Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > James Cameron’s Avatar: The Game. Интервью с Брентом Джорджем, Ubisoft Montreal

Название: James Cameron's Avatar: The Game
Разработчик: Ubisoft
Зарубежный издатель: Ubisoft
Издатель в России: Бука
Официальный сайт игры: перейти
Официальный русский сайт игры: перейти
Системные требования:
Intel Core 2 Duo 2.4, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
Рекомендовано:
Intel Core 2 Duo 3.0, 2 GB RAM, 512 MB 3D Card
MultiPlayer: Internet (16)
Жанр: Action, Third Person
Игра вышла: 01.12.2009
Рейтинг: 7.0

Интервью с Брентом Джорджем, Ubisoft Montreal


Игровой приквел к фильму “Аватар” от Джеймса Кэмерона оказался одним из самых засекреченных проектов последних лет. Только недавно стало известно, что, оказывается, на любых презентациях для журналистов их организаторы внимательно следили за реакцией зрителей на отдельные кадры геймплея и ролики, а затем вся эта информация подробно анализировалась и применялась при дальнейшей разработке.

В ходе творческого процесса авторы использовали несколько смелых и оригинальных решений. Так, готовый движок от шутера с легкой руки дизайнеров стал новым движком для экшена с видом от третьего лица только для того, чтобы пользователи лучше видели все, что происходит вокруг героя, и впитывали бОльшее количество деталей окружающего мира. С другой стороны, авторы добавили стереоскопический режим для некоторых версий игры, но те, кто хотя бы раз смотрел в кинотеатре короткие документальные фильмы, сделанные на основе этой технологии, знают, что такая насыщенная картинка сильно напрягает зрение при долговременном просмотре или маленьком расстоянии до большого экрана.

Вдвойне приятно, что авторы “Аватара” учли это и немало времени потратили на программирование игровой камеры таким образом, чтобы ее ракурсы как можно меньше утомляли глаза пользователя. Кто знает, быть может, революционеры из Ubisoft Montreal вскоре распространят свои технологические инновации и на другие линейки студии, например, на Assassin’s Creed (2007-2009) или даже на Tom Clancy’s Splinter Cell, грядущую часть которой, Conviction (2010), делают именно в Канаде.

Недавно мы побеседовали с Брентом Джорджем из самой Ubisoft Montreal, и он довольно увлекательно и весьма эмоционально рассказывал нам о сотрудничестве разработчиков игры с одним из самых известных режиссеров Голливуда, а также, естественно, о James Cameron’s Avatar: The Game, грядущий релиз которой многие ожидают с нетерпением. В этом проекте Брент руководил командой, занимавшейся отображением любых движений всех без исключения живых существ, осуществлял режиссуру всех видеовставок, взаимодействовал с дизайнерами и программистами, чтобы повысить качество анимации, а также активно шутил и поддерживал боевой дух коллег.

Брент Джордж (Директор по анимации) молниеносно убивал любых противников в консольной версии игры - Пожалуйста, представьтесь!

- Здравствуйте! Или мне лучше сказать “Привет!” по-русски? Я являюсь директором по анимации на проекте James Cameron’s Avatar: The Game для главных next-gen консолей. Специально акцентирую внимание на последнем примечании, потому что игра будет выпущена в трех вариациях для различных платформ: во-первых, для next-gen, куда причислим PS3 и Xbox 360, да и продукт для PC во всем окажется почти наравне с ними. Кроме этого, имеются версии для PSP и Wii, а также для Nintendo DS.

- Как вам Россия?

- О, чудесно! Мне тут безумно нравится. Это – мой первый приезд, словно прохожу демо-версию. Жалею, что он оказался столь кратковременным. Москва – такой прекрасный город, хотя ритм жизни тут довольно быстрый. Почти сразу после прилета и небольшого отдыха побывал на автобусной экскурсии по вашей столице, чтобы получить свое представление о ней. Знаете, это так забавно, смотреть через окошко на окрестности. Мне это напоминает перелистывание страниц из учебника по истории, но теперь мне все же удалось увидеть все те вещи, что я до этого мог наблюдать только на картинках или о которых раньше читал, пока учился в старших классах школы. Мне так повезло, что выпал шанс посмотреть на все своими глазами. Ведь не каждый день появляется подобная возможность, чтобы посетить Россию, да и приехал я издалека: из Монреаля, что в Канаде, в юго-западной части провинции Квебек, если быть точным. Пока что я замечательно провожу время. Кстати, еще успел посмотреть восхитительный балет “Лебединое озеро” в Большом театре Москвы. Мечтаю снова вернуться сюда и провести тут больше времени!

- Будем рады снова встретить вас в Москве! Расскажите о вашей карьере.

- Что ж, я начинал в киноиндустрии и на телевидении и проработал в этой сфере почти 12-13 лет. С производством игр ближе познакомился в 2004-м, хотя как до этого момента, так и после него принимал участие в создании множества кинокартин. Из последних назову американо-канадский триллер, “Посланники” (2007), где я руководил подготовкой спецэффектов. Кроме этого, поставил несколько кадров для “300 спартанцев” (2007). Где-то после этого стал гораздо больше внимания и времени уделять творчеству в игровой индустрии, сотрудничал с парой компаний в канадском Торонто, а затем трудился по договорам подряда для студии Bungie, в частности, делал анимацию для дополнения, Halo 3: ODST (2009). После этого перешел на постоянную работу в Ubisoft, где и нахожусь с тех пор.

- Когда возникла концепция игры Avatar?

- Примерно три года назад, когда Джеймс Кэмерон стал снимать одноименный фильм, но мы начали немного позже. Не был с ребятами с самого первого дня, чтобы назвать вам точную дату, но знаю, что между Джеймсом Кэмероном и руководством Ubisoft некоторое время продолжалось обсуждение этой идеи, и того, как коллектив студии представляет себе данную игру. Непосредственно производственный процесс продолжался около двух лет.

- Как команда разработчиков взаимодействовала с Джеймсом Кэмероном?

- В самом начале у нас был прямой и открытый контакт, но впоследствии работа над фильмом стала отнимать у него массу времени. Тогда количество личных встреч сократилось, однако я был очень удивлен и по-настоящему счастлив от осознания того факта, что он активно продолжал помогать нам. Мы регулярно отправляли ему обновления для нашего игрового проекта, и Джеймс всегда отвечал нам, а также комментировал наши задумки. Он был с нами от самого начала и до самого конца разработки. Эта тесная взаимосвязь с правообладателями и стала одним из главных и самых важных достоинств творческого процесса. Нам многое дало то, что владельцам лицензии было не все равно, и они всеми силами содействовали нам, чтобы, в итоге, мы сделали лучшую игру по данной вселенной. Это вам обязательно докажет наш продукт. Те, кто его уже увидел, сразу поделились с нами своими восторженными откликами.

Позвольте мне тут сделать некоторое отступление от предыдущей темы. У игр по кинолицензиям, действительно, сложилась плохая репутация, и для этого есть объективные причины. Однако, пользуясь случаем, я хочу высказаться в защиту разработчиков подобных проектов и заявить, что им тоже непросто, и это не все понимают. Авторам подобных продуктов приходится учитывать массу факторов: строгий график творческого процесса, не приемлющий никаких задержек; зачастую недостаточное финансирование, поскольку львиная доля бюджета уходит на приобретение самих лицензионных прав; необходимость обрадовать результатом своих усилий, как требовательных фанатов, так и строгих правообладателей, и, поверьте, интересы и приоритеты у этих людей всегда ощутимо различаются. Это просто нечестно, когда некоторые издания или пользователи без видимой причины вымещают свои негативные эмоции на продуктах по кинолицензиям. Сначала задайте себе вопрос о том, как и почему такие создаются, и, вполне возможно, что ваше мнение на этот счет вскоре кардинально изменится.

Что же касается нашей группы, то нам успешно удалось не попасться в большинство ловушек, типичных для данного жанра. У меня даже есть ощущение, что нам удалось избежать любых подобных шаблонных ошибок. В этом нам помогли две вещи: у нас были творческие, а не деловые отношения с правообладателями в лице кинокомпаний Lightstorm Entertainment и 20th Century Fox, а также самого Джеймса Кэмерона. В свою очередь, это позволило нам получить их помощь всюду, где требовалось. Когда мы общались, они говорили нам: “Ребята, вы ведь делаете игру. Мы знаем, что вы разработчики, так и сделайте нам отличный игровой проект! Смело приходите к нам в любое время и рассказывайте, что вам нужно, чтобы мы могли помочь вам сделать этот прекрасный продукт!”.

Это было чудесно, но давайте не будем забывать и о самом Джеймсе Кэмероне. Все вокруг, включая меня, являются большими поклонниками его творчества. Я лично могу почти дословно цитировать героев большинства его фильмов, и в этом я не одинок, многие тут меня поддержат. Друзья, если вы, например, работаете в игровой индустрии, делаете видеоигры, то с учетом этого всегда есть хороший шанс на то, что когда-нибудь в вашей жизни появится Джеймс Кэмерон или один из его фильмов, и это обязательно повлияет на ваше творчество тем или иным образом. Делать игру по его новому блокбастеру оказалось увлекательно для всех участников команды. Каждый из наших дизайнеров был готов работать, сколько потребуется, без отдыха и во внеурочное время, чтобы только сделать лучшую игру про историю Пандоры. Таким образом, два ключевых компонента нашего творчества процесса соединились вместе: талантливая команда наладила прекрасное взаимодействие с правообладателями

- Какой ваш любимый фильм Джеймса Кэмерона?

- Ох, как же это сложно, когда нужно определяться в таких вещах! Сами понимаете, есть из чего выбирать: “Терминатор” (1984), “Чужие” (1986), “Бездна” (1989), “Терминатор 2: Судный день” (1991) и “Правдивая ложь” (1994). В конце концов, в моих руках оказались бы диски с “Бездной” и “Чужими”. Я так люблю эти кинокартины. Другие мне тоже нравятся, но вы просите назвать одну, а я все же остановлюсь на двух.

- Скажите, а другие участники команды являются фанатами творчества Джеймса Кэмерона?

- Думаю, большинство из них обожают его фильмы, и это совершенно понятно. Если вы найдете мне человека, которого киноленты мэтра оставляют совершенно равнодушным, то я бы подумал, что этот странный человек не в себе. Вообще, в нашей команде подобрался отличный состав, но, с другой стороны, это всегда опасно, если каждый участник коллектива до религиозного фанатизма преклоняется перед чьей-то работой. Гораздо интереснее, когда находятся люди, способные помочь весам достичь точки равновесия посредством предложения альтернативных идей. У Джеймса Кэмерона масса фанатов, которые искренне любят его творчество. Очевидно, не могу говорить за самого мэтра, но, как мне представляется, чтобы произведения мистера Кэмерона нашли отклик в сердцах как можно бОльшего числа людей, важно слушать и учитывать все мнения, включая отрицательные, в работе над новыми фильмами и играми по ним.

- Какие моменты творческого процесса оказались наиболее трудными?

- Прежде всего, дизайн видеоигр – сложная штука. Многие не понимают и не осознают, какое большое количество трудностей приходится постоянно преодолевать разработчикам. Итак, Джеймс Кэмерон делает отличные фильмы. Все смотрели “Титаник” (1997), верно? Он решает снять новый фильм, люди его слушают, они восхищены, многие хотят больше узнать о съемках картины. Возможно, вы уже смотрели трейлеры, или, если вам очень сильно повезло, видели 15-минутную 3D-версию, предназначенную для закрытых демонстрационных показов. Если это было так, и ролики вас чем-то зацепили, то вам прямая дорога в кинотеатр, чтобы увидеть “Аватара” во всем его великолепии. Другими словами, это все подразумевает большую ответственность для разработчиков одноименного игрового проекта, поскольку нам пришлось адаптироваться под масштабы кинематографического “Аватара”. Однако этим список непростых моментов, возникших в ходе творческого процесса, не исчерпывается. Перечислю и другие: проект делается по кинолицензии, и мы с вами уже разобрали это выше; возникали также вопросы логистики; мы добавили в игру трехмерный стереоскопический режим, и долгие часы рабочего времени ушли на то, чтобы сделать это возможным. Как вы знаете, ваш экран должен поддерживать частоту в 120 Гц, чтобы эта опция доставила по 60 кадров в секунду в каждый ваш глаз, т.е., в общем, число FPS достигло 120, и это немало, поверьте. PlayStation 3 и Xbox 360 – прекрасные консоли, и нам очень это помогло при создании уникального стереоскопического режима. Конечно, были и другие проблемы калибром поменьше, но все наиболее значительные я только что назвал.

- Кто стал автором сценария игры?

- Нашего сценариста зовут Кевин Шорт (Kevin Short). Он очень талантлив, и в прошлом, как и я, Кевин работал в киноиндустрии. Мистер Шорт отлично вписался в коллектив и максимально сузил разрыв между вселенной фильма и игрой. Он нашел наиболее удачное применение различным идеям кинокартины в игровом проекте, а также тесно сотрудничал с Джеймсом Кэмероном в начале творческого процесса. Господин Кэмерон активно участвовал в работе над игровым сценарием и лично вносил туда свои изменения, так что в этом плане мы все прекрасно сработались.

- Какие технологические методы для подачи сюжетных событий вы предпочитаете?

- В этом плане в нашей игре всего понемногу. У нас есть CGI-клипы, фрагменты которых вы уже могли видеть в трейлерах, и они хорошо дополняют отдельные моменты. В последние годы не прекращаются надуманные споры о том, нужны ли CGI-технологии в развлекательных проектах. По-моему, эти бессмысленные дискуссии давно пора прекратить. Сами игровые ролики могут быть хорошими или плохими, но, если добавляете их, то делайте это хорошо, отнеситесь к этому ответственно, как это сделали мы для “Аватара”. Помимо этого, наш сюжет раскрывается через систему квестов. Интерактивность игры позволяет вам стать частью повествования, а не быть сторонним наблюдателем. Вы встретите различных NPC, они расскажут вам, что происходит в окрестностях, попросят вас решить какие-то проблемы, после чего вы пойдете и решите их лично, т.е. фактически напишите свою историю Пандоры по ходу прохождения. Вы будете максимально вовлечены в происходящее, и в этом игры обладают уникальным преимуществом по сравнению с фильмами, поскольку делают вас активным участником событий, что можно противопоставить сидению в кресле кинотеатра в роли зрителя, и достоинства развлекательных проектов становятся еще более очевидны.

- Какой персонаж фильма вам наиболее симпатичен?

- Ни за что не раскрою тут свое мнение. Ведь именно по этой причине авторы фильма так беспокоились о конфиденциальности, поскольку каждый герой картины уникален. Не портите себе впечатление раньше времени, а лучше найдите этот ответ в кинотеатре и не беспокойтесь на этот счет об игре. Она нисколько не испортит вам удовольствие от будущего просмотра “Аватара”, а лишь заинтригует вас в чем-то еще больше по поводу самой киноленты.

- Разработчикам тоже пришлось на время стать секретными агентами?

- Конечно, ведь мы делаем не обычную игру, а представляем сам фильм своим проектом по уникальной кинолицензии. Честно говоря, с учетом этого я пребываю в шоке от того, что люди знают о нашей игре больше, чем о самой замечательной кинокартине, хотя к вопросу секретности мы подходили со всей ответственностью. В канадской штаб-квартире Ubisoft Montreal были приняты беспрецедентные меры безопасности. Мы в шутку прозвали наш офис “Бункером”, поскольку там появилась отгороженная от мира студия внутри самого здания. Чтобы попасть в последнее вам понадобится миновать турникет с охраной и применить ключ-карточку. Все помещения, где шла работа над “Аватаром”, и даже необходимые серверные были сосредоточены на специальном этаже, куда нельзя было попасть без отдельного пропуска, после чего вам пришлось бы пройти еще одну дверь с кодовым замком и даже турникет. Внутри ключевые сотрудники команды имеют по два компьютера, один из которых соединен с внутренней сетью Ubisoft, а другой мы назвали Avatar PC, и с его помощью можно было соединиться только с сервером съемочной группы и посмотреть новые материалы по фильму или отправить туда наши. Я уже не первый год работаю в Ubisoft, но даже после того, как меня перевели на проект “Аватар”, мне пришлось подписать несколько дополнительных соглашений о соблюдении коммерческой тайны, чтобы принять участие в разработке игры.

- Как бы вы описали главного героя игры?

- В самом начале он оказывается в центре незнакомого экзотического мира. Место действия - планета Пандора, как и в фильме. Окружающий мир прекрасен, но опасен, и вы познакомитесь с той флорой и фауной, что его населяет. Местные жители, На’ви, активно нападают на солдат, поэтому вскоре вашему персонажу нужно будет побеспокоиться о своей безопасности. Ваша задача – устранить любую угрозу персоналу и технике промышленной корпорации RDA, своеобразному “Управлению по добыче ресурсов”. Сотрудники RDA постепенно выкачивают запасы полезных ископаемых из недр планеты, но им в этом активно мешают На’ви и существа, живущие на поверхности и в воздухе Пандоры. В процессе защиты служб RDA герою предстоит узнать всю правду о деятельности предприятия на планете и о том, что раскопки ведут к неминуемой гибели этой звездной системы и всех ее обитателей. Добрый герой непременно должен попытаться положить этому конец и спасти цивилизацию На’ви и их дом. Для достижения главных целей предусмотрено несколько путей, и в этом заключается одна из главных особенностей игры.

- Как различаются стороны конфликта?

- Ощутимо. Сперва вы опробуете в действии морского пехотинца. Его внешность вы сможете выбрать из набора шаблонов, где имеются как мужские, так и женские варианты. Как у человека в рамках той вселенной, у вас будет доступ к своему Аватару, который является генетическим гибридом, составленным из ДНК людей и ДНК жителей Пандоры. Своего суррогата вы можете контролировать с помощью разума. Понимаю, звучит несколько ошеломляюще, но вам понравится. Вы ведь уже смотрели трейлер к фильму, да? Как вы думаете, каково это, проснуться в чужеродном инопланетном теле одним прекрасным утром? Фильм полностью исследует эту тему, и мы попытались пойти этой же дорогой в игре, разрешая пользователям управлять двумя весьма разными героями. В своем человеческом обличье вы окажетесь в мире шутера и будете полностью зависеть от технологий, вооружения и пушек, которые собраны в вашем арсенале, где присутствует огнемет, гранатомет, штурмовая винтовка, автомат, ружье и скорострельный пистолет. Ваше выживание будет обеспечено умением обращаться с этим оружием. Когда вы выступаете в роли Аватара, то представляете дикое племя На’ви, у великанов которого примитивная броня и средства для нападения на противников варьируются от огромного топора и двуручного меча до тяжелого посоха. Кроме этого, у вас будет арбалет и лук с комплектом стрел для дистанционных атак. Вся ваша сила проявится в ближнем бою, и придется довольно быстро настигать оппонентов и избивать их, что противопоставлено стрельбе издалека у солдат морской пехоты. В общем, и игровые стили будут уникальными для каждой фракции.

- Что вдохновляло ваших художников на создание мира Пандоры?

- Не буду приписывать себе все заслуги. В нашей команде работал талантливый арт-директор, Паскаль Бланш. Одной из его обязанностей стало тесное взаимодействие с Джеймсом Кэмероном и его съемочной группой. Паскаль будто пытался проникнуть в их головы и понять, что они затевают для фильма. Это оказалось довольно сложной задачей, но ее решение привело к созданию движка, позволяющего в реальном времени прочувствовать, что вы исследуете Пандору. Не будем забывать, что работа над графикой в игре ощутимо отличается от того, что делают в киноиндустрии, но у мистера Бланша была отличная команда и эксклюзивный доступ ко всем секретным материалам, включая работу фотографов, кадры со съемочной площадки, наброски арта, используемые создателями кинокартины, и все это он умело использовал для игры. Мы почти что создали одну вселенную вместе с ребятами Джеймса Кэмерона, и наш “Аватар” вскоре стал похож на тот мир, что вы позднее увидите в киноленте. Мне тут вспоминается одна из встреч с представителями кинокомпаний Lightstorm Entertainment и 20th Century Fox. Они пришли, увидели последнюю версию игры и от удивления воскликнули: “Вот это да! То, что вы нам показали, заставляет нас чувствовать, будто мы сами на Пандоре!”. Не скрою, было очень приятно это слышать, думаю, и поклонники оценят результаты нашей работы, хотя в их одобрении я даже уверен.

- Встретятся ли нам в игре уникальные существа Пандоры?

- Полагаю, все, что прижилось в игре, вы можете увидеть и в фильме. Мы не стали изобретать что-то эксклюзивное для игры в этом плане, но изучили все результаты нашей совместной работы со съемочной группой, и получили общий список дизайнов для существ.

- Как можно взаимодействовать с окружающим миром?

- Его можно разрушать, например, уничтожать растения, но не надо забывать, что некоторые из них только выглядят дружелюбно, хотя готовы нанести вред герою. Играя за своего Аватара, не беспокойтесь на счет цветков, а лучше подумайте о солдатах и боевых дроидах, которых военные припрятали в кустах, чтобы те неожиданно активировались и напали на вас.

- На каких зверях можно будет покататься?

- Это будет увлекательным занятием. В демо-версии вы уже, наверняка, опробовали военную технику для солдат, а в роли Аватара вы встретите различных существ, например, лошадей, Dire Horses, что мирно пасутся в окрестностях. Подойдите к ним и запрыгивайте в седло, чтобы прокатиться по карте. Вы столкнетесь также с могучими Танаторами и летающими Banshees и Леоноптериксами, что представляют собой похожих на древних птеродактилей птиц.

- Насколько агрессивен вражеский AI?

- Мы немало времени уделили этому вопросу и разделили всех противников на классы, которые группируются по различным формам, размерам, цветам и уникальным особенностям. Враги получились особенными и обожают охотиться на вашего героя стаями. Если мы говорим о существах Пандоры, то они будут окружать вас или кусать и убегать, пока вы не успели контратаковать. Особенную осторожность проявляйте ночью при встрече с волками, Viperwolves. Когда их много вокруг, вам не поздоровится. Данных особей нужно убивать быстро, для чего у вас будут специальные скиллы, например, генератор звуковых волн, отпугивающий хищников на время, что дает вам шанс пострелять им в спины, пока они не вернулись за добавкой. Вы также можете использовать устройство, которое ненадолго сделает вашего персонажа невидимым, и другие способности, призванные помочь вам в конкретных боевых ситуациях. Вы должны будете регулярно применять эти навыки, поскольку мы сделали этот аспект одним из ключевых для механики геймплея. У тех, кто проигнорирует наши рекомендации, игровой персонаж будет гибнуть очень часто.

- Где раздобыть новое снаряжение?

- Оно открывается само собой по ходу прохождения. Мы не хотели заставлять геймеров делать выбор и потом жалеть о нем, так что не волнуйтесь на этот счет. Со временем ваш герой будет набирать силу и станет крепким парнем. Думайте об этом как о перевернутой пирамиде. Постепенно вы будете подбираться к ее вершине, а число доступных опций значительно расширится. К концу приключения при условии, что вы открыли все комплекты снаряжения, вы сможете использовать любое оружие, броню или навык, доступный в игре.

- Как бы вы охарактеризовали управление?

- Сама по себе игра получилась не слишком сложной для освоения. Нам хотелось, чтобы люди могли приобрести ее, играть и получать удовольствие, не расходуя лишнее время на тренировки. Тут и там мы предусмотрели несколько опций, которые понравятся ветеранам жанра, но и о менее опытных пользователях мы подумали, постарались лучше реализовать различные аспекты интерфейса, чтобы геймерам было комфортнее. Если вы уже проходили хотя бы один 3D-экшн раньше, то быстро научитесь управлять героем, поскольку нам удалось найти верный баланс между обилием опций и удобством управления.

- А PC-версия будет поддерживать приставочные контроллеры?

- Великолепный вопрос! Хотя я не знаю на него ответа, а гадать не имею права.

- Расскажите нам про мультиплеер.

- Мы только недавно открыли кое-какие идеи на эту тему прессе. Если кратко, то да, у нас есть мультиплеер. Он вмещает 16 игроков для сетевых партий в любой момент времени. Пользователи будут воевать в командах, т.е. раса на расу или, другими словами, люди из RDA против На’ви. Как я уже говорил, у фракций различные особенности, поэтому вариативность игровых стилей делает данный режим еще более интригующим. Так, На’ви выше человеческих особей и будут пугать своим неожиданным и молниеносным появлением тех, кто решится представлять солдат морской пехоты. В офисе мне уже удалось сразиться с коллегами в ходе нескольких матчей, и внезапно возникающие из ниоткуда На’ви часто захватывали меня и моего героя врасплох. К счастью, у меня были мощные пушки, что и помогало мне выжить. На сладкое назову 5 доступных режимов сетевой игры: “Командный Deathmatch”, “Захват флага”, “Король холма”, “Штурм и Оборона”, “Захват и удержание объекта”.

- Каким получился ваш графический движок?

- Мы использовали движок Dunia от Far Cry 2 (2008), хотя значительно его улучшили. К тому же Far Cry 2 – шутер с перспективой от первого лица, а “Аватар” – экшн с видом от третьего, поэтому масса усилий была затрачена на то, чтобы анимация и графика смогли достойно поддержать эти изменения, в т.ч. и игровую камеру. Для добавления стереоскопического трехмерного режима нам пришлось ощутимо увеличить количество доступных кадров в секунду и улучшить оптимизацию, на что потребовалось еще больше рабочих часов. В Ubisoft мы всегда пытаемся идти в ногу со временем, следим за развитием технологий и постепенно добавляем а наши проекты графические улучшения, чтобы поднять верхний предел разрешения экрана или улучшить качество текстур. С учетом этого мы и подошли к вопросу создания модификации базового движка, Dunia.

Брент Джордж решил сфотографироваться на память вместе со своим автографом в руках - Уверены, об анимации вы скажете нам больше.

- С удовольствием. У меня была замечательная команда, давайте уж тогда и ее участников заодно поблагодарим. С их поддержкой работать над любой новой анимацией нам стало значительного проще. У нас также был прямой выход на директоров по анимации кинокартины и их сотрудников. Мы многому научились у них, например, стали лучше понимать, как в мире Пандоры со своим большим ростом передвигаются, ходят, бегают и сражаются На’ви. Мы использовали всю полученную информацию, регулярно встречались с создателями фильма, задавали им вопросы и получали необходимые ответы. С этим мы сэкономили уйму времени, которую с умом потратили на работу с другими аспектами игры. Кроме этого, посредством такого тесного взаимодействия нам удалось добиться того, что фильм и игра стали еще больше похожи друг на друга в визуальном плане.

- На ваш взгляд, почему столь малое число студий пока внедряют стереоскопический режим в свои игры?

- Потому что он инновационный. Запомните мои слова: в будущем он будет встречаться вам чаще, хотя и не в каждой выходящей игре. Если бы я сейчас мог надеть на вас трехмерные очки виртуальной реальности, вы бы посмотрели на нашу игру и прокричали: “Потрясающе!”. Не могу дождаться наступления той эпохи, когда поддержка стереоскопической функции станет обычным делом в видеоиграх. Это случится гораздо быстрее, чем все думают, уверен. Все большее число производителей ТВ-панелей станут поддерживать эту опцию, а, что касается изготовителей графических видеокарт, то они уже давно сделали все для этого необходимое. Причина того, что новинка пока не получила широкого распространения, кроется в разработчиках, которым нужно активнее включаться в процесс развития и использования новых технологий. В компании Ubisoft мы обладаем необходимой смелостью, чтобы создавать высококачественные продукты, способные изменять устаревшие устои целого рынка.

- Как проходила ваша совместная работа с композитором игры, Чэнсом Томасом?

- Да, Чэнс, действительно, наш композитор, но откуда вы об этом узнали? Признайтесь, вы уже прошли всю нашу игру до конца и посмотрели все титры?

- Мы обязательно это сделаем, как только вы ее выпустите, а пока что благодарим за комплимент.

- Буду надеяться, но все же вы прекрасно осведомлены. Чэнс – талантливый композитор, заслуженно получивший большое количество наград. Звуковое сопровождение игры получилось прекрасным. Когда меня подозвали надеть наушники и послушать черновые наброски мелодий для игры, я был поражен до глубины души. Я ощущал, что, будто слушаю музыку к кинофильму, только представьте, как хорош оказался наш игровой саундтрек, что оставил у меня такие неизгладимые впечатления. Мы творчески подошли к его записи, соединяли различные музыкальные отрывки, чтобы они добавляли ноток драматизма и масштабности в наиболее зрелищные эпизоды приключения, разворачивающиеся на экране. Наши композиции блестяще справляются с данной задачей.

- Как вы подбирали актеров для озвучивания?

- Этим процессом руководил наш сценарист, Кевин Шорт. При случае вам лучше спросить его об этом.

- Что же все-таки из себя представляет ваш режим “Завоевание”?

- Стратегическая мини-игра в игре. Ваш набранный опыт может быть переведен в денежные единицы, но это не банальная конвертация. При достижении определенных уровней опытностей вы получите доступ к заданному количеству финансовых ресурсов и сможете их использовать для захвата провинций Пандоры и открытия всяческих бонусов, которые могут повлиять на характеристики вашего персонажа в игре.

- Есть ли различия между приставочными версиями проекта для next-gen консолей?

- Вам будет непросто их обнаружить. Разумеется, какие-то мелкие всегда найдутся, ведь эти платформы технологически отличаются друг от друга, но next-gen версии сами по себе уникальны и не являются портами друг друга. Релизы для PC, PS 3 и Xbox 360 разрабатывались в одном творческом тандеме.

- Настало время для нашего традиционного блиц-опроса. Ваша любимая видеоигра?

- Вы шутите? Мне ее невозможно выбрать. Уверен, и вы бы не смогли назвать самый любимый фильм. Ни за что не остановлюсь на каком-то одном развлекательном проекте, потому что люблю очень многие.

- Может, хотя бы с лучшей игрой 2009-го года нам повезет больше?

- Ого! Советую выбирать между James Cameron’s Avatar: The Game и Assassin’s Creed II (2009) в этой номинации.

- Какая картинка установлена на вашем рабочем столе?

- Из вселенной “Аватара”, и она представляет собой один из образцов концепт-арта самого фильма.

- Чем занимаетесь в свободное время?

- Всем подряд, в особенности, люблю кататься на своем мотоцикле.

- Назовите три ваши ассоциации с Россией.

- Красная Площадь, водка и красивые женщины.

- Спасибо вам за это прекрасное интервью!

- Пожалуйста!

 

Автограф для наших читателей от Брента Джорджа, который подошел к процессу создания этой памятной надписи со всей серьезностью и внимательностью

 

24.11.2009 10:01, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (47)
База игр: перейти
Новости: 26.12.2009 Avatar стал "Аватаром"
27.11.2009 Золотой "Аватар"
27.10.2009 Аватар для "Буки"
19.09.2009 Шестнадцатисантиметровый аватар
25.07.2007 Анонс: Avatar
Анонсы: James Cameron's Avatar: The Game
Обзоры: James Cameron's Avatar: The Game
Тренеры: James Cameron's Avatar: The Game [+10, v1.02]
James Cameron's Avatar: The Game [+12, v1.02]
James Cameron's Avatar: The Game [+7, v1.02]
James Cameron's Avatar: The Game [+7, v1.01]
Ролики: James Cameron's Avatar: The Game ["Трейлер к выходу игры", 2:05, wmv, HD 720p]
James Cameron's Avatar: The Game ["Dev Diary: Blockbuster action", 3:21, wmv, HD 720p]
James Cameron's Avatar: The Game [MP trailer, 1:23, mp4, 640x352]
James Cameron's Avatar: The Game ["Dev Diary: Choice: Two Worlds", 3:26, wmv, HD 720p]
James Cameron's Avatar: The Game ["Na'vi", gameplay, 2:54, wmv, HD 720p]
James Cameron's Avatar: The Game ["Ignite the War", 1:38, mov, HD 720p]
James Cameron's Avatar: The Game ["Dev Diary: Beautiful but Deadly", 3:32, wmv, HD 720p]
James Cameron's Avatar: The Game ["Dev Diary: Crafting the Universe", 3:11, avi, HD 720p]
James Cameron's Avatar: The Game [GamesCom 2009 trailer, 1:40, wmv, HD 720p]
Демо-версии: James Cameron's Avatar: The Game
Патчи: James Cameron's Avatar: The Game [v1.02, Ru]
James Cameron's Avatar: The Game [v1.02, En]
James Cameron's Avatar: The Game [v1.01, Ru]
James Cameron's Avatar: The Game [v1.01, US, Eu]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100