Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > The Saboteur. Интервью с Томом Френчем, Pandemic Studios


Название: The Saboteur
Разработчик: Pandemic Studios
Зарубежный издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Официальный сайт игры: перейти
Официальный русский сайт игры: перейти
Системные требования:
Core 2 Duo 2.4, 2 GB RAM, 256 MB 3D Card
Рекомендовано:
Core 2 Duo 2.8, 4 GB RAM, 768 MB 3D Card
MultiPlayer: нет
Жанр: Action, Stealth
Игра вышла: 30.11.2009
Рейтинг: 8.5

The Saboteur. Интервью с Томом Френчем, Pandemic Studios


Студия Pandemic была основана в Лос-Анджелесе в 1998-м, и ее разработчики всегда были рады предоставить геймерам возможность всячески разрушать окружающий игровой мир. Среди наиболее известных проектов компании числятся Full Spectrum Warrior (2004-2006), дилогии Mercenaries (2005-2008), Star Wars: Battlefront (2004-2005) и отмененная The Dark Knight для PS3, которая не успела выйти к релизу “Темного рыцаря” (2008) в кинотеатры. В 2007-м году Pandemic Studios стала частью холдинга Electronic Arts, а в начале 2009-го австралийский офис Pandemic, ответственный за историю с игрой The Dark Knight, был закрыт. В ноябре 2009-го в западные СМИ просочилась информация о планах EA закрыть Pandemic Studios и сократить до 200 ее сотрудников в рамках реструктуризации бизнеса издательства. По имеющейся информации, костяк самых плодовитых дизайнеров Pandemic перебазируется в офисы Electronic Arts, однако сам бренд “Pandemic” и его игровые франшизы могут уцелеть.

The Saboteur выйдет на PC и приставках в декабре. В основе игры лежит концепция “Quiet In & Loud Out”, побуждающая пользователя незаметно подобраться к цели и устроить громкую диверсию, а затем в ходе жарких боев и перестрелок пробиться к выходу и сбежать из опасной зоны. В декорациях Второй мировой войны в герое The Saboteur, Шоне Девлине, соединились суровый нрав “зеленого берета” из сериала Commandos (1998-2006), обаяние Томми Анджело из Mafia: The City of Lost Heaven (2002) и хитрость лысого убийцы из линейки Hitman (2000-2006). Эта острая смесь чревата обилием взрывов на улицах Парижа и большим числом жертв среди зазевавшихся немецких оккупантов, погибающих самыми различными способами. Pandemic работала над The Saboteur почти 5 лет, и финальная версия концепции на экране выглядит весьма интригующе, в особенности, с идеей раскрашивания черно-белого игрового мира яркими красками по ходу прохождения. Оформившие предварительный заказ получат доступ к эксклюзивному немецкому армейскому ножу для игрового арсенала Шона.

В рамках выставки “ИгроМир 2009” мы встретились с ведущим дизайнером проекта, Томом Френчем, узнали у него все самое интересное о грядущей The Saboteur и даже посмотрели на ту самую знаменитую бороду, которую Том бережно выращивает несколько лет. В студии Pandemic никто из коллег не знает, когда Том снова изменит свой имидж, но, безусловно, мистер Френч стал одним из самых стильных иностранных гостей “ИгроМира 2009”, а также весьма уверенно рассказывал нам о любых аспектах The Saboteur.

Неповторимый стиль Тома Френча (ведущего дизайнера) выгодно выделил его среди всех других зарубежных разработчиков, посетивших 'ИгроМир 2009' - Добрый день! Пожалуйста, представьтесь.

- Меня зовут Том Френч, и я являюсь главным дизайнером игры The Saboteur, создаваемой в Pandemic Studios.

- Очень рады видеть вас в России, Том! Какие впечатления удалось приобрести в ходе поездки?

- Это мой первый визит в вашу страну, и, честно говоря, у меня еще даже не было времени, чтобы осмотреть окрестности, поскольку я прилетел только прошлой ночью, но время еще есть.

- Какие места в Москве хотели бы увидеть?

- Мне интересно погулять по Красной площади, но нахожу любопытными и те достопримечательности, которые не привлекают толпы обычных туристов. Надеюсь, мне покажут несколько таких оригинальных мест.

- Расскажите о вашей карьере.

- Я участвовал в создании многих RPG еще в Black Isle Studios (1996-2003). Среди них назову Fallout (1997), Fallout 2 (1998), серию Icewind Dale (2000-2002). В самой Pandemic я занимался игрой Mercenaries: Playground of Destruction (2005), а после этого принял руководство группой специалистов из Pandemic, работающих над The Saboteur.

- Поделитесь с нами новостями о вашей студии.

- В последние недели мы целиком сконцентрировались на проекте The Saboteur. Мы, действительно, гордимся этой игрой и очень ждем ее премьеры, а также реакции и мнений пользователей.

- Большой ли у вас коллектив?

- Полагаю, в студии трудятся около 250 сотрудников. В какой-то момент где-то 120 из них работали над The Saboteur, но затем эта часть команды постепенно уменьшалась, а высвобождающиеся специалисты переводились на другие проекты, где потребность в их способностях была больше.

- Не можем не спросить, как экономический кризис затронул вашу компанию.

- Знаете, в целом, для всего мира это стало большим потрясением. Что касается игровой индустрии, то, несомненно, кризис также оказал на нее некоторое влияние. В итоге, некоторые компании обанкротились, а отдельные проекты были отменены. Однако запаса прочности в этом бизнесе еще полно. Любой качественный продукт принесет массу удовольствия его владельцу. Диск можно унести домой из магазина, чтобы проводить с игрой столько времени, сколько захочется. Это, правда, стоит понесенных расходов, так что вряд ли ценители интерактивных развлечений будут экономить на своем увлечении в сложные времена.

- Какие трудности пришлось преодолеть в ходе творческого процесса?

- Нам необходимо было адаптироваться под масштабы игры и ее огромный открытый мир, а также разнообразные возможности увлекательного геймплея. Другими словами, в процессе разработки нам пришлось принять немало непростых тактических, художественных и дизайнерских решений.

- Что вас вдохновило на создание The Saboteur?

- На самом деле, всю нашу игру вдохновил герой из реальной истории. Парня, о котором я говорю, звали Уильям Гровер-Уильямс. Он был членом гоночной команды Bugatti в 1930-х гг., а потом стал диверсантом. Наполовину француз, наполовину англичанин, с приходом нацистов во Францию он покинул эту страну и чудом смог добраться до Англии, где и был нанят в Штаб тайных операций для поддержки сил Французского Сопротивления. Руководство приняло решение переправить его обратно в Париж, поскольку там оценили смелость Уильяма, его противоречивый и жесткий характер, а также знание французской территории. В конце концов, он был казнен в немецком концлагере, так что не думайте, будто это просто, сочинять историю на основе такой трагичной человеческой судьбы.

- Мы не позволим герою потерпеть поражение в игре! Кстати, что еще вы можете о нем сказать?

- Его зовут Шон Девлин (Sean Devlin), и он родом из Ирландии, поэтому им движут вовсе не политические мотивы. У своего исторического прототипа он заимствует лишь прошлое автогонщика для команды Bugatti, а все остальные события в его жизни были нами придуманы для игровой вселенной. Наш Шон – эдакий герой голливудского боевика. В нем есть немного от Индианы Джонса или от Джона Маклейна из “Крепкого орешка” (1988-2007). Мы хотели, чтобы он был крутым парнем, если вы понимаете, о чем я. Когда такой человек есть в списке ваших друзей, можете быть уверены в том, что он обязательно придет на выручку, если в баре, где вы отдыхаете, вдруг разгорится драка. Среди его интересов красивые женщины, пожалуй, занимают первое место. Кроме этого, ему нравится водить гоночные машины, выпивать, курить и делать все вышеперечисленное в разных комбинациях.

Его гоночное прошлое позволило нам сделать Шона крепким парнем, и мы нашли, как это использовать для геймплея. Знаете, в те время участие в автогонках можно было смело включать в список занятий экстремальными видами спорта. Так, наш герой научился забираться на крыши зданий, молотить противников в рукопашной, а заодно скользить по водосточным трубам, лазать по канатам и прыгать по ступенькам лестниц.

- Неужели у такого героя есть какие-нибудь страхи?

- Его немного пугают огонь и полеты на дирижаблях. По воле случая, ему придется перестать этого бояться, чтобы выжить.

- Шоном движет чувство мести. Кто же его так обидел?

- В далеком прошлом наш герой работал автомехаником, но потом судьба предоставила ему шанс попробовать свои силы на автогонках, однако он и не подозревал, как сильно изменится его жизнь после этого. Вскоре некий злодей по кличке Директор, нацист, который также выступал за одну из команд в заездах, убивает лучшего друга Шона. Так, мистер Девлин приобретает главную цель в жизни – отмщение. Ему все равно, кто победит во Второй мировой войне, и он стремится к одному: любой ценой убить Директора, а также всех нацистов, которые попытаются защитить его главного противника.

- Какими талантами обладает Шон?

- Он умеет водить машины и драться на кулаках, поскольку любит выпить, а также часто проводит время в барах. По ходу прохождения ему придется освоить массу других полезных военных навыков, например, подрыв секретных объектов, использование снайперских винтовок, огнеметов и прочего.

- Как проходит развитие способностей героя?

- Мы не стали делать уклон в сторону RPG, поскольку работаем несколько в ином жанре. Выбирать новые скиллы не придется, и они будут улучшаться сами собой в зависимости от того, что вы чаще делаете. Если вам нравится быть снайпером, то стреляйте нацистам в головы с большого расстояния. Со временем вы приобретете навык, который уменьшит дрожание прицела. Продолжайте в том же духе, чтобы ослабить отдачу после выстрела. Для каждой способности предусмотрено 3 уровня развития. Базовый осваивается без особых усилий по ходу прохождения, но для получения более совершенных способностей придется потрудиться, добиваясь выполнения дополнительных целей, не связанных с сюжетной историей.

- Какие персонажи нам встретятся в игре?

- Разумеется, центральное место в повествовании занимает Шон, и все остальное выстроено вокруг него. Рядом с ним находится его возлюбленная, Вероника, а другую девушку Девлина зовут Скайлар, и у нее была важная роль в прошлом Шона, когда он еще был автогонщиком. Витторе - менеджер гоночной команды Шона и его духовный наставник. Другой ключевой персонаж – Люк. Последний возглавляет местную ячейку Сопротивления и способствует развитию нескольких значимых для истории событий.

- Сколько времени потребуется на прохождение вашей игры?

- У среднестатистического геймера уйдет 20-25 часов реального времени на завершение сюжетного режима, хотя есть и моменты, которые смогут отвлечь ваше внимание, например, опциональные квесты. Добавьте на их выполнение еще примерно 5 часов. Кроме этого, оккупированный город содержит почти 1300 точек вражеского присутствия, от артиллерийских батарей до припаркованных танков и пропагандирующих вражескую идеологию радиостанций. Понятия не имею, сколько вам понадобится часов, чтобы разобраться с этим и очистить все улицы Парижа от захватчиков.

- Как бы вы охарактеризовали геймплей вашего творения?

- Одна большая “песочница”. В этом открытом мире и диверсии оказываются соответствующего масштаба. Каждое сюжетное задание – не выдумка генератора квестов, а полноценная миссия, достойная звания игрового уровня. Однако мы предоставим массу возможностей и тем, кто любит зрелищные схватки. Шон может сломать противнику шею, отправить его в полет или взорвать что-нибудь. Вы сами будете выбирать свой путь для достижения цели. Быть может, заберетесь по стене наверх? Убьете всех врагов в здании? Заминируете автомобиль? Наша задача – выдать вам инструментарий, а дальше уж развлекайтесь с ним, как душе угодно.

- Как же получить новое задание в игре?

- Вам необходимо разговаривать с различными персонажами из лагеря Сопротивления, навещать их тайные явки в различных районах города. Там вы сможете узнать все необходимые дополнительные детали, составляющие скелет игрового сюжета. Опциональные квесты сгруппированы по темам. За их выполнение вас наградят появлением новых магазинчиков на карте или активизацией партизан на улицах. Кроме этого, вы получите несколько призовых единиц контрабанды, которая является главной валютой в игре. Под ней понимаются такие товары, как водка, виски, рыбная икра. В то время многие мечтали попробовать эти деликатесы. Заработанные деньги можно тратить в подворотнях на нелегальных рынках, где удастся купить мощные пушки для Шона или как-то помочь бойцам Сопротивления с вооружением и экипировкой.

- Будет ли таймер времени ограничивать продолжительность миссий?

- Только некоторые задания придется выполнить на время, но и здесь у вас будут альтернативы. На одном из уровней вы должны будете уничтожить вражеское орудие до его залпа, на что вам отводится всего 10 минут. Между тем, вы можете убить инженера, управляющего пушкой, и это остановит обратный отсчет, что позволит вам замедлить темп прохождения.

- Почему вы остановили свой выбор именно на Париже?

- Эту идею подарил нам давно покойный Уильям Гровер-Уильямс и его прошлое. Только взгляните на французскую столицу: красивейший город с замечательной архитектурой. Одного этого было достаточно, чтобы сделать его центром нашей игровой вселенной. Вдобавок, там полным-полно крыш, что позволило нам включить в игру элементы модного нынче паркура. С этими лихими трюками управлять Шоном еще веселее.

Том Френч (ведущий дизайнер) - Вы сами бывали в Париже?

- Дважды. Наша команда собрала там огромный материал. Игровая карта – по сути, уменьшенная копия настоящего Парижа, но мы добавили все ключевые здания и памятники архитектуры, а также постарались смоделировать их как можно более достоверно. Теперь атмосфера виртуального Парижа еще лучше передает особенности того непростого времени, и за это мы должны благодарить сам город. В ходе командировки мы сделали около 1300 фотографий, если не больше. Наши дизайнеры снимали на камеру дренажные трубы и текстуры поверхностей, в общем, все то, что обычные туристы отнесли бы к разряду испорченных фотографий, сделанных на отдыхе.

- Какие исторические памятники прижились в игре?

- Одной из важных целей для нас было отображение местных достопримечательностей, причем, это не просто фоновые картинки, а локации, где разворачивается какое-то действие. В нашей игре вы увидите Эйфелеву башню, базилику Сакре-Кёр, кабаре “Мулен Руж”, королевскую площадь и дворец Пале-Рояль.

- Насколько велик игровой мир?

- У нас большая карта площадью 5,5 квадратных километров. В центре нее расположена столица Франции, Париж, а отсюда территория простирается до побережья страны и городка Гавр, который там расположен. Кроме этого, мы захватили и небольшой участок Германии. Между этими поселениями можно найти крошечные деревушки или величественный средневековый замок, оккупированный нацистами. Вам придется исследовать окружающую местность, в т.ч. пространство внутри зданий, и я даже не берусь точно сосчитать, какое количество объектов интерьера включено в игру.

- Как Шон расправляется с врагами?

- В большинстве случаев вам поможет оружие, но не все так банально. К примеру, вы можете предпочесть нажатию на курок оглушающий удар по затылку. Один из моих любимых способов убивать нацистов предполагает закладку бомбы в движущуюся машину, а затем Шон выпрыгивает из нее в нужный момент, и взрыв при столкновении поражает цель, что невероятно весело. Кроме этого, никто не помешает тихо подкрасться к недругу и сломать ему шею различными способами. Не забывайте и о наличии системы рукопашного боя, поэтому смело бейте врагов кулаками, захватывайте и швыряйте вражеских солдат, куда захотите.

- Как противники различаются между собой?

- Мы крайне осторожно подошли к вопросу обособления вражеских классов, т.к. это напрямую влияет на баланс сил в игре. Самые слабые противники – серые солдаты вермахта, поэтому у них худшее вооружение и экипировка. Более накачанные представители СС носят с собой оружие помощнее, например, винтовки и ружья, причем, у нас все это отображается визуально, чтобы вы заранее видели, с кем имеете дело. Самые опасные солдаты объединены в карательные отряды и наделены крутой броней. Их красные глаза пылают ненавистью, да и пострелять они любят. Карателей гораздо сложнее убить, для чего придется всадить в их тела хотя бы 3-5 автоматных очередей.

- Значит, местный AI способен потрепать нам нервы?

- Безусловно. Мы создавали AI в привязке к ключевым вражеским классам. Если вы встретите тяжеловооруженного солдата, например, с ружьем, то он сам попробует напасть на вас и застрелить. Враги прячутся за объектами окружения, если считают это стоящей затеей, и обожают обходить вашего героя с флангов. Нацисты будут периодически получать подкрепления, доставляемые на БТР, откуда всегда готово вылезти большое количество пехоты неприятеля. Кроме этого, с неба вас будут атаковать дирижабли или даже самолеты. Ждите и встреч с танками, так что схватки временами становятся весьма масштабными. Думаю, мы смогли сделать боевую систему увлекательной. Судите сами: вначале вы сидите в укрытии и методично отстреливаете оппонентов из снайперской винтовки, а потом, когда захотите, можете перейти к ближнему бою, где будете использовать пистолеты и кулаки. Разумеется, солдаты вермахта попытаются наилучшим образом отреагировать на ваши действия и помешать вам выполнить намеченное.

- Каким арсеналом средств может пользоваться Шон?

- У нас в игре вы найдете множество различных стволов, и я затрудняюсь сейчас указать точно количество представленных моделей оружия. Однако мы обеспечили достойное разнообразие автоматов, штурмовых и снайперских винтовок, пистолетов, обрезов, огнеметов. Поскольку Шон – диверсант, то ему пригодятся также гранаты, динамит, управляемые взрыватели и прочее. У бронированных солдат из карательных отрядов имеется свое уникальное вооружение, которое вы нигде не купите, так что придется отобрать его у них в схватках.

- Где можно обновить инвентарь?

- Мы добавили в игру два типа магазинов. В автосалонах вы сможете продать ненужные автомобили или оставить рядом машину, чтобы забрать ее позже, когда она вам понадобится. В оружейных лавках покупателям будет предложен широкий арсенал вооружения, предметов экипировки и вспомогательных устройств. Естественно, представленные платные образы и модели будут лучше по качеству, чем то, что можно отнять у тщедушного немецкого рядового за ближайшим углом. Однако иногда именно смелые нападения на хорошо защищенные патрули позволят разжиться интересными и редкими трофеями.

- Как Шон путешествует по городу?

- Пользователи будут активно исследовать окружающий мир. Каждый его уголок и городской квартал мы наполнили интересным содержимым. Для перемещения по улицам вы можете использовать автомобиль, а также прыгать по крышам, скользить по канатам – это лишь часть разнообразных возможностей навигации по окрестностям. Со всем этим у вас будет шанс выбрать наилучший для себя путь к уничтожению желанных целей.

- Как быстро можно проехать весь виртуальный Париж?

- Если вы сидите за рулем гоночной машины, то довольно быстро. Вам хватит 10-15 минут реального времени, чтобы промчаться на высокой скорости между двумя самыми удаленными друг от друга городскими кварталами. Однако не забывайте об обилии извилистых закоулков, которые позволяют уйти от погони или найти внутри что-то интересное. Мы стремились к тому, чтобы игроки не тратили слишком много сил на перемещение в нужное место, где начнется выполнение вашей очередной миссии.

- Что интересного найдется в гараже?

- Масса гражданских легковых автомобилей. Честно признаюсь, некоторые модели последних, добавленные в игру, несколько опередили свой исторический жизненный цикл. Более того, военная техника также имеется в наличии: многоцелевой “Кубельваген”, джипы, грузовики, БТР, танки и даже бронированные машины с огнеметами. Возможности отдельных транспортных средств можно будет улучшать по ходу прохождения.

- Как Шон взаимодействует с окружающим миром?

- Мы исходили из того, что у нас получилась большая открытая карта. Париж поделен на три района, и вам понадобятся документы, чтобы попасть из одного в другой. Ваши бумаги всегда готовы проверить патрульные, и с пропусками все должно быть в порядке, чтобы избежать незапланированной драки. Хотя Шон любит флиртовать, так что, если рядом пройдет симпатичная дама, можете сыграть роль ее страстного ухажера и получить заслуженную пощечину. Впрочем, цель оправдывает средства, ведь вам ни к чему выдавать свои истинные намерения раньше времени. В парижских районах вы сможете любоваться архитектурными памятниками, найдете себе новые задания и регулярно будете навещать штаб-квартиру сил Сопротивления. Кроме этого, периодически будет нелишним заглянуть в гараж, где хранятся ваши автомобили, купить что-нибудь в оружейной лавке или сделать следующий шаг для развития сюжета.

- Как вы научили Шона укрываться за объектами автоматически?

- По нашей задумке, он должен был быть крутым парнем и достаточно смышленым, чтобы самостоятельно догадаться, где и как спрятаться, когда пули свистят над головой. Если вы затаились за углом, то сможете выглядывать из-за его края, разведывая обстановку. Конечно, обучение Шона стало непростой задачей, и мы немало времени потратили на балансировку этого аспекта и изменения его до нужных пропорций. Теперь Шон всегда рад продемонстрировать вам свою ловкость, естественность и умение своевременно оценивать самые интересные для тактики точки текущей локации во время боя.

- Как насчет использования стационарных орудий?

- Куда же без них. В The Saboteur имеются немецкие пулеметы MG-42 и средства ПВО. Вы можете использовать стационарные противоздушные турели не только для стрельбы по целям в небе, но и для разрушения наземных укреплений вроде сторожевых башен.

- На презентации мы видели, как Шон использовал немецкую униформу. Что могло бы его выдать?

- Мы добавили специальный индикатор, который в нужный момент показывает, насколько подозрительными действия Шона являются для окружающих. Иногда вам придется ретироваться, если вы не хотите, чтобы вас обнаружили. Если вы подойдете слишком близко к немецкому солдату, то он может открыть огонь. В этом случае попытайтесь быстро найти укромное место на текущем экране, убейте кого-нибудь из врагов незаметно, возьмите у погибшего новый комплект униформы и оденьте ее на себя. Таким образом, вы сможете покинуть место возможного сражения и избежать столкновения с противниками, которые ищут вас в окрестностях того места, где была поднята тревога.

- Будут ли битвы с боссами?

- Скорее нет, чем да. Иногда отдельные схватки будут таковыми казаться, как, например, при первой встрече с карателями, но взаимодействовать с окружающим миром придется постоянно, даже если речь идет о местечковой стычке. Нам не хотелось ломать механику геймплея и заставлять геймеров молниеносно адаптироваться к новым условиям, поэтому не ждите в нашей игре привычных поединков с великанами. Вам придется увидеть саму игру, чтобы понять, что я имею в виду.

- Почему в игре нет мультиплеера?

- Мы обсуждали возможность его включения в проект на раннем этапе разработки, но потом пришли к выводу, что его наличие отвлекло бы игроков от основной сюжетной истории о судьбе Шона Девлина и той заварушке, которую он готов устроить в Париже. The Saboteur – строго однопользовательская игра. В наши дни некоторые столь большие надежды возлагают на мультиплеер, но, если спросите меня, то всегда предпочту отличную однопользовательскую игру той посредственной, где имеются различные вариации скучного мультиплеера.

- Как называется ваш графический движок?

- “ODIN”, т.е. так, как звучит имя верховного божества в германо-скандинавской мифологии. Наш движок создавался с расчетом на то, что нам было необходимо насытить игровой мир обилием деталей и качественной графикой, при этом сохранив интерактивность окружения. Вы можете забраться на крышу почти любого здания и увидеть огромный город во всем его великолепии, а еще у нас получилась отличная система, сопровождающая изменение радиуса обзора. Наша технология будет отображать все детали только тех объектов, которые видны герою в данный момент, что позволяет экономить ресурсы вашего компьютера и улучшает оптимизацию.

- Как создавалась игровая анимация?

- Это были часы долгой и напряженной работы. Немного смешивания и всего такого прочего, включая Mocap-анимацию и движения рук. Все это необходимо было интегрировать воедино, зато теперь Шон не прочь выкурить сигарету, если вы предоставили ему и себе передышку.

Том Френч (ведущий дизайнер) весьма наглядно продемонстрировал нам идею оригинальной цветопередачи в мире The Saboteur - Весьма интригующей получилась ваша концепция цветопередачи. Расскажите о ней подробнее.

- На эту идею нас вдохновил величественный Париж, который является не только красивым, но и очень красочным городом. Чтобы передать лишения военного времени, мы фактически откачали цвет из картинки на первом этапе приключения, которое предстанет в черно-белом изображении. Здесь вы можете смело проводить аналогии с суровой атмосферой фильма “Город грехов” (2005). Однако не все у нас так просто. Помогайте силам Сопротивления в отдельных районах, и ландшафт окружающей местности будет возвращать себе яркие цвета. Кроме этого, поддержка жителей на этих улицах усилится. Партизаны будут помогать вам в схватках и защищать вас, а вы, в свою очередь, должны улучшить их снабжение. Изначально ваши помощники обладают ужасным вооружением и маломощными пушками, но со временем вы поможете им обзавестись теми видами оружия, которые уже используете сами, например, штурмовыми винтовками или трофейными “шмайссерами”. Броня союзников также будет улучшаться, и кожаные куртки уступят место более надежным доспехам.

- Стилистика интерфейса интересным образом передает у вас атмосферу военного времени. Один отпечаток губной помады на шифровке дорогого стоит.

- Мы старались. Нам хотелось, чтобы внешний вид интерфейса не выбивался из общих декораций. Управление обещаем достаточно удобное, и, предвосхищая возможный вопрос, компьютерные версии игры будут поддерживать приставочные контроллеры. В игре есть и карта. Вы должны будете докупить ее недостающие части, чтобы увидеть обозначенные зоны оккупации, найти новые цели, задания или места для посещения. Все ваши действия будут учитываться статистикой, так что наш интерфейс получился еще и многофункциональным.

- А что со звуком?

- Над саундтреком The Saboteur работали сразу два композитора, и нам было необходимо обеспечить наличие ноток драматизма. Мы добавили в игру обилие различных отрывков, часть из которых воспроизводится в определенных зданиях, а другие будут радовать слух, пока Шон ведет машину. У нас есть и современные композиции, которые были умышленно состарены специальными средствами, а также старая классика, которая после создания ремиксов зазвучала совсем по-новому. Вы сможете услышать даже немного электронной музыки, и это нисколько не помешает настроению игровой атмосферы.

- Все же оркестровые аранжировки в подобном проекте нам нравятся больше.

- Что ж, вы и их обязательно услышите, особенно, во всех ключевых местах развития истории. Мы использовали всю мощь профессиональных музыкальных инструментов, чтобы достичь необходимого звучания.

- Кто озвучивал ваших героев?

- За Шона говорит актер, Робин Эткин Доунс. Поначалу я считал, что он – ирландец. На самом деле, Робин родом из Англии, но уже очень долгое время проживает в США. Пожалуй, подбор необходимого голоса для Шона стал одной из наиболее сложных задач для нас, ведь нам хотелось, чтобы речь актера все понимали, и нам бы не пришлось возиться с субтитрами, которые загораживают ценное экранное пространство. Не буду называть отдельные имена, но в озвучивании нашей игры приняли участие очень талантливые актеры, и некоторые из них даже весьма известны в игровой индустрии, благодаря своей работе. Другими словами, у нас подобрался отличный состав актеров дубляжа.

- Какие главные инновации для жанра вы бы отметили в The Saboteur?

- Думаю, механизм работы с зонами оккупации. Мы не будем заставлять вас скрытно носить посылки и прятаться по углам. Конечная цель диверсанта – побольше взрывов и зрелищных драк, что выгодно украсило наш геймплей. Если вы не убьете снайперов на вышках, то они будут стрелять вам в спину, когда прозвучит тревога, и у вас остается свобода выбора в том, как решать эту и множество других проблем по ходу прохождения. Наш открытый мир удачно сочетает черно-белое и цветное изображение в зависимости от текущего настроения горожан и их воли к борьбе с немецко-фашистскими захватчиками.

- Как вы взаимодействуете со своим издателем и фанатами? Действительно, впечатляет, что вы лично, Том, регулярно, вежливо и развернуто отвечаете на десятки и даже сотни вопросов поклонников в своем блоге, какими бы странными эти вопросы иногда не казались.

- У нас прекрасные взаимоотношения с нашим издателем в лице Electronic Arts, и так и должно быть. Мы тесно взаимодействуем и вместе решаем любые возникшие вопросы. Что же касается фанатов, то за их благополучие у нас отвечает специальный коммьюнити-менеджер, который также присматривает за официальным Форумом. Да, мы активно ведем дневники и стараемся максимально быстро отвечать на любые вопросы, чтобы геймеры знали, чего им ожидать от The Saboteur, поскольку нам тут скрывать нечего.

- Когда выйдет игра?

- 4 декабря в США, 8 декабря в Европе на PC, PS3 и Xbox 360.

- Отличаются ли версии для различных платформ друг от друга?

- Мы не хотели ущемлять ничьих прав, так что все они содержат идентичный комплект возможностей и достойное качество картинки.

- Какая картинка установлена на вашем рабочем столе?

- На фоне расположилось изображение из саги “Звездные войны”. Посредством Adobe Photoshop оно было соединено с другим рисунком, и теперь создается впечатление, будто некие головы из одного мира пытаются проникнуть в соседнюю виртуальную вселенную.

- Назовите несколько запомнившихся вам игровых проектов в 2009 году.

- Ох! Что ж, буду пристрастен и скажу, что возлагаю большие надежды на The Saboteur. Не спешите подводить итоги года, пока не увидели нашу игру. Однако для справедливости отмечу и другие интересные проекты, вышедшие в этом году: Batman: Arkham Asylum (2009), Brutal Legend (2009), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)...

- Какие три вещи у вас ассоциируются с Россией?

- Ого! Вот это вопрос! Буду краток: водка, забавный русский акцент и красивейшие женщины!

- Благодарим за ответы!

- И вам спасибо за это интервью!

 

Автограф на память от Тома Френча (ведущего дизайнера)

 

19.11.2009 17:43, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (52)
База игр: перейти
Новости: 04.12.2009 Полуночное шоу для ирландского гонщика
23.11.2009 Последнее танго в Париже
16.11.2009 Громкие требования тихого убийцы
22.09.2009 Саботаж топлес
02.04.2009 Сетевой саботаж
18.03.2007 Saboteur вышел из тени
Обзоры: The Saboteur
Прохождения: The Saboteur
Тренеры: The Saboteur [+8, v1.03 beta]
The Saboteur [+8, v1.03]
Ролики: The Saboteur ["Live Action" #2, 1:09, mov, HD 1080p]
The Saboteur ["Live Action" #1, 1:11, mov, HD 1080p]
Saboteur ["Just getting started", 1:13, mov, HD 720p]
Saboteur ["Belle De Nuit", gameplay, 00:45, avi, HD 720p]
Saboteur ["An Irishman in Paris", GamesCom 2009 trailer, 1:55, mov, HD 720p]
Saboteur [E3 2009 video, 2:08, mov, HD 720p]
Патчи: The Saboteur [v1.03, beta]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100