Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Syberia 2 - Назад в Сибирь


Разработчик: Microids
Издатель: The Adventure Company
Платформы: PC
Жанр: квест
Сайт проекта: http://www.syberia.info/

  


Вышедшая в прошлом году Syberia была сделана в жанре adventure и напомнила мне те далекие дни, когда были популярны игры-adventure старой школы с их стойкой линией повествования, со сложными головоломками и привлекательной графикой. После выхода этой игры пользователи могли быть почти уверенными, что грядет сиквел. Syberia 2 планируется представить к релизу в конце этого года, и мы имеем честь сообщить вам о дальнейших планах дизайнера этого проекта Бенуа Сокаля (также работавшего над первой частью игры) по поводу Syberia 2, а также поговорить на некоторые другие темы, например, о клонировании.

- Не могли бы Вы кратко рассказать о своей биографии, о вашем образовании, о том, как вы начали работать в сфере производства игр и о вашем вкладе в разработку Syberia 2?

- Я просто вырезал и вставил часть биографии, которая была написана для меня. Бенуа Сокаль (родился в 1954) ныне признан в Европе, как один из пионеров в создании комиксов. После окончания школы St. Luc в Брюсселе в возрасте 20 лет, он работал над комиксами во времена наибольшего расцвета их популярности, и успех нескольких журналов того времени был во многом и его заслугой. Желая раздвинуть горизонты своего творчества, он довольно быстро адаптировался к компьютерам. Он был среди первых, кто начал раскрашивать свои картины с помощью компьютера. Бенуа Сокаль начал заниматься 3D графикой в 1996 году и принял участи в проекте "L’Amerzone" (обладатель премии Pixel-INA в игровой категории на фестивале Imagina в 99 году). Его издательский дом Casterman и французский издатель видео игр Microids подержали его в этих устремлениях. Бенуа Сокаль был, по-видимому, первым автором комиксов, который руководил и участвовал во всем процессе создания игр. По сути дела, он посвятил 4 года своей жизни проекту "L’Amerzone". Коллекция изумительных, но неопубликованных рисунков "Le testament de l’explorateur" (Ноябрь 99) переносит нас в воображаемый, но от этого не менее пленительный мир Amerzone. В 2001 году он вернулся к руководству работой над новым продуктом "Syberia", который продюсировался и издавался компанией Microids. Так же как и с L’Amerzone, успех этого проекта был немедленным и международным. Игра получила много наград по всему миру. Бенуа Сокаль был, по-видимому, первым автором, который принимал участие во всех стадиях создания игры - в руководстве, в работе над графикой и диалогами - сейчас он занят в международном производстве, в основном осуществляемым канадской командой Microids в Квебеке.

- Как протекал процесс разработки Syberia 2?

- Работа над этой игрой происходила гораздо спокойнее и легче, чем над первой частью Syberia. Мы работали с командой, которая почти на 90% состояла из тех людей, которые разрабатывали первую часть игры, и сейчас очевидно, что они достигли высокого мастерства.

- Поднимаются ли в игре такие темы, которые обычно называют "вечными" и которые равным образом возникают как в повестях, играх, так и в фильмах и в поэзии, несмотря на то, что сюжеты произведений могут различаться? Или придумываются какие-то новые темы?

- Естественно, "вечные" темы освещаются. Во всех формах художественного самовыражения такие вопросы вновь и вновь поднимаются. Мы достигли той точки, за которой уже не можем изобретать новые темы, а только лишь можем придумывать новые пути развития уже существующих.

- Критические отзывы о Syberia были очень хорошими. Насколько вы были удовлетворены Syberia, когда игра была издана?

- Так же, как и большинство других разработчиков игр, мы были довольны положением Syberia после выхода ее в свет, но, если быть до конца честным, то каждый из нас думал, что может еще чуть-чуть улучшить то или другое. Именно поэтому в компании присутствуют бизнесмены. Мы бы никогда не прекратили работать над нашими играми, если бы не было людей, которые занимаются финансовой стороной дела и устанавливают границы и сроки окончания.

- Прием разделения повествования на трилогию был всегда популярен. Предполагаете ли вы появление третьей части Syberia?

- Нет. Syberia II будет последней частью этой истории. Syberia это, на самом деле, одна законченная история, которую мы разделили на две части. Это игра просто является продолжением основного повествования.

- Насколько сильно отличается написание новелл от разработки игры в жанре adventure?

- На самом деле, эти два вида деятельности довольно схожи, хотя и присутствуют некоторые отличия там и здесь. Первое главное отличие заключается в том, что когда вы работаете над игрой, то вам приходится иметь дело с целой командой коллег. Первые 25 лет моей профессиональной карьеры мне не приходилось сталкиваться с этим. Я всегда работал один и сам же сочинял и рисовал свои сюжеты. (Это я говорю не для того, чтобы подчеркнуть, что я на 20 лет старше любого из команды разработчиков!) Мне также пришлось изучить основы и принципы программирования, интеграции и анимирования, но, по большей части, я по-прежнему работаю над сюжетом и думаю, что мой вклад в этой специфичной области достаточно велик.

- Когда у вас впервые возникла идея, которая положена в основу Syberia? (И где вы находились в это время?)

- Идея Syberia появилась у меня не на ровном месте и не в тот момент, когда я просто прогуливался по улице. Эта история я развивал в своем сознании в течении нескольких лет. Практически все, начиная от истории моей семьи и заканчивая новостями по телевизору и статьями из газет, которые я читал, служило источником вдохновения для меня. Например, я смотрел передачу по TV о мамонтах, и о том, как они исчезли тысячи лет назад, и я начал изучать этот вопрос. Как вы знаете, меня всегда интересовали животные. На самом деле, я провел некоторые исследования, которые длились около года, чтобы создать сюжет и придумать персонажей для Syberia.

- Игры в жанре adventure практически исчезли в Северной Америке (или изменили форму), но остаются относительно популярными в Европе. Почему? Есть ли какая-нибудь разница между европейскими и североамериканскими игроками?

- Думаю, что есть. Можно также заметить некоторые культурные различия в фильмах и музыке.

- Был ли какой-нибудь конкретный человек, который послужил прототипом для создания робота Оскара?

- Нет. В игре Syberia нет персонажей, которые бы копировали конкретных людей. Но все они очень символичны и представляют собой реальные жизненные стереотипы.

- Насколько велик ваш вклад в работу над головоломками в Syberia?

- Я принимал участие в работе практически над каждым аспектом игры. От программирования до интеграции, от диалогов до загадок. Но я не был единственным, кто разрабатывал головоломки. У нас есть специальная дизайнерская команда, которая работает над головоломками и включением их в сюжетную линию. Они представляют свои идеи мне и дальше мы вместе работаем над тем, как их улучшить и как согласовать их с основной сюжетной линией игры.

- Может ли случится так, что некоторые головоломки окажутся не новыми в Syberia 2?

- С точки зрения геймплейя, мы работаем над интеграцией головоломок в сюжет. Это одна из тех трудностей, с которыми мы столкнулись при работе над первой игрой, и которую мы бы хотели более успешно преодолеть в Syberia 2. Головоломки необходимы, чтобы придать сюжету атмосферность. Но мы не хотим сделать игру, состоящую только из загадок. Мы намерены сделать строгую сюжетную линию, в которую включены интересные головоломки и дилеммы. Таким образом, сложность наших загадок будет примерно одинаковой, хотя и возможны некоторые усложнения.

- Назовите ваших любимых писателей и объясните, почему вы их любите?

- Жюль Верн, Стивенсон и Хемингуэй являются самыми значимыми писателями для меня, так как все они писали свои произведения в жанре adventure.

- Может ли Syberia использовать трехмерную графику? Есть ли что-нибудь особенное в нарисованных вручную сценах, что невозможно передать с помощью 3D графики?

- На самом деле, Syberia использует 3D графику для внутриигровой интеграции персонажей, а также для меню и некоторых других моментов. Я полагаю, что ваш вопрос вызван тем обстоятельством, что все сцены в игре отрендерены заранее и воспринимаются, как плоские декорации. На самом деле, каждая сцена в игре состоит из трехмерных объектов, которые появляются на заранее обрисованном фоне. Если бы у нас не было трехмерных объектов (созданных с помощью 3D графического ядра), персонажи не смогли бы ходить, толкать кресла или столы. Что касается второго вопроса, то определенно есть некоторые моменты, в которых рисунки не могут сравниться с 3D графикой. В основном это - текстуры.

- Могут ли мамонты быть возвращены к жизни из небытия при помощи современных технологий клонирования?

- Я впервые отвечаю на подобный вопрос. Честно говоря, не знаю. Я не занимаюсь клонированием и не разбираюсь в тонкостях биотехнологии ДНК и не хочу выглядеть дилетантом, обсуждая такие проблемы.

- По-видимому, самым решительным женским персонажем в игре является Кейт Уокер. Происходит ли это по причине того, что игроки могут встречаться с ней на некоторых уровнях?

- Думаю, что вы правы. Когда мы работали над этим персонажем, мы действительно намеревались создать решительную женщину, которая не будет рассчитывать на свои физические данные при достижении целей, и не будет использовать свою грудь и попку, чтобы проложить свой путь по сюжету. Мы решили поступить так, потому что в реальной жизни дела обстоят совсем иначе. Нас вдохновляла одновременно типичная и по-настоящему профессиональная женщина. В наши дни женщины амбициозны и намерены достигать целей, которые сами себе намечают, даже если это заставляет их чем-либо жертвовать . Думаю, что представительницы слабого пола легко найдут взаимопонимание с Кейт, а мужчины наверняка узнают в ней женщин, с которыми они живут и работают каждый день.

- Появление каких новых персонажей следует ожидать в Syberia 2?

- Очевидно, Кейт и Ханс получат главные роли по ходу развития истории Syberia 2. Робот Оскар также будет помогать им в их путешествии. Кроме этих троих, игроки увидят еще много новых персонажей. Число персонажей в Syberia 2 будет большим, чем в первой игре. Одна из причин этому заключается в нашем желании сделать игру более интерактивной. Предполагается ввести около 25 человеческих персонажей и около 10 животных. В первой части игры некоторые места были немного "мертвыми" и было заметно отсутствие человека. Мы хотим избежать этого в Syberia 2 - например, первое место, Romansbourg, последний город, который посетила наша путешествующая троица. Некоторые наши персонажи будут обладать потусторонними особенностями. Другие будут простыми. Примечательно, что Кейт придется взаимодействовать с новыми типами персонажей, животными. Некоторые из них довольно дикие. В ближайшие недели будет доступно больше информации о новых персонажах.

- В большинстве игр авторы разделяют персонажей на отрицательных и положительных, и представители противоположных лагерей, естественно, играют друг против друга, и, таким образом, двигают сюжет вперед, но Syberia 2, похоже, избежала этого. Кейт Уокер, без сомнения относится к числу положительных персонажей, но в игре нет конкретных врагов, которых необходимо победить. Увидим ли мы в Syberia 2 противоборство Кейт с угрозой, исходящей от злых сил?

- Эту идею мы действительно добавили в Syberia 2. Я не буду говорить об опасности, угрожающей Кейт от злобных врагов, но во второй части истории Syberia ей определенно придется преодолеть некоторые трудности, чтобы достичь своих целей. Ситуация не будет принимать форму открытого противостояния или конфликта, но Кейт придется повстречаться с некоторыми персонажами, которых однозначно можно отнести к категории "плохих парней".

- Есть ли что-нибудь, что вы посоветовали бы игрокам постоянно держать в голове во время игры в Syberia 2?

- Не забудьте выключить компьютер и выйти на улицу за новым глотком свежего воздуха!!!

08.05.2003 09:18, playhard

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (15)
База игр: перейти
Новости: 16.12.2010 Ходят слухи…Syberia 3 в разработке
23.07.2004 Новые статьи на PlayHardе
Анонсы: Syberia II - инженерия человеческих душ
Обзоры: Syberia II - безвкусное продолжение хита
Интервью: Syberia II: Снова в Сибирь
Прохождения: Syberia 2 (Сибирь 2) - прохождение игры
Тренеры: Syberia 2 [сохранённая игра]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100