимо однопользовательской кампании, занимающей центральное место в проекте, у нас будут сценарии или отдельные миссии. Мультиплеер – комплексный алгоритм, и со временем мы разберемся, каким хотим его видеть, а пока не готовы охарактеризовать возможные сетевые режимы.

- Какие события легли в основу вашего сюжета?

LA: Действие начинается после событий фильма “Звездный путь: Возмездие” и никак не конфликтует с историей Star Trek Online, поэтому не ждите никаких пересечений со сценарием одиннадцатой киноленты эпопеи. Мы представим вашему вниманию новую цепь происшествий в галактике, поскольку не стали заимствовать чужие идеи из книг, и все же больше вдохновения черпали в классике кинематографа. Разумеется, игроку будет отведена главная роль в расследовании происходящего.

- Где придется побывать по ходу приключения?


MW: Игровой мир включает обилие локаций, известных ко времени “Возмездия”, и участки окружающего их пространства. Вы сможете летать и к более отдаленным системам, но там не удастся ничего обнаружить, пока поклонники не включатся в творческий процесс. Не хотели бы раскрывать всей интриги, но шанс пройтись по местам боевой славы имеется в наличии.

- Расскажите о главном герое игры.

MW: Как и великий Джеймс Т. Кирк, он – необычный офицер Звездного Флота. Его отличает проявляющийся временами суровый характер, но нашего капитана ценит и оберегает высшее командование. Наш герой будет полон интересных сюрпризов.

- Какие расы населяют мир Excalibur?

LA: Здесь мы пошли по классическому пути, поэтому у нас обитают люди из Объединенной Федерации Планет, Клингоны, Ромуланцы, Кардассианцы, Ференги, Пираты Ориона, члены Альянса Доминиона, Брины, Борги и масса других менее известных. Хотя их так много, далеко не все примут участие в самой нашей истории, хотя капитан может установить с ними контакт, если сможет их обнаружить в процессе исследования галактики.

- Сколько кораблей будет в Excalibur?


MW: Большое количество. Мы пытаемся воссоздать все значимые суда вселенной, за исключением обитателей Дельта-квадранта, которых, возможно, добавим позже. Если же для геймплея нам понадобится укомплектовать эскадру нетипичными для сериала кораблями, то мы либо попытаемся этого избежать заранее, либо возьмем за основу дизайны классических рисунков по “Звездному пути”. Единственное отступление от правил – наш Excalibur. Этот звездолет не предназначен для дуэльных схваток и чаще используется для координации действий большой флотилии. Таким образом, судно получится крупным, и его размер в длину превысит 1 км, что сделает Excalibur крупнейшим кораблем Федерации. Естественно, тяжелый вес отразится на ухудшении маневренности, и вы должны будете прикрывать Excalibur с флангов и с тыла другими крейсерами. Быть может, мы наделим Excalibur новыми чертами в ходе дальнейшего творческого процесса.

- Что вы можете сказать о боевой механике?

LA: Главное отличие от Bridge Commander состоит в том, что мы попытались включить в Excalibur элементы, свойственные современным MMORPG. Вам также придется уделять гораздо больше внимания управлению эскадрой, поскольку это стало фундаментом геймплея.

- Расскажите о видах военной тактики в Excalibur.

MW: Никаких ограничений в этом плане не предусмотрено. Мы откажемся от общих схем, чтобы игрок сам принимал любые необходимые решения на боевом посту.

- Хотелось бы увидеть и исследовательские задания.


MW: Да, таковые у нас будут, но только там, где их сценарий удалось вписать в более крупные главы повествования. У меня уже даже есть идеи насчет подобных миссий, и я продолжу работать с ними.

- Какими отсеками корабля можно будет командовать?

MW: Мы попробуем сделать интерфейс максимально удобным, чтобы можно было быстро вызвать любую функцию и связанные с ней команды. Между тем, мы уже отказались от идеи внедрения интерактивного бортового компьютера для поиска информации в виртуальной энциклопедии. Его дизайн так и не смог вписаться в возможности нашего движка.

- Куда дозволено направить энергию корабля?

MW: Распределение энергии – ключевой аспект нашей концепции. В отличие от Bridge Commander, где этот вопрос был рассмотрен поверхностно, у нас изменение потоков напрямую отразится на характеристиках целого корабля. Вместе с тем, нам не хотелось бы все слишком усложнять, поэтому будут предусмотрены шаблонные схемы распределения ресурсов.

- На что способны группы захвата?

MW: Вы сможете отправить отряд службы безопасности на удаленное задание с целью исследовать объект или захватить его. Для более сложных миссий вашему герою придется участвовать в вылазке лично.

- Получается, абордаж возможен?


LA: Да, мы планируем разрешить захват вражеских кораблей и космических станций, если только вы предварительно сможете обесточить их защитные поля. Что касается управления покоренным приобретением, вам придется привыкнуть к тому, что ремонт у нас осуществляется с куда большей долей реализма, чем это было, скажем, в Star Trek Armada (2000-2001). После обработки неприятеля огнем из орудий, чтобы обездвижить его и уменьшить численность обороняющихся, в ваши руки попадет сильно поврежденное судно, от которого будет мало толку в ходе жаркого сражения. Вполне возможно, что куб Боргов станет недосягаемой целью для штурмовиков с фазерами, т.к. мы не хотим нарушать игровой баланс.

- Какое вооружение и оборудование будет доступно для кораблей?

LA: Это будет непросто, но мы стремимся к тому, чтобы создать виртуальные аналоги многих знакомых поклонникам “Звездного пути” устройств. Разумеется, в нашем арсенале не будет силовых полей, эксклюзивных для отдельных эпизодов телесериалов, но обязательно включим в проект генератор невидимости корабля, проекционный луч, разделение звездолета на дееспособные части для некоторых классов (да, у нас будет “Прометей”!). В списке инопланетных технических новинок значится обездвиживающий луч Бринов, а также уникальная бортовая система для ведения огня с невидимого судна, которую можно было во всем великолепии наблюдать в картине “Звездный путь VI: Неоткрытая страна” (1991).

- В вашей игре можно будет гулять по звездолету. Расскажите об этом подробнее.

LA: Именно так. В этом мы тоже превзойдем Bridge Commander. Наш режим путешествия с видом от первого лица будет играть важную роль в Excalibur, если не самую важную из всех. Пользователю придется гулять по кораблю, навещать различные палубы и выполнять там определенные задачи, которые могут повлиять на дальнейший ход развития событий. В части доступных для посещения помещений у нас будут представлены рубка, инженерный отсек и ангар для малых судов. У главных звездолетов, например, на борту Excalibur также найдутся капитанская каюта, комната транспортера, голодеки для погружения членов экипажа в виртуальную реальность, бар “Ten-Forward”, офицерские спальни. У шаттлов и мелких лодок будут кабины пилотов, которые также смогут участвовать в сражениях. Мы еще не все продумали относительно высадок на планету, но это также будет являться частью приключения. По сюжетному заданию, вы должны будете сесть в челнок, вылететь в открытый космос, приземлиться на поверхность и что-нибудь там сделать.

- Неужели капитану придется постоянно бегать по окрестностям, чтобы добиться желаемого?

MW: Не совсем так. Все приказы будут раздаваться посредством личного коммуникатора, однако если вы пожелаете изменить работу инженерного отсека, пока его хозяин куда-то отлучился или вообще покинул борт судна и выполняет ваше задание в другом месте, то придется прогуляться до нужной палубы лично, а потом использовать навыки капитана для достижения нужного результата. Здесь мы имеем в виду, как технические способности самого героя, так и возможность сделать что-то с помощью распоряжений для офицеров-техников.

- Каким же при этом окажется интерфейс?

MW: Он не будет ограничивать обзор и выскакивать на экран до тех пор, пока вам это не понадобится. Мы исходим из разнообразия возможностей: хотите по максимуму усилить фронтальное орудие за счет имеющихся резервов мощности – нажмите одну кнопку; желаете оттянуть энергию от конкретных систем и направить их для подпитки других – используйте другие команды. Нам бы очень хотелось достичь такого эффекта, когда игра и ее управление подстраиваются под пользователя, не вынуждая его делать обратное.

- На что способен ваш графический движок?

LA: Мы прикладываем все усилия, чтобы по качеству графики Excalibur не уступала современным стандартам качества игр, продающихся за деньги. Для того чтобы этого добиться, мы организуем поддержку шейдеров, карт теней, многообразия световых эффектов, в т.ч. бликов и отражений, рендеринг в широком динамическом диапазоне и многое другое. Наши трехмерные модели персонажей будут анимированы в реальном времени, чего никто до нас в играх по “Звездному пути” еще не делал. Все это позволит правдоподобно отобразить на экране такие интригующие моменты, как неподражаемый выброс частиц со звездолетов класса “Интрепид”, колебания крыльев клингонской “Хищной птицы”, вращение станции “МакКинли”, открытие дверей на космических базах и наведение турелей на цели.

- Видеоролики будут базироваться на игровом движке?

MW: Мы собираемся распространять нашу игру в цифровой версии, т.е. через Интернет. Для этого нам необходимо обеспечить минимизацию размера дистрибутива. Если бы мы сделали выбор в пользу CGI-клипов, то вес игровых файлов увеличился бы многократно. К тому же нам хотелось бы, чтобы видеовставки не прерывали динамичный геймплей, поэтому мы остановились на альтернативной технологии производства роликов. С этим нам удастся отобразить повреждения кораблей, раненых представителей экипажа и все остальное, что меняется в зависимости от ваших успехов и неудач в прохождении. Таким образом, да, 90% наших клипов будут основаны на нашем графическом движке.

- Можно ли уже что-нибудь определенное сказать про звуковое сопровождение?


LA: Сейчас мы упорно ищем композитора. Мы точно знаем, каким хотим слышать саундтрек Excalibur. Если у кого-то из вас имеется опыт в записи музыки к играм, пожалуйста, поскорее свяжитесь с нами. Возможно, вы – именно тот, кого мы ищем.

- Имеются ли у вас другие вакансии?

MW: Да, мы всегда готовы расширить нашу команду дизайнеров. Нам не важно, где вы живете, но если вы хороший художник, умеете работать с текстурами или трехмерными моделями или, быть может, опытный программист на языках “Си Шарп” или HLSL, обожающий “Звездный путь”, напишите нам на официальный Форум проекта. Мы будем рады рассмотреть ваше резюме. Другое наше требование – знание основ английского языка. Это необходимо каждому участнику нашего коллектива, чтобы без проблем общаться с коллегами.

- Каковы уникальные черты вашей игры, отличающие ее от конкурентов?


MW: Захватывающий сюжет, увлекательный геймплей, открытый для исследования галактический мир, современная графика – выбирайте сами, что вам больше по душе. На мой взгляд, главное достоинство Excalibur – открытость программного кода, что позволит сообществу поклонников бесконечно модернизировать проект так, что его жизненный цикл не будет иметь заранее определенного и ограниченного срока, как это часто случается с коммерческими продуктами.

- Когда нам ожидать релиза?


MW: Еще слишком рано, чтобы судить об этом, но пока мы нацелились на конец 2011 г.

- Вы когда-нибудь были в России?

LA: Если бы только нас не разделял этот бездонный океан [смеется]... С удовольствием как-нибудь приеду в вашу страну!

MW: Нет, боюсь, что нет, по крайней мере, пока.

- Что у вас ассоциируется с Россией?


LA: Кремль, водка и русский персонаж “Людей Икс” – Колосс [улыбается].

MW: Орбитальная станция “Мир” (мир ее праху!), шапки-ушанки и, конечно же, великолепный герой классического периода “Звездного пути” - Павел Чехов!

- Благодарим за ответы!

Именно эти слова написал в блокноте Марк Уорд (Ведущий художник), когда мы попросили его оставить послание для наших читателей
18.11.2009 17:03, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (31)
База игр: перейти
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100