Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Prototype [opening cinematic, 1:39, mov, 960x540]
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Skip Navigation LinksPlayHard > Прохождения > Black Mirror II


Название: Черное зеркало 2
Зарубежное название: The Black Mirror 2
Разработчик: Cranberry Production
Зарубежный издатель: Anaconda Games
Издатель в России: Новый Диск
Официальный сайт игры: перейти
Официальный русский сайт игры: перейти
Системные требования:
P4-1.5, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.3, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
Жанр: Adventure
Игра вышла: 25.03.2010
Рейтинг: 7.0

Прохождение

     В игре два уровня сложности: простой и нормальный. На простом уровне во время игры вы можете получить помощь и даже пропустить особо заковыристые головоломки. На нормальном уровне никакой дополнительной информации вы не получите. В то же время, если вы всё-таки попадёте в тупик, то всегда можете воспользоваться подсказкой. При нажатии на клавишу «пробел» (или клавишу «H») на экране появляется «подсветка» всех активных предметов, что сильно упрощает жизнь и избавляет от необходимости заниматься охотой на точки. Просмотреть текущие задания можно в дневнике, расположенном в правом верхнем углу игрового экрана, там же иногда попадаются подсказки, и сохраняется важная текущая информация. В добрый путь!

Глава первая – Добро пожаловать в Биддефорд!

     После вводного ролика о пожаре в поместье Чёрное Зеркало в 1969 году мы переносимся не только во времени на 24 года, но и в пространстве – с берегов Туманного Альбиона в тихий городок Биддефорд в штате Мэн. Хотя тихих городков в штате Мэн благодаря стараниям Стивена Кинга, по-моему, уже просто не осталось, кругом маньяки, да психопаты.

     Вашего героя зовут Даррен Майклс. Ему 23 года, и он - студент-физик из Бостона. В Биддефорд он приехал на летние каникулы и благодаря стараниям матери устроился на работу в фотографический магазин Фуллера. Игра начинается в момент, когда в магазине в очередной раз перегорает пробка, и Фуллер отправляет Даррена в подвал разобраться с освещением.

     Магазин Фуллера – починка освещения и первичный осмотр территории

     Прежде всего, нажмите на «пробел», чтобы «подсветить» все активные предметы в подвале. Если вы нажмёте на сам предмет, то получите подробную информацию на счёт того, что перед вами. Повторное нажатие либо переводит предмет в статус неактивного, либо наоборот делает его доступным для дальнейших манипуляций или взятия. Чтобы не попасть в глупую ситуацию, старайтесь, чтобы на экране не оставались незадействованные активные зоны. Но вернёмся к освещению.

     Подойдите к полке у стены и возьмите картонную коробку с запасными пробками. Коробка окажется в «кармане» Даррена. Загляните в инвентарь (внизу экрана) и нажмите на коробку правой кнопкой мышки, чтобы извлечь пробку. Подойдите к электрощиту и снимите крышку. Выньте перегоревшую пробку (вторая слева) и замените её новой. Опустите рычаг, чтобы подать напряжение в сеть. Да будет свет!

     Осмотрите подвал и обратите внимание на странное место в полу прямо напротив огромных плакатов с фотографиями. Поднимайтесь по лестнице в магазин, где вас ждёт вечно чем-то недовольный Фуллер с очередным заданием. Он хочет, чтобы вы вынесли на улицу рекламный щит магазина. Заберите щит и выходите на улицу, где Даррен познакомится с молодой студенткой из Великобритании по имени Анжелина. Поговорите с девушкой. Она хочет сфотографироваться у Даррена, но Фуллер перехватывает клиентку, а молодого человека отправляет с поручениями в город.

     Посылка для Фуллера и миссис Байба

     Отправляйтесь на почту, где вас ждёт посылка для Фуллера. Заходите в контору и попробуйте отдать Рози (управляющей почтой) квитанцию на посылку. Но Рози болтает с подружкой и скажет, что занята с клиенткой, а вы должны встать в очередь и не мешать. Подождите немного, а когда поймёте, что женщины сцепились языками надолго, прислушайтесь к их разговору. Оказывается, подружка Рози недавно получила в подарок новую машину и женщины обсуждают её достоинства и предстоящую поездку. А это идея! Выходите на улицу. Ага, а вот и машина. Подойдите к ней и легонько ударьте, чтобы сработала сигнализация. Теперь быстро возвращайтесь обратно на почту, чтобы в тот момент, когда вы откроете дверь конторы, подружки смогли услышать завывания сигнализации. Если вы были достаточно быстры, то подружка Рози в панике выбежит из конторы, и вы сможете спокойно отдать квитанцию и получить бандероль. Рози также сообщит о второй посылке для Фуллера, но она её вам не отдаст, пока у вас не будет соответствующей квитанции. Почтальон Печкин отдыхает. Попробуйте взять пустой бланк квитанции со стола, а затем поговорите со служащей ещё раз и выберите вопрос: «Нет ли посылки на моё имя?» Когда Рози отвернётся, быстро возьмите пустой бланк для квитанций. Если гора не идёт к Магомету...

     Выходите на улицу. Поговорите с грустной девушкой, смотрящей на волны. Она расскажет вам о своей подружке Кэрри, покончившей с собой. Фотография девушки до сих пор выставлена в витрине магазина Фуллера. Поднимите кусок металлических перил рядом с девушкой.

     Закусочная семьи Байба находится справа от городской площади. Осмотрите здание закусочной и обратите внимание на трёхцветные фонарики над вывеской. Заходите внутрь. Поосторожнее! Мимо вас просто пролетит какой-то мужчина и, даже не извинившись, скроется за дверью. Хам! Поговорите с миссис Байба и отдайте ей письмо, прочитав которое, женщина придёт в ярость и прогонит вас прочь. В отместку подойдите к прилавку и умыкните бутылку уксуса и три кусочка хлеба.

     На выходе из закусочной вас окликнет мужчина в белом халате – доктор Ньюхаус (хорошо, что не Хаус) и поинтересуется, почему ваша мама не пришла сегодня к нему на встречу. Странно, мама обычно никуда не опаздывает. Может, что-то случилось? Надо бы позвонить домой.

     Так как мобильного телефона у Даррена нет – 1993 год на дворе, да и откуда деньги на телефон и бедного студента, то придётся найти ближайшую телефонную будку. Разумеется, телефон на площади не работает! Отправляйтесь в магазин Фуллера.  

     На улице вас встретит Анжелина и пожалуется на непристойное поведение Фуллера. Она хочет, чтобы вы лично принесли ей фотографии в номер отеля, где она остановилась. Заходите в магазин, где разъярённый Фуллер завалит вас новыми поручениями, но они могут и подождать, сначала надо дозвониться до мамы.

     Заходите в комнату рядом с дверью, ведущей в подвал. Это кабинет Фуллера. Воспользуйтесь его телефоном, но в тоже мгновение в кабинет ввалится сам владелец и сообщит, что ваша мама звонила пару часов назад и, судя по разговору, была в невменяемом состоянии. Какого же ты раньше ничего не сказал?! Бегите домой, где вас ждёт страшная находка. Проверьте, бьётся ли сердце, а затем вызовите скорую. Фуллер – ты труп!

     Дом матери Даррена – бумаги и лекарства

     Пока мамой Даррена заняты врачи, вы должны найти её медицинскую страховку, номер телефона семейного врача и собрать все медикаменты, которые есть в доме. В гостиной откройте сумочку мамы Даррена и заберите из неё карточку медицинского страхования. С кофейного столика заберите дозатор с таблетками. Где ещё могут быть таблетки? В ванной! Идите туда и возьмите лекарства из шкафчика над раковиной. Проверьте спальню. Обыщите тумбочку у кровати и найдите записную книжку с адресами и телефонами. Попробуйте открыть книжку, но она заперта на замок. Где же ключ? Осмотрите спальню и поднимите горшок с цветами на подоконнике. А вот и ключик! Откройте записную книжку и найдите номер семейного врача – доктора Вейкфилда. Возвращайтесь в гостиную и воспользуйтесь телефоном рядом с входной дверью. Поговорите с доктором и отправляйтесь в госпиталь.

     Госпиталь – проблемы со страховкой

     Поговорите с дежурной медсестрой и отдайте ей свои находки в доме матери. Она попросит вас подождать. После длительно ожидания медсестра огорошит вас новостью о том, что ваша мама не внесла последний взнос по страховке, что грозит большими финансовыми проблемами. Тут явно какая-то ошибка, так как мама Даррена всегда оплачивала счета. Может быть, проблема с банком? Вам необходимо найти распечатку банковских операций матери за последнее время, иначе счёт за лечение будет просто астрономическим.

     Загляните в палату матери, где доктор Ньюхаус сообщит вам ещё одну плохую новость – ваша мама в коме, и шансы на выздоровления призрачные. Когда доктор уйдёт, заберите стетоскоп с кровати и бутылочку со слабительным из тумбочки у кровати. Выходите из палаты, и вы увидите незнакомца, который преследует вас весь сегодняшний день. Едва завидев вас, незнакомец даст дёру. Поговорите с дежурной медсестрой и попросите не пускать странного типа в палату вашей матери. Кто знает, что ему нужно и не пришёл ли он закончить начатое дело.

     Возвращайтесь домой. Вам нужны бумаги матери, хранящиеся в запертом столе в спальне. Осмотрите замок, который окажется головоломкой по сбору картинки путём перемещения кусочков на одну свободную клетку. Задание не сложное, но муторное. Немного терпения, и всё получится. Если же спустя пару минут вы поймёте, что подобные задания не для вас, то в «лёгком» режиме в правом нижнем углу появится рычажок, потянув за который, можно пропустить головоломку и продолжить игру.  

     Внутри стола вы найдёте шкатулку и банковскую книжку матери Даррена. Изучите банковские операции, и Даррен с удивлением обнаружит, что единственным доходом матери на протяжении многих лет были 1500 долларов, поступающие на счёт из банка городка Виллоу Крик. Интересно, кто мог посылать такие деньги и главное - за что? Возвращайтесь в госпиталь и покажите дежурной сестре распечатку банковских операций. Хотя бы проблем со страховкой теперь не будет. Загляните к матери и отправляйтесь к Фуллеру. Пришло время врезать ему промеж глаз.

     Магазин Фуллера – проникаем внутрь и фотобумага с почты

     Перед тем как войти Даррен увидит, что Фуллер в магазине не один, а разговаривает всё с тем же незнакомцем, что вас преследует. Хорошо бы узнать, о чём они говорят. Обойдите магазин и зайдите с заднего двора. Чёрный вход закрыт изнутри. Надо что-то придумать.

     Загляните в сторожку с инструментами и заберите моток лески. Из будки собаки возьмите миску. У входной двери стоит старое ведро, с которого Даррен снимет металлическую ручку. Кроме того, заберите буксирный трос с капота старой машины. В инвентаре соедините вместе ручку от ведра и верёвку, чтобы получилась удочка с крючком. Закиньте удочку в приоткрытое окошко над дверью. Крючок зацепится за щеколду и дверь откроется. Заходите внутрь и подслушайте разговор.

     Когда незнакомец уйдёт, возвращайтесь в магазин. Пришло время мести. Заходите в офис босса. Заберите ручку со стола. Спуститесь в подвал, где вы увидите в стене… потайной проход! Но в тоже мгновение из-за двери появится Фуллер и после словесной перепалки юношу уволят.

     Но, прежде чем вы навсегда покинете магазин, вам ещё надо выполнить поручение Анжелины и проявить фотографии. А для этого надо получить на почте фотобумагу и избавиться на время от Фуллера. В инвентаре с помощью ручки заполните пустой бланк с почты. Отправляйтесь за посылкой, но Рози скажет, что на квитанции нет подписи почтальона. И как же её получить? На выходе с почты подойдите к стенду с путеводителями и прочитайте информацию о городке в Англии, откуда ваша мама получает деньги. Милое местечко, ничего не скажешь.

     Выходите на улицу и отправляйтесь в госпиталь. В палате мамы Даррена полным-полно цветов и открыток. Изучите открытки и на одной из них вы увидите фамилию почтальона – мистера Пука. Заберите открытку и внимательно изучите подчерк почтальона. В инвентаре соедините открытку и квитанцию, чтобы подделать подпись мистера Пука. Отправляйтесь на почту, и получите посылку с фотобумагой.

     Выгоняем Фуллера из магазина, а также проявка и печать фотографий Анжелины

     Поговорите с подружкой Рози, которая вновь бездельничает на почте. Расскажите ей, что вы журналист, а Фуллер на самом деле известный фотограф, работающий в Биддефорде под прикрытием. Девушка вам не поверит, и попросит показать примеры настоящих работ Фуллера. Отправляйтесь в госпиталь и заберите глянцевый журнал со стула в зале ожидания. Покажите журнал подружке Рози и скажите ей, что она просто обязана заказать фотографии у Фуллера, чтобы их затем напечатали в глянце. Девушка тут же позвонит Фуллеру, и они договорятся о встрече за городом. Спасибо небесам, что в мире так много подобных олухов.

     Сейф Фуллера

     Заходите в магазин Фуллера через чёрный вход. Обыщите магазин сверху донизу, но плёнки с фотографиями Анжелины нигде нет. Может, в сейфе? Отправляйтесь в офис и осмотрите сейф. Как его открыть? Может, как в фильмах о гангстерах? Приложите стетоскоп из больницы к дверце сейфа. Начинайте вращать диск, пока не услышите щелчок, после которого вы должны поменять направление вращения до очередного щелчка, и так далее. Правильная комбинация следующая (начинаем по часовой стрелке): 90, 50, 70, 20, 20. Если всё верно, то сейф откроется, и вы сможете забрать плёнку. На «простом» уровне сложности это задание можно пропустить.

     Фотолаборатория

     Если вы не успели взять проявитель раньше, то спуститесь в подвал и заберите его с полки за досками. Затем отправляйтесь в фотолабораторию рядом с офисом. Заберите бутылку с дистиллированной водой, валяющуюся на полу, а также закрепитель со стола. Приступаем к работе. Налейте воду в обе ванночки на столе. Затем добавьте проявитель в одну из ванночек. Поместите плёнку в контейнер для проявления. Залейте плёнку проявителем и немного потрясите. Теперь добавьте закрепитель и достаньте проявленную плёнку

     Теперь печать. Ваша задача - сделать чёткий отпечаток, а если фотография окажется неудачной, то её надо выбросить в корзину для бумаг и повторить попытку. Итак, прежде всего, положите бумагу под увеличитель справа. Вставьте плёнку в увеличитель. Нажмите кнопку, чтобы увеличить фотографию. Следите за секундомером на столе и, когда пройдёт пять секунд, выключите увеличитель. Вытаскивайте фотографию и положите её в ванночку с проявителем. Ждите, пока на фотографии не проступит чёткий образ Анжелины (не вынимайте сразу, как увидите контур, подождите пару секунд). Затем вынимайте фотографию и положите её в ванночку с водой. Если всё в порядке и Даррен не потребует ничего менять (яркость или контрастность), то сделайте ещё одну фотографию, на чём ваше мучение и закончится.

     Открываем письмо миссис Байбы

     Выходите из фотолаборатории, и вы услышите звонок в дверь. Поговорите с миссис Байба, которая попросит вас передать письмо Фуллеру. Интересно, что внутри? Знание старых фильмов тут очень пригодится. Отправляйтесь в дом матери Даррена. Пройдите на кухню и возьмите чайник с плиты. Наполните его водой и поставьте обратно на плиту. Когда чайник закипит, поместите письмо над паром, чтобы клей вновь стал жидким. Откройте конверт. Тысяча чертей, точнее опять 1500 долларов! За что миссис Байба отвалила Фуллеру такую сумму? Тут явно что-то не чисто. Возвращайтесь в магазин Фуллера и положите письмо в почтовый ящик.

     Фотосессия для Анжелины и домашняя фотолаборатория

     Отправляйтесь в отель, где остановилась Анжелина. Поговорите с владельцем отеля и администратором в одном лице. Поднимитесь в номер девушки, и она уговорит вас устроить ей фотосессию. Договоритесь увидеться вечером. Выходите из номера... опять этот незнакомец!

     До вечера ещё есть время, но где же проявить фотографии. К Фуллеру возвращаться небезопасно. Может, по старинке, дома в ванной? Но где взять увеличитель? Идите в город и загляните в магазин слепого старьёвщика рядом с фотомагазином Фуллера.

     Проектор слепого Эдди

     Поговорите с Эдди. Старик расположен враждебно, и на вашу просьбу одолжить проектор ответит однозначным отказом. Осмотрите магазин и вновь поговорите с Эдди, расспросите его обо ВСЁМ, пока он не заикнётся о старинной монете, чью стоимость он не может определить, так как является слепым. Вызовитесь помочь. Откройте каталог монет, лежащий на прилавке, и выясните, что монета 1793 года и её нынешняя стоимость 2500 долларов. Вновь заикнитесь о проекторе, но старик поставит свои условия – вы ему возвращаете трость, которую он проиграл в покер администратору гостиницы, а взамен он одолжит вам увеличитель.

     Отправляйтесь в гостиницу и попросите у администратора трость Эдди. Когда он откажется, пригрозите, что расскажете о незаконной игре в покер, нет, не полиции, а Рози. Палка ваша! Отдайте её слепому старику и получите проектор.

     Второй недостающей вещью является красная лампа для фотолаборатории. Где вы видели красные огоньки? Разумеется, на вывески закусочной Байбы. Дуйте туда и выкрутите одну лампочку.

     Возвращайтесь в дом матери Даррена. На кухне откройте нижние ящики и отыщите в них несколько мисок. Всё готово для проявки. Заходите в ванную и Даррен сам (слава Аллаху) проявит и напечатает фотографии. После позднего ужина юноше приснится кошмар, что ещё раз подтверждает тот факт, что есть на ночь вредно.

Глава вторая – Презумпция невиновности

     Вас разбудит звонок в дверь. Это полиция. Капитан Конли сообщит, что ночью Анжелина зарезала Фуллера! Тут явно какая-то ошибка. Отправляйтесь в полицейский участок, чтобы составить фоторобот таинственного незнакомца, преследовавшего вас и Анжелину весь вчерашний день.

     Фоторобот

     В дневнике Даррена есть описание незнакомца. Попробуйте воспроизвести его лицо с помощью полицейской программы. У незнакомца глубоко посаженные глаза с чёрными бровями, тоненькие усики над губой, широкий нос с узкой переносицей и зачёсанные назад волосы. Возможно, вам придётся поэкспериментировать, прежде чем вы составите правильный фоторобот, но сделать это не так уж и сложно. Когда фоторобот будет готов, вы увидите Анжелину. Она умоляет вас помочь, так как никого не убивала, и её явно подставили.

     Сбор улик – письмо миссис Байбы

     Выходите на улицу. Ну, и погодка! Идите к закусочной Байбы и посмотрите, как Клэр выбросила что-то в мусорный контейнер. Запустите руку в контейнер и достаньте обрывки письма. Восстановите послание из обрывков (их можно поворачивать) или же воспользуйтесь возможностью пропустить задание. Прочитайте письмо, теперь всё ясно – Фуллер шантажировал миссис Байбу. Но почему?

     Магазин Фуллера – вход в подвал

     Полиция всё облепила жёлтой лентой, так что войти через двери не получится. Идите на задний двор и привяжите трос к решётке, ведущей в подвал. Теперь используйте металлический обломок перил, чтобы сделать подобие простого механизма, дающего выигрыш в силе. Отлично, решётка поддалась. Спускайтесь в подвал.

     Фотографии в подвале и секретная комната

     Осмотрите стену с фотографиями, за которыми скрывается вход в секретную комнату. Поднимайтесь наверх и заходите в офис Фуллера. Обратите внимание на странную скважину на часах с кукушкой слева на стене. Затем подойдите к карте мира и изучите отмеченные на ней места. Запишите порядок мест, где успел побывать покойный: Аризона, Гавайи, Египет, Китай и Германия.  

     Спускайтесь в подвал. Подойдите к фотографиям на стене и посмотрите на пять верёвочек слева. Потяните за верёвочки и выясните, за какие изображения они отвечают. Правильный порядок, в котором вы должны дёрнуть за верёвочки следующий (слева направо): 4, 1, 5, 3, 2. Если всё верно, то фотографии поднимутся вверх, и вы окажетесь перед закрытой дверью.

     Слева вы увидите кодовый замок с неизвестной пока комбинацией. Осмотрите пол под дверью, и Даррен скажет, что здесь расположена панель, реагирующая на определённый вес, скорее всего на вес самого Фуллера. Похоже, что нам пора посетить морг.

     Морг – проникаем внутрь и взвешиваем Фуллера

     Идите в госпиталь. Попробуйте пройти мимо охранника слева, но он вас не пропустит. Вернитесь к стойке дежурной сестры и посмотрите на квитанцию о доставке жидкого мыла. Попробуйте взять квитанцию, но Даррен скажет, что сначала надо отвлечь медсестру. Идите в палату матери Даррена. Посмотрите на диагностический монитор у кровати. Вытащите штепсель из розетки. Сработает сигнализация. Бегите на пост медсестры и заберите квитанцию. Теперь надо раздобыть посылку.

     Отправляйтесь на почту. Если хотите, поболтайте с Рози, а затем заберите пустую картонную коробку, брошенную кем-то возле стойки с сувенирами. Возвращайтесь в больницу и вновь попытайтесь миновать пост охраны. Как бы не так, охранник потребует от вас специального пропуска. Расспросите медсестру о пропуске, и она скажет, что их выдают только работникам больницы, а также настоящим посыльным, а не фальшивым.

     Идите в закусочную миссис Байбы и закажите кофе. Затем подсядьте к доктору Ньюхаусу и, выбрав из инвентаря чашечку с кофе, вылейте содержимое Айболиту на халат. Ай, ай, ай, как неловко! Когда миссис Байба вывесит халат доктора сушиться, подойдите и умыкните спецпропуск врача.

     Возвращайтесь в больницу и пройдите пост охраны. В морге подойдите к столику, где в коробочках находятся личные вещи обитателей морозильных камер. Прочитайте перечень вещей, и определите, какой из них больше всего подходит под описание пожитков Фуллера – номер 448. Откройте коробку и заберите связку ключей Фуллера. Осталось только выяснить, сколько весит ваш бывший босс, но камеры наблюдения вам это сделать вряд ли позволят. Надо избавиться от охранника и раздобыть весы. Возьмите шприц с нижней полки столика, где находятся личные вещи, и выходите из морга.

     С весами проблем нет – сходите в палату матери и заберите те, что лежат у неё под кроватью. Возвратитесь на пост охраны и поговорите с цербером. Охранник скажет, что он никогда не отлучается с поста, даже пописать, но сегодня он забыл купить лимонад и очень по этому поводу страдает. А это идея! Купите бутылку содовой в автомате справа от поста охраны. Зайдите в морг, чтобы вас никто не видел. В инвентаре наберите с помощью шприца дозу слабительного и введите через пробку в лимонад. Никуда не отлучаешься, говоришь. Теперь посмотрим.

     Отдайте бутылку охраннику, и он сразу же куда-то уйдёт. Странно, а говорил, что никуда и никогда не отлучается... Заходите в морг. Чтобы взвесить Фуллера, сначала выясните массу тележки без тела. Подсуньте весы под пустую тележку, а затем взвесьте ту, где лежит труп вашего бывшего босса. Вычитаем второе из первого и получаем вес Фуллера. Гениально! Но вы рано радуетесь, так как в морге объявится «капитан Америка» и наставит на вас оружие – охранник отдал бутылку на экспертизу, так как сразу же заподозрил вас в подвохе. Молодец, далеко пойдёт.

     Комбинация от двери в подвале

     После того как вас отпустят из полицейского участка, отправляйтесь в дом Фуллера. Используйте шестигранный ключ со связки Фуллера, чтобы завести часы с кукушкой в офисе. «Ку-ку» – скажут часы, но вместо птички из них появится коробочка с диапозитивами. Выходите из офиса и поместите диапозитивы на стекло с подсветкой. Ваша задача - наложить диапозитивы в правильном порядке и с правильной ориентацией, чтобы получить код доступа к двери в подвале. Повертите диапозитивы, и вскоре вы должны будете получить комбинацию: 2482. Отлично!

     Спускайтесь в подвал. Введите код слева, и положите на панель в полу валяющиеся повсюду вещи, чтобы у вас получился вес Фуллера. Когда дверь будет открыта, заходите внутрь. Матерь Божья, вот это да!  

     Секретная комната

Осмотритесь. В камере нет плёнки, но какие-то улики должны были остаться. Подойдите к занавеске справа и отдёрните её. На стене есть какое-то углубление. Открутите один из медных шариков с кровати и вставьте его в углубление. Что-то щёлкнуло. Откройте металлический ящик слева и заберите фотографии миссис Байбы, которыми её шантажировал Фуллер. Отправляйтесь в полицию, где вас ждёт встреча с таинственным незнакомцем.

     Отель – номер Анжелины

     Идите в отель и обратите внимание на то, как владелец гостиницы прогоняет голубей с веранды. Поговорите с ним, но он откажется вас пускать в номер Анжелины. В инвентаре накрошите хлеб, украденный в закусочной миссис Байбы, и щедро посыпьте им веранду. Администратор выбежит из отеля, а вы заходите внутрь и заберите ключ от номера Анжелины, висящий на стене. Поднимитесь в номер девушки и хорошенько его обыщите. Заберите “жучок” с абажура лампы у кровати, а также передающее устройство, спрятанное в вентиляционной отдушине. За девушкой кто-то следил.

     Радиоперехват

     Посетите слепого Эдди и покажите ему “жучок” и передатчик. Эдди вспомнит, что перехватил по радио послание о встречи сегодня в шесть часов вечера. Старик поможет вам вычислить место, где скрывается тот, кто установил “жучок” в отеле, но для этого ему нужно собрать портативный передатчик. До вечера вам надо добыть: кусок медной проволоки, металлическую трубу, наушники и компас. Металлическая труба находится на заднем дворе магазина Фуллера, ей вы закручивали верёвку. Наушники и компас – в доме матери Даррена. Наушники лежат у телевизора, а компас надо снять с телескопа. Теперь проволока. Купите у Эдди кусачки за полтора доллара и отправляйтесь к многострадальной закусочной Байбы. С помощью кусачек отщипните кусочек проволоки от кабеля с давно потухшими по вашей вине фонариками. В инвентаре очистите проволоку от изоляции с помощью плоскогубцев. Возвращайтесь к Эдди и отдайте свои находки.

     Когда передатчик будет готов, вы окажетесь на побережье рядом с отелем. Ваша задача - медленно поворачивая компас, найти место, где раздаётся самый громкий сигнал. Это где-то в районе 75 градусов, после чего нажмите на красную кнопку, чтобы перенестись в магазин Эдди. Поговорите со стариком, и он организует для вас лодку.

     На яхте Реджинальда Бориса

     На палубе вам пока делать нечего, поэтому спускайтесь в каюту. Обыщите ящики стола и достаньте ключ. Ключ открывает ящик под сидением справа, где спрятан электрогенератор. Сдвиньте в сторону картину на стене, чтобы обнаружить за ней сейф с весьма странной комбинацией. Со стола заберите папку с документами и компроматом на Анжелину. Возьмите фотографии, висящие на стене.

     В инвентаре откройте папку и достаньте кальку с какими-то чёрточками. Приложите кальку к карте Южной Америки, висящей на стене. Ваша задача - правильно поместить кальку на карте, чтобы получилась дорога на Эльдорадо. Отмеченные на кальке чёрточки и звёздочки должны совпасть с подобными чёрточками и звёздочками на карте (калька должна быть внизу, а чёрточки должны составить непрерывную ломаную линию). Если вы всё сделаете верно, то Даррен продиктует маршрут: SW, S, SE, E, NE, NW.

     Подойдите к сейфу и начинайте вводить комбинацию. После того как вы правильно выберите направление, и оно отобразится в окошке сверху, начинайте поворачивать диск в противоположную сторону и так шесть раз подряд. Когда сейф откроется, заберите из него перстень и дискету.

     Вставьте дискету в компьютер, но в этот момент сдохнет генератор. Поднимите сидение справа и выясните, что в генераторе закончилось топливо. Поднимитесь на палубу и откройте ящик слева. Заберите канистру с дизелем и заправьте генератор. После того как электроснабжение будет восстановлено, изучите содержимое дискеты. Анжелина – невиновна! Но рано праздновать победу, так как на вас только что наставили пистолет!

     Когда окажетесь на палубе, то сразу же нажмите на парусе слева, чтобы сбить противника с ног, а затем Даррен добьёт его веслом. Если же вы оказались недостаточно проворными и погибли, то игра автоматически запишет ваши подвиги, и вы сможете вновь попытать счастья.

     Беда не приходит одна

     Миссис Байба сообщит, что вас срочно ждут в госпитале. Бегите в больницу, но уже слишком поздно. Возвращайтесь домой, где вас ждёт ещё одна тревожная новость. Даррен спешит на помощь!

Глава третья – Возвращение в родные пенаты

     Англия встретит вас дождём и слякотью. Заходите в отель с помпезным названием «Дворец Гордона». О, старые знакомые по первой части. Поговорите с Мюрреем – владельцем гостиницы. Он признается, что Анжелина остановилась у них в номере 12, но он уже день как её не видел. На все уговоры впустить вас в номер девушки, Мюррей ответит однозначным отказом.

     Ключи от номера Анжелины

     Подойдите к стенду с открытками Виллоу Крика и купите одну, чтобы с её помощью можно было быстро перемещаться по городку и его окрестностям. Наведайтесь к маленькому кофейному столику, где лежат остатки чьей-то трапезы. Заберите бутылку алкоголя и нож. Отправляйтесь к себе в номер и избавьтесь от рюкзака.

     Выходите в коридор рядом с номерами. Изучите содержимое книжного шкафа. Используйте нож на часах, стоящих на верхней полке, чтобы открутить крышку и достать две батарейки. Со стола у шкафа заберите старую газету и маленький коробок спичек с логотипом отеля.

     Возвращайтесь в холл и посмотрите на ключи позади Мюррея. Пока владелец здесь, до ключей вам не добраться. Надо бы его отвлечь. Поговорите с Мюрреем обо ВСЁМ. Выходите на улицу и найдите кучу опавшей листвы слева под окнами отеля. Попробуйте поджечь листья с помощью спичек, но Даррен сомневается, что такого маленького огонька хватит для того, чтобы разжечь сырую листву. Засуньте в кучу листьев старую газету и подожгите её. Дымовуха! Идите в отель и скажите Мюррею о пожаре. Владелец отеля выбежит на улицу, а вы сможете забрать ключ от номера Анжелины.

     Номер Анжелины – послание

     Обыщите номер. Заберите бутылочку снотворного из тумбочки под телевизором. Из одеяла на кровати вытащите ворсинку. Теперь подойдите к стене, где висит портрет Анжелины. Снимите фотографию и увидите прилепленную к стене бумажку. Разверните послание. Странно, но бумага пустая. Что бы это могло значить?

     Подойдите к столу и посмотрите на лимон с воткнутой в него зубочисткой. Постойте, а что если бумага не пустая, и Анжелина воспользовалась лимонным соком, чтобы оставить послание, как в своё время вождь мировой революции писал письма из тюрьмы с помощью молока? Есть только один способ проверить догадку. Нам нужен огонь. Налейте в стакан на столе алкоголь. Поместите в алкоголь ворсинку из одеяла, которая должна послужить фитилём. Подожгите самодельную свечу и поместите над пламенем послание. Так и есть, на бумаге проступили буквы. Прочитайте письмо Анжелины. Подойдите к кровати и сдвиньте её с места. Под кроватью есть люк, но как его открыть, пока не понятно. Выходите из гостиницы и отправляйтесь в город.

     Краеведческий музей Виллоу Крик – ключи от витрины с книгой Гордонов

     По пути в город вы встретитесь с библиотекарем – мисс Валли. Поговорите с ней, и она покажет вам центр городка. Покажите ей перстень, найденный на яхте Бориса, и девушка, внезапно переменившись лицом, поспешит вас покинуть.

     Заходите в музей. Смотритель музея если не имбецил, то явно не далёкий тип. Поговорите с ним и выясните, что его зовут Бобби и у него есть брат по имени Том – владелец единственного в городке паба. Осмотрите музей и обратите особое внимание на книгу Гордонов под стеклом. Эй, да тут же такой же знак, как на перстне. Надо бы эту книгу изучить поближе.

     Поговорите с туристами. Изучите содержимое бумаг на столе у правой стены, из которых вы узнаете, что где-то под городом есть бункер времён второй мировой войны. Возвращайтесь к Бобби и расспросите его обо ВСЁМ. Он голоден, причём так сильно, что не хочет играть в мыльные пузыри. Бедняга.

     Выходите на улицу и перейдите через мост. Поговорите с Томом и купите у него тарелку чили. Отдайте чили Бобби и подождите, пока он его съест. Разгорячённый перцем смотритель снимет куртку с ключами и повесит её на спинку стула. Осталось только отвлечь его внимание. Подойдите к столу и предложите наполнить баночку с мыльными пузырями, стоящую радом со смотрителем. Когда Бобби великодушно согласится, перенеситесь к фонтану у отеля и наполните баночку водой (воду также можно зачерпнуть в реке). Возвращайтесь в музей. Подойдите к шкафу с принадлежностями уборщицы и налейте в баночку жидкого мыла. Отдайте мыльный раствор Бобби, и получите взамен бенгальский огонь. Когда смотритель начнёт пускать пузыри, заберите ключ от витрины с книгой у него из кармана. Подойдите к стенду с книгой и попытайтесь открыть замок ключом, но в этот момент голос по интеркому сообщит, что музей закрывается, и вас выставят на улицу. Ба, а тут же ночь! Да и всякие алкоголики шатаются по улицам, выкрикивая странные проклятия.

     Письмо для Анжелины

     Возвращайтесь в отель. Мюррей скажет, что на имя Анжелины пришло письмо, но его он вам не даст. Не беда, возьмём сами. Посмотрите на запертый ящик с письмом за спиной Мюррея. Без отмычки тут не обойтись. Выходите из отеля и идите в паб. Напоите Тома, и он одолжит вам на время отмычку.

     Возвращайтесь в отель. Теперь надо избавиться от Мюррея. Подлейте ему в чай снотворное. Когда владелец отеля уснёт, приступайте к взлому почтового ящика. Цель – согнуть отмычку так, чтобы она опустила все четыре рычажка до отмеченной на замке линии. Если не получится, то спустя некоторое время вы сможете пропустить головоломку.

     Люк в номере Анжелины

     Прочитайте письмо Анжелины и выпишите четыре числа, разделённые наклонной чертой: 62, 17, 1, 25. Судя по всему, речь идёт о какой-то книге. Идите к книжной полке и найдите книгу сказок братьев Гримм. Вырвете страницу с содержанием книги. Посмотрите на номера страниц напротив названий сказок. Узнайте, что 62 - это пчела, 17 – змея, 1 – жаба, а 25 – ворон.

     В номере Анжелины поверните диск в центре люка так, чтобы четыре указанных в письме номера встали напротив картинок с животными. Выставьте напротив каждого числа правильное животное или птицу (не будем вдаваться в подробности). Если всё верно, то люк откроется. Ну, и вонища! Загляните в люк, но там темно, как в магазине у негра. Нам нужен фонарик. Выходите в холл и купите игрушку с фонариком (а ведь кто-то недавно говорил, что он лучше руку себе отрежет, чем купит этот хлам). Вставьте в игрушку батарейки из часов и спускайтесь в люк.

     Канализация Виллоу Крик

     Сверните направо. Подсвечивайте себе путь, нажимая на клавишу «пробел». У мостика через зловонный ручей поднимите металлическую трубу. Поплутайте ещё немного, пока не наткнётесь на туннель с крысой. Пройдите его до конца и поднимите с пола деревянный брусок. Возвращайтесь назад и сверните в проход за крысой. Перед вами решётка. Поднимите с помощью трубы решётку и подоприте её деревянным бруском (иначе она вас раздавит). Пролезьте под решёткой. Сверните налево, затем два раза направо. Слева вы увидите трубу и обрывок зелёной материи. Заберите материю и полезайте в трубу. Мама!

     В темноте – делаем факел

     В месте, куда вы попали темно, хоть глаз выколи. Фонарик разбился и толку от него никакого. Нажмите «пробел» и ощупайте подсвеченные предметы. Возьмите металлический брус и кусок материи с пола. Оберните материей брус. Затем самодельный факел обмакните в ведро с машинным маслом. Отлично, а теперь поджигаем.

     Металлическая дверь или ловушка для Даррена

     Подойдите к металлической двери. Она заперта. Осмотрите приборную панель слева и присоедините к ней кабеля. Нажмите на кнопку, но дверь всё равно не откроется. Осмотрите механизм справа и вытащите блокирующую его металлическую трубу. Попробуйте нажать на кнопку ещё раз и дверь поддастся. Заходите в следующую комнату, оказавшуюся ловушкой!

     Избавляемся от висячего замка

     Так как просиживать пять дней штаны явно глупо, то надо бы придумать способ, как выбраться на свободу. Обыщите камеру и найдите: отвёртку, моток цепи, огниво и алюминиевый поддон для еды. Осмотрите висячий замок, и Даррен скажет, что его можно снять, если расплавить металл.

     С помощью ножа из отеля соскребите с алюминиевого поддонка алюминиевый порошок. Затем с мощью ножа соскребите ржавчину с решётки. У вас получилась смесь для сварки. Засыпьте смесь в отверстие замка. При помощи огнива зажгите газовую горелку. Подожгите бенгальский огонь и засуньте его в замок. Замечательно! Вы свободны!

     Люк в бункер или подрывные работы

     Сначала надо зажечь свет. Хорошо, а теперь давайте посмотрим, откуда столько крови. Открывайте шкафчик... Боже, мой! Обыщите труп и заберите обрывок странного стихотворения, а также моток скотча.

     Осмотритесь и заберите надувную лодку под стеллажами, а также коробку осветительных шашек со стеллажей. Проверьте шкафчики, и Даррен скажет, что в одном лежат динамитные шашки, а в другом - провод для подрыва.

     Изучите люк в полу слева. Откройте вентиль и спускайтесь вниз. Здесь ещё один люк, но его открыть не удастся. Может, взорвём? Поднимите с пола у лестницы пару рабочих перчаток и разводной ключ. Поднимайтесь наверх и достаньте из шкафчика динамит и провод. Спускайтесь вниз и прикрепите шашку на люк. Затем присоедините к шашке провод и вылезайте наверх. Второй конец провода прикрепите к взрывателю на столе слева от компрессора. Бабах!

     Проверьте, как там люк. Проклятье – вентиль слетел, а сам люк даже не пострадал. Посмотрите на кусок бетона, нависающий над люком. Как на счёт грубой силы? Поднимитесь наверх за очередной порцией динамита и заминируйте бетон. Бах!

     Спускайтесь вниз. Отлично, люк открыт, но его завалило бетонной опорой. Как бы её убрать? В инвентаре соедините надувную лодку и металлическую цепь. Привяжите конструкцию под опору и надуйте лодку. Получилось!

     Спускайтесь вниз. Пройдите по туннелю налево и посмотрите на решётку над головой. Вот он путь на свободу! Возвращайтесь к лестнице и посмотрите на два разомкнутых кабеля. Они, наверное, под напряжением, и если вы затопите туннель, то плавать в нём будет самоубийством. Надо бы соединить кабеля. В инвентаре намотайте скотч на рабочие перчатки. Полезайте на лестницу и соедините провода. Выбирайтесь наверх.

     Затапливаем бункер

     Подойдите к трём рычагам на стене. Поднимите левый вверх, а два остальных опустите вниз. Откроется металлическая дверь справа (та, через которую вы вошли). Поднимите с пола у рычагов моток жёлтого резинового шланга. Пройдите через дверь в комнату с водяными резервуарами. Поднимите с пола ещё один шланг. В инвентаре соедините шланги в один. Присоедините шланг к резервуару с водой. Спуститесь в люк и поместите второй конец шланга так, чтобы вода заливалась в туннель внизу. Возвращайтесь в комнату с резервуарами и включите воду.

     Плывём на свободу

     Когда туннель затопится, ныряйте и плывите до решётки над головой. Здесь как можно быстрее (иначе утонете) используйте разводной ключ на решётке. Выбирайтесь на поверхность.  

     Шахта – вагонетка с камнями

     Осмотритесь и выясните, что дверь наружу закрыта, а у вагонетки не хватает колеса. Поднимитесь на веранду и металлической двери и заберите с пола моток металлической цепи. Нажмите на кнопку на стене, чтобы открыть дверь. Заходите в бункер и с помощью разводного ключа отверните вентиль у компрессора, он по размерам как раз тянет на колесо для вагонетки.

     Приделайте вагонетке колесо и потащите её к доскам внизу экрана. Ой, а там оказывается провал. Расчистите доски, чтобы получить дыру в земле. Прицепите один конец цепи к вагонетке, а второй - к решётке в стене рядом с выходом. Наполните вагонетку камнями, и попытайтесь сдвинуть её с места. Не получилось. Может, рычаг поможет? Возьмите доску из кучи рядом с дырой. Подсуньте её под вагонетку. Пошла, родимая! Пролезайте в дыру в стене. И где это мы?

Глава четвёртая – Бег зайца через поля

     Очнулись? Хорошо, только вот вы связаны по рукам и ногам. Что будем делать? Поднимите ногами лучинку с пола. Подцепите ногами бутылку с керосином и перенесите её под окно, в место, куда падает свет. Возьмите кусок стекла и распилите бутылку, благо она пластиковая. Когда керосин разольётся по полу. Найдите кусок материи и обмакните его в керосин. Теперь используйте кусок стекла на луче солнца как лупу, чтобы поджечь керосин. Отлично, если вы не развяжетесь в ближайшие десять секунд, то сгорите заживо. Подожгите лучину и в инвентаре используйте её на пиктограмме с верёвками. Вы на свободе! Затушите костёр на полу и поднимите верёвки.

     Побег от Бобби

     Обыщите комнату. Достаньте из тайника в стене игрушечную машинку. Сдёрните простыню с картины, изображающей генеалогическое древо семьи Гордонов. Заберите бюст с книжной полки и матерчатый манекен, стоящий в углу комнаты. Выходите из комнаты и подслушайте разговор Бобби и Тома. Так вот кто вас похитил! А ведь вы его покормили и обласкали. Неблагодарный!

     Посадите манекен на стул, где вы раньше сидели. Поместите бюст на место головы. Накройте получившуюся конструкцию простынёй. Перекиньте верёвку через балку на потолке. Привяжите один конец к тюку с одеждой у двери. Теперь осталось только приманить Бобби. Используйте на двери машинку, и жертва сама пойдёт к вам в руки.

     Первый этаж дома

     Спускайтесь вниз. Заберите машинку, она ещё пригодится. Подёргайте за крышку сундука в углу, но он закрыт. Со стола возьмите обёрточную бумагу из-под бутербродов. Подойдите к камину и поднимите уголёк. Возвращайтесь к сундуку, положите сверху бумагу, и Даррен автоматически сделает оттиск рисунка с крышки. Рисунок напоминает ноты.

     Пианино и сундук

     Перед вами нотный стан. Если вы никогда не учились музыкальной грамоте, то слева направо вы должны нажать следующие клавиши: 1, 3, 3, 2, 5, 3, 2, 3. Если всё верно, то заиграет мелодия и Даррен скажет, что повторяются одни и те же ноты. Загляните в дневник, где написано, сколько раз какая нота повторяется. Это и есть код от сундука. Подойдите к сундуку и введите комбинацию: 3, 2, 5. Заберите свои вещи и выходите на улицу.

     Сад возле поместья

     Поговорите с мальчиком, прячущимся в кустах слева. Он расскажет вам о Томе и Анжелине. Отдайте мальчику машинку и попросите постоять на стрёме. Заберите топор, лежащий в кустах неподалёку (воспользуйтесь «пробелом», чтобы увидеть, где именно). Идите вглубь сада. По пути поднимите с земли порванный зелёный садовый шланг. Перелезьте через дерево и вернитесь немного назад, к двери сгоревшего дома. С помощью топора вытащите крючок из стены. Возвращайтесь к высохшему болотцу и подойдите к входу в склеп.

     Склеп

     У входа слева поднимите с земли полиспаст с цепью. С помощью топора срубите три молодых деревца справа. Свяжите их верёвкой, чтобы получить основание для крана, которое Даррен автоматически установит над крышкой одного из гробов.

     Поднимите с пола трос и привяжите его к крышке гроба. Установите полиспаст над крышкой, зацепив его за конструкцию из трёх срубленных деревьев. Когда всё будет готово, воспользуйтесь полиспастом, чтобы открыть крышку гроба. Спускайтесь вниз.

     Помещение под склепом. Сейф и починка шланга

     Обыщите помещение. Заберите папку с газетными вырезками, валяющуюся в углу, а также кусок пластиковой трубы. Осмотрите сейф, у него очень странный кодовый замок, где в основном встречаются буквы: A, B, O. Уж не группы ли это крови? Только в каком порядке? Подойдите к стене, где висит обгоревший плакат. Изучите его и выясните, какая группа крови самая распространённая, какая вторая и так далее. Порядок следующий: AB, B, A, O. Что, конечно, полный абсурд, с точки зрения биологии, но, видимо, в целях интриги решили поступиться истиной. Введите комбинацию и откройте сейф. Внутри вы обнаружите образцы крови семьи Гордонов, но некоторые пробирки отсутствуют. Интересно, зачем они понадобились Анжелине?

     Ловушка для Тома

     Вылезайте из гроба на поверхность, где вас уже поджидает мальчишка, который скажет, что Том вернулся. Надо бы его обезоружить. Заманить в ловушку, например в трясину, но для этого надо починить шланг. Полезайте обратно в гроб. В инвентаре топором разрубите садовый шланг. Затем с помощью газовой горелки нагрейте концы пластиковой трубки и соедините ею куски шланг. Как новый!

     Выходите из склепа и поместите конец шланга в сухое болото. Идите к дому и второй конец шланга подсоедините к колонке. Включите воду и устройте потоп. Затем бегите к дому и позовите Тома. Попался, голубчик. Когда Том отдаст вам ключи, поезжайте в отель, где вас ждёт новое письмо от Анжелины.

     Ночь в музее

     Девушка жива и хочет встретиться с вами у маяка. Но сначала неплохо бы наведаться в музей и почитать хроники Гордонов. Идите в город, но в музее слишком много туристов. Заберитесь в шкаф для швабр и дождитесь закрытия музея.

     Оказавшись в полном одиночестве, откройте ключом витрину с хрониками Гордонов. Переверните страницу назад (курсор в нижнем левом углу страницы) и прочитайте древний текст. Теперь можно уходить, только вот как? Дверь и окна заперты и под сигнализацией, а сидеть до утра в шкафу глупо, тем более что вас ждёт Анжелина.

     Осмотрите выставку и заберите доску у швейной машинки. Затем изучите содержимое мусорного ведра и вытащите кусок жвачки в обёртке. Идите в зал с реконструкцией убийств. Поставьте доску на устройство для измельчения веток. Заберитесь наверх и осмотрите окошко под потолком. Оно под сигнализацией. С помощью жвачки замкните провода и выбирайтесь на свободу.

     Побег от членов Ордена

     Снова этот алкоголик. Идите за ним, и вы попадёте на встречу Ордена. Чтобы вас не заметили, бегите к неработающему лифту и спрячьтесь в кабине. Когда ваше присутствие будет обнаружено, бегите налево и ныряйте в дырку в скале.

     Быстро поднимайтесь на веранду и забегайте в открытые металлические двери. Закройте их за собой. В инвентаре возьмите металлическую трубу и заблокируйте ей дверь. Бегите направо к рычагам на стене. Средний и правый рычаг опустите, а левый поднимите, чтобы открыть дверь справа. Бегите через металлическую дверь. Нажмите на кнопку слева на стене, чтобы закрыть дверь.

     Поднимите кусок трубы и шланг с пола. Соедините их вместе и закиньте в трубу справа под потолком. Полезайте по шлангу наверх. Погоня продолжается, теперь очень внимательно, ибо мы оказались в лабиринте.

     Лабиринт канализации

     Сверните налево, ещё раз налево и ещё раз. На развилке идите вперёд и налево. Вы оказались у решётки. Заберите деревянную поставку, чтобы закрыть ворота.

     На развилке идите прямо и направо. Теперь идите прямо и по лестнице выбирайтесь в номер Анжелины, где вас поджидает Мюррей. Очень злой, кстати, ибо вонь канализаций разнеслась по всему отелю. Проигнорируйте угрозы владельца отеля и отправляйтесь к маяку.

Глава пятая – поместье Чёрное зеркало

     Посмотрите на надпись на надгробном камне. Как странно... Подойдите к дереву. Мама? Бегите к маяку, но и там вас поджидают призраки и кошмары. Что здесь происходит?!

     Игра в шахматы

     Когда очнётесь, поговорите с бездомным по имени Ральф, прячущимся в самодельном домике посреди руин. Изучите руины и найдите доску для игры в шахматы. Поищите в траве под пьедесталом с шахматной доской и найдите фигурку королевы. Затем загляните под кучку камней справа и достаньте пешку.

     Вернитесь к Ральфу и расспросите его о фигурках. У бездомного есть конь, но он его отдаст только взамен на музыкальную игрушку. Идите к маяку и сорвите записку, висящую на дереве. В ней написано, что король пошёл на север, пешка - на юг, королева - на восток, а конь - на запад. Загляните в нишу у входа в маяк и заберите фигурку короля. Вытащите нож, воткнутый в дверь маяка, и возвращайтесь на руины.

     С помощью ножа отрежьте тросточку от куста и сделайте дудочку. Отдайте дудочку Ральфу и получите взамен коня. Идите к шахматной доске. Расставьте фигурки так, как было сказано в подсказке: короля – сверху, пешку – снизу, королеву – слева, а коня – справа. Заходите в пещеру.

     Внутри пещеры

     Обыщите рюкзак и найдите дневник Анжелины. Прочитайте дневник и записку, где девушка просит вас найти три кусочка мозаики. Один у неё уже есть, а оставшиеся находятся в поместье Чёрное зеркало. Обыщите спальный мешок и рюкзак девушки, но кусочка нигде нет. Неужели его забрал ворон?

     Поместье Чёрное зеркало

     Ворота заперты, звонок не работает, в почтовом ящике пусто. Тут вообще кто-то живёт? Отломайте ветку от куста справа. С помощью ветки взломайте ворота справа. Заходите и идите к поместью. Поговорите с Луисом и Бейтсом (привет, старина). Представьтесь инспектором Фальком, и, как ни странно, вам поверят. Поговорите с дворецким обо ВСЁМ, и он проводит вас в гостиную, где сидят леди Элеонора и леди Виктория. Поговорите с ними, и они позволят вам всё осмотреть. Заберите кусочек шерстяной нитки из корзинки для вязания.

     Попробуйте открыть дверь внизу слева, но вас остановят и скажут, что туда вам не надо. Изучите глобус в центре комнаты. В надписи под глобусом упоминается имя Максимилиана Гордона, а значит, кусочек мозаики спрятан неподалёку. Но как его достать?

     Первый кусочек мозаики

     Идите на кухню и поговорите с Салли. Заберите ложку со столика справа и пару резиновых сапог у двери. Выходите на улицу. Поговорите с Луисом и заберите большой молоток из ящика с инструментами. Обмакните резиновые сапоги в лужу с грязью.

     Обратите внимание на гнездо ворона над колодцем. Нам надо туда! В инвентаре привяжите к ложке шерстяную нитку и повесьте конструкцию к лестнице напротив колодца. Когда ворон вылетит из гнезда, заберите стремянку, стоящую у стены и приставьте её к колодцу. Забирайтесь наверх и вытащите первый кусочек мозаики.

     Второй кусочек мозаики

     Возвращайтесь в гостиную. Подслушайте телефонный разговор в библиотеки. Отправляйтесь на кухню и попробуйте взять чайник с плиты. Салли вас остановит и скажет, что Бейтс пошёл в деревню за чаем, так как у них он закончился. Ну, да, конечно. Идите в библиотеку и посмотрите на столик для чая. Поднимитесь на второй этаж и заходите в ванную. Какой красивый чистый пол. Используйте на полу вымазанные в грязи резиновые сапоги. Затем идите на кухню и расскажите про грязь в ванной Салли.

     Когда девушка убежит, заберите чайник и отнесите его в библиотеку. Теперь дело за чаем, но для начала надо бы отвлечь погоню от городка. Воспользуйтесь телефоном и позвоните в отель Мюррею. Скажите, что вы скоро приедете. Идите в Виллоу Крик и проследите за Бейтсом. Затем подойдите к двери паба и вскройте её с помощью отмычки. Заходите внутрь и заберите пакетик с чаем с одного из столов. Возвращайтесь в поместье. Положите пакетик рядом с чайником в библиотеке. Сходите к Салли и попросите её подать чай.

     Когда Виктория и Элеонора уйдут из гостиной, поднимитесь в ванную на втором этаже. Посмотрите на себя в зеркало, и Даррен увидит призрак Сэмюэля Гордона, указывающего на плитку на стене. С помощью молотка разбейте плитку и достаньте дневник Вильяма Гордона. Найдите листок с пирамидками, похожими на те, что расположены вокруг глобуса в гостиной. Некоторые пирамидки отмечены крестиками.

     Идите к глобусу в гостиную. Посмотрите на пирамидки и нажмите, если смотреть слева направо, на 2, 4 и 5 пирамидку. Затем подойдите к глобусу и надавите на камень с письменами. Откроется ниша, и вы получите второй кусочек мозаики.   

     Ключ от запретного крыла поместья

     Поднимитесь на второй этаж и поговорите с Бейтсом обо ВСЁМ. Выходите из комнаты и идите в ванную, где Салли оставила ведро и швабру. Снимите со швабры ворс и заткните им сливное отверстие в ванной. Пустите воду и затопите помещение. Сообщите о потопе Бейтсу, и он попросит, чтобы вы позвали Салли. Сбегайте на кухню и позовите девушку.

     Пока Бейтс и Салли заняты уборкой, заходите в комнату дворецкого. Обыщите комнату. В трещине в стойке кровати найдите маленький ключик. С его помощью отоприте ящик стола, где находится металлическая шкатулка с кодом, а также куча документов. Изучите бумаги и обратите внимание на фотографию, из которой следует, что либо вы не родились в феврале 1970 года, либо ваша мама - не та женщина, за которую себя выдавала.

     Код от шкатулки

     Прочитайте записку Бейтса самому себе о коде от шкатулки. Подсказки следующие: портрет сэра Эгмонта, первое имя Бейтса, имя старшей сестры строителя замка, а также числа четырёх нимф.

     Портрет сэра Эгмонта

     Расспросите обитателей замка о сэре Эгмонте, но о нём никто ничего не знает, кроме Салли, которая в обмен на информацию хочет, чтобы вы аннулировали штрафы за превышение скорости её брата. Поднимитесь на второй этаж и позвоните по телефону. Выясните, что Руперту Вудсу 34 года, и он живёт в Эссексе. Расскажите Салли, что вы сделали всё, как она просила. Девушка покажет вам портрет, на поверку оказавшимся упаковкой от любимых хлопьев Бейтса. На груди у сэра Эгмонта вы увидите крест.

     Старшая сестра строителя замка

     Поговорите со старушками, и они вспомнят, что больше всего замком занимался Фредерик Гордон. Осмотрите генеалогическое дерево в библиотеки и выясните, что сестру Фредерика звали Роза.

     Числа нимф

     Поднимитесь на второй этаж и посмотрите на картину с четырьмя менадами (число 18). Затем идите к воротам в поместье, и осмотрите четырёх нимф у входа (числа: 20, 19, 1). В результате сложных вычислений Даррен скажет, что нужный вам символ – Звезда.

     Первое имя Бейтса

     Загляните в почтовый ящик у ворот в поместье. Достаньте письмо от изготовителя надгробных камней и выясните, что имя Бейтса – Бартоломью. Возвращайтесь в поместье и поговорите с престарелыми леди, которые скажут, что имя Бартоломью означает – нож.

     Идите в комнату Бейтса и введите код, чтобы открыть шкатулку. Сверху выставите крест, снизу – нож, слева – звезду, а справа – розу. Нажмите кнопку в центре и откройте шкатулку. Заберите ключ и половинку медальона с фотографией маленького мальчика.   

     Секретное крыло

     Отоприте ключом дверь с висячим замком. Идите до комнаты с зеркалом. Справа у стены найдите кусочек от игры с именем «Ральф». Не так ли звали бомжа с развалин? Идите на развалины и поговорите с Ральфом. Получите от него игру. Вставьте недостающий кусочек и начните игру. Ваша задача - составить правильный порядок из золотых львов и серебряных козлов. Итак, сверху вниз и слева направо порядок следующий: четыре козла – первый ряд, два козла и два льва – второй ряд, четыре льва – третий ряд, лев и два козла. Последнее место в это ряду должно быть пустое. Если всё верно, то вы получите шарик.

     Возвращайтесь в секретное крыло. Запустите шарик в дырку под зеркалом. Вам надо загнать шарик в отверстие в центре воронки. Сделать это довольно просто, если подождать, пока шарик окажется неподалёку и нажать на кнопку внизу справа. Когда дверь откроется, заходите в комнату девочки.

     Третий кусочек мозаики

     Откройте ящик стола и достаньте кусочек мозаики. Запустите музыкальную шкатулку. Эта мелодия...

Глава шестая – Семейные узы

     Идите к Бейтсу и он скажет, что билеты на самолёт находятся у Луиса. Спросите садовника про билеты, но он отошлёт вас к Салли. Только вот где она? Может, опять полы моет? Идите в ванную. О, Боже!

     Послание в ванной и пожар

     Закройте окно и включите горячую воду. Посмотрите, куда указывает палец трупа. На кафеле проступит буква «Б». Неужели это Бейтс?!

     Выбегайте из ванны. Кто-то поджёг дом! Откройте ящик под раковиной и достаньте полотенце. Смочите его в воде в ванной и выходите в коридор. Спуститесь на первый этаж, где на полу вас ждёт ещё одна страшная находка. Выбегайте на улицу.

     Дверь в пещере

     Установите все три куска мозаики в чёрную оправу. Поднимите керосинную лампу. Возьмите свечу слева и с её помощью зажгите лампу. Когда вспыхнет луч света, разрежьте руку и заходите в открывшийся проход.

     Загадка с восьмью платформами

     Пройдите вперёд и заберите бумажку с подсказкой. Внимательно изучите её и выясните, какие две платформы открывают двери. Это вторая снизу слева и третья снизу справа. Попробуйте встать на платформу, но на вас откуда-то сверху упадёт груз. Встаньте на вторую снизу платформу слева, попросите Анжелину встать на другую платформу с изображением двери, но она откажется. Когда дверь слева будет открыта, заходите внутрь и изучите гравюры на стенах.

     Четыре времени года

     Прочитайте подписи под картинами. Это загадки. Разгадки следующие: весна (подснежник), лето (огонь), осень (ветряная мельница), зима (снежинка). Подойдите к механизму и введите ответы. Для этого вам надо поворачивать диски с рисунками. Начните с верхнего диска. Выставьте символ огня. Затем поверните левый диск, чтобы выставить символ подснежника. Потом нижний диск и символ снежинки, и, наконец, символ ветряной мельницы справа. Если всё верно, то рядом с гравюрами откроются потайные ниши с символами трёх времён года. Заберите три шеста и возвращайтесь в зал.

     Три шеста и три платформы

     Посмотрите на подсказку и расставьте шесты. Синий - в отверстие рядом с восьмой платформой, жёлтый - в самое левое, а зелёный - в четвёртое слева. Если всё верно, то вы обезоружите три платформы.

     Дверь справа и нож

     Попробуйте встать на третью слева платформу, и сверху вместе с грузом упадёт лезвие ножа. Поднимите его и спрячьте.

     Встаньте на третью справа платформу, и когда дверь справа откроется, поднимитесь наверх. Перед вами странная загадка на стене. С её помощью вы должны вывести из действия одну из оставшихся пяти платформ. Вы должны ввести порядок символов, который видите на стенах рядом с верёвками, после этого нажмите на кнопку снизу и Даррен скажет, о какой верёвке идёт речь.

     Правильный порядок следующий (сверху вниз): сначала только символы. Верхний ряд, сместите полоску так, чтобы справа остался один пустой квадратик, а слева два. Второй ряд сверху – один справа и три слева. Третий сверху – сдвиньте до упора налево. Четвёртый слева – один справа, один слева. Пятый ряд сверху – один справа и три слева. Теперь рычажки. Сверху вниз: вправо, влево, влево, влево, вправо. Нажмите кнопку, и Даррен скажет, что нашёл нужную верёвку. Подойдите к верёвкам и лезвием ножа перережьте правильную.

     Между двух огней

     Поговорите с Анжелиной, и все присутствующие займут свои места. Идите к открывшейся двери, и нажмите на пустую подставку справа. Когда Даррен выбежит из пещеры и по нему откроют огонь, возвращайтесь обратно и войдите в комнату с сатанинской книгой. Игра пройдена!

09.06.2010 20:55, Smart Girl

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (21)
База игр: перейти
Новости: 18.03.2010 "Новый Диск" отправит игроков в Виллоу Крик
02.11.2009 "Новый Диск" заинтересовался тайной британского особняка
18.09.2009 Черное зеркало в золотой раме
Обзоры: Black Mirror II
Ролики: Black Mirror 2 [trailer, 1:49, wmv, HD 720p]
Black Mirror 2 [GC 2008 trailer, 1:30, mov, 640x360]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы
Prototype [opening cinematic, 1:39, mov, 960x540] (1)

Rambler's Top100