Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > StarCraft II: Wings of Liberty. Интервью с Сэмвайзом Дидье, Blizzard Entertainment

Название: StarCraft II: Wings of Liberty
Разработчик: Blizzard Entertainment
Зарубежный издатель: Blizzard Entertainment
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Официальный сайт игры: перейти
Официальный русский сайт игры: перейти
Системные требования:
P4-2.6, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:
Dual Core 2.4, 2 GB RAM, 512 MB 3D Card
MultiPlayer: Internet (12)
Жанр: Strategy, RTS
Игра вышла: 27.07.2010
Рейтинг: 9.2

Интервью с Сэмвайзом Дидье, Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment с большим уважением относится к России. Среди крупных западных компаний представители Blizzard активнее других посещают нашу страну маленькими и большими делегациями, активно представляют свои будущие проекты на выставках и презентациях, приглашают талантливых россиян на работу в различные офисы Blizzard, открытые по всему миру. Примечательно, что в путешествие отправляются известные сотрудники Blizzard самого высокого ранга, и некоторым из них уже удалось неоднократно побывать на русской земле.

Сэм Дидье (Арт-директор Wings of Liberty) на пресс-конференции 17 мая 2010 г. в “Мемориальном музее космонавтики” в Москве совместными усилиями Blizzard Entertainment и российского издательства, “1С-СофтКлаб”, состоялась первая официальная презентация однопользовательского режима игры StarCraft II: Wings of Liberty. Рассказать о сюжетной кампании в Москву приехали Сэм Дидье, знаменитый и талантливый арт-директор проекта и самой Blizzard Entertainment, а также PR-менеджер калифорнийского офиса Blizzard – Боб Колэйко. Впервые мы увидели Сэма в холле музея, где он весьма дружелюбно приветствовал своего будущего экскурсовода.

На огромном экране в темноте интерфейс Wings of Liberty смотрелся весьма красочноПосетившие мероприятие журналисты уютно расположились в достаточно просторном конференц-зале, где еще некоторое время смогли освежать в памяти впечатления от недавно обнародованного семиминутного геймплейного ролика из Wings of Liberty. Затем к микрофонам проследовали Сэм и Боб, рассказавшие немало интересного об истории Blizzard Entertainment, серии StarCraft и разработке Wings of Liberty, причем, большинство описаний сопровождалось демонстрацией на огромном экране отсеков величественного “Гипериона” – флагмана ключевого протагониста, Джима Рейнора. Особенно эффектно зеленая палитра цветов интерфейса стала смотреться, когда в зале погасили весь свет.

Далее гостям пришлось ответить на несколько десятков вопросов наших коллег, которых интересовало все, начиная от будущего игровых модификаций и до вероятности появления полноценного коллекционного издания Wings of Liberty в нашей стране. Среди наиболее любопытных ответов разработчиков выделим утверждение о том, что капитанские мостики для протоссов и зергов уже разработаны. Естественно, их внешний вид держится в строжайшей тайне, но сам факт их наличия свидетельствует о том, что команда уже активно занимается созданием дополнений – Heart of the Swarm и Legacy of the Void. С другой стороны, в некоторое раздумье Боба поверг вопрос о том, появится ли в российской розничной версии игры предыдущие эпизоды сериала. Основная проблема заключается в том, что на фирменную флешку их точно запишут лишь для западного коллекционного релиза, а российская судьба такого издания пока еще окончательно не определена.

На демонстрационном стенде редкие ноутбуки с предустановленной выдержкой из одиночной кампании Wings of Liberty пользовались гораздо бОльшим спросом, нежели уже многими опробованная мультиплеерная бета-версия проекта После пресс-конференции представители СМИ разделились на стайки. Самые любознательные проследовали на фирменную экскурсию по музею, тогда как самые нетерпеливые с боем прорывались к демонстрационному стенду, где можно было, как снова попробовать свои силы в мультиплеерной бета-версии проекта, так и приложить руки к нескольким миссиям из одиночной кампании, что мы и сделали. Фотографировать и снимать на видео однопользовательский геймплей было строго-настрого запрещено. Наиболее сильные эмоции у нас оставила физика разрушений и управление гигантской лазерной пушкой, с помощью которой удавалось не только выполнять цели миссии, но и изничтожать любых приближающихся агрессоров. В целом, показалось, что авторы с большим вниманием подошли к реализации кампании и дизайну ее миссий, чтобы они не выглядели монотонными. Нашу подробную оценку увиденного читайте в недавнем анонсе игры.

Сэм Дидье и Боб Колэйко на фоне музейной станции 'Мир' Сэм Дидье – культовая личность в игровой индустрии и сотрудник Blizzard Entertainment с 1991-го года, когда компания еще именовалась как Silicon & Synapse. Все это время мистер Дидье занимал ключевой пост при подготовке арта для любых игр студии. Будь это Diablo (1996-2000), StarCraft (1998), Warcraft (1994-2003) или World of Warcraft (2004-2008), многие рисунки, иконки и заставки – дело рук и карандаша Сэма, который предпочитает творить классическим способом с использованием бумаги и без новомодных компьютерных технологий, что применяются лишь на этапе последующей обработки эскизов.

Другие таланты Сэма сами дали о себе знать. Именно Сэм придумал расу Пандаренов для вселенной Warcraft, и фигурки пандообразных существ потом попали в магазины. Он также является вокалистом и лидером группы Level 80 Elite Tauren Chieftain, и Сэм же нарисовал почти все обложки к музыкальным альбомам своих друзей - шведских металлистов из группы “HammerFall”. Господин Дидье еще является почетным участником одной популярной Интернет-галереи арта – “Sons of the Storm”, где можно ознакомиться с работами художника. Все это и предопределило направление беседы для нашего интервью, на вопросы которого Сэм ответил лично, находясь вместе с нами в музейном отсеке экспоната, отображающего фрагмент космической станции “Мир”. После интервью всего за несколько секунд Сэм с помощью обычной ручки изобразил на бумаге на память самого настоящего орка.

Экслюзивный эскиз орка от Сэма Дидье, созданный специально для наших читателей


- Рады приветствовать тебя в Москве, Сэм! Начнем с привычных формальностей…

- Привет! Меня зовут Сэм Дидье, и я работаю арт-директором в проекте StarCraft II.

- Как проходит твой визит в Россию? Знаем, что ты уже бывал в нашей стране раньше.

- Ну, мы прилетели вчера в 10 часов вечера, а улетать обратно уже совсем скоро. К счастью, я уже посещал Россию ранее, причем, дважды, тогда мы в Blizzard еще работали над игрой Warcraft Adventures: Lord of the Clans (впоследствии отмененной – прим. ред.). Тогда я был в Санкт-Петербурге, а в Москве сейчас впервые, и мне тут очень нравится. Архитектура у вас прекрасная, а люди очень вежливые.

- Тебе понравилась экскурсия по “Мемориальному музею космонавтики”?

- О, да! Я гулял по залам музея целых 25 минут в компании гида. Остался с массой впечатлений, ведь я и не представлял до этого, какими значительными были успехи СССР в развитии космической программы в начале 1960-х гг. Это меня очень удивило.

- Расскажи о своей первой видеоигре, с которой ты познакомился еще в роли обычного геймера.

- Это была Adventure (1981), сделанная для платформы Atari 2600. Я сразу в нее влюбился. История была фэнтезийной, и моим героем был Квадрат. Я владел мечом, выполненным в виде Стрелки, а также дрался с Драконами, похожими на Уток. Это было круто! Играть мне приходилось в доме приятеля, поэтому уже на следующий день я пришел к маме и попросил у нее снять денег с моего банковского счета, чтобы я мог купить себе саму Atari 2600, что мне успешно удалось сделать. Кстати, та игра при том-то уровне графике тогда стоила целых 60 американских долларов, представляете!

- Как началась твоя карьера в игровой индустрии?

- В будущей Blizzard Entertainment. Я начал работать там с 1991-го года. Моим первым проектом стала The Lost Vikings, вышедшая в 1992-м. Изначально предполагалось, что это будет вариация на тему “Леммингов”, сделанных в DMA Design в 1991-м, т.е. у нас должна была быть сотня викингов, но, в итоге, осталось лишь трое, которые прославились на весь мир. Моим вторым проектом на начальном этапе карьеры стала Rock N’ Roll Racing (1993). Сперва мы хотели сделать сиквел к нашей RMP Racing (1992) для Super Nintendo, но затем ушли в сторону от привычных гоночных трасс, перенесли место действия в космос и добавили массу интересного, что ранее невозможно было найти в данном жанре. Уже тогда мы стали учиться превосходить ожидания целевой аудитории.

- Кстати, мы видели в Wings of Liberty игровой автомат c The Lost Vikings. Это то, о чем мы думаем?

- Да, точно! Это – наш сюрприз. Придет время – сами узнаете, в чем он заключается.

- А что тебе больше всего нравится в настоящей работе?

- То же, что и всегда: я имею возможность рисовать что-то каждый день. Если бы я был обычным художником и работал где-то еще, то некоторые люди могли никогда не увидеть мое творчество, но с Blizzard мои рисунки могут попасться на глаза очень широкой аудитории. Помимо этого, тут я получил возможность сотрудничества с другими талантливыми художниками. Я даже не возьмусь подсчитать, сколь многому в плане создания игрового арта я у них научился, а еще ведь осваивал работу с тенями, подготовку костюмов на эскизах персонажей. На самом деле, здесь я встретил некоторых коллег, творчество которых позднее довольно заметно повлияло на мое собственное.

- Как проходит твой обычный рабочий день в Blizzard?

- Я приезжаю в офис к 9-9.30 утра. Сначала проверяю электронную почту, вдруг за ночь кто-то написал мне что-то интересное. Затем у меня бывают встречи с коллегами, которые иногда занимают добрую половину дня, а в оставшееся время работаю самостоятельно или во взаимодействии с моими подчиненными. Тут все зависит от ситуации. Ведь нормальный рабочий день занимает целых 8 часов, но далеко не всегда мне нужно много времени на участие в собраниях, а иногда такие мероприятия растягиваются на сутки! В любом случае, всегда беру с собой альбом, где делаю новые скетчи прямо в процессе совещаний, чтобы творческий процесс не останавливался.

- Легко ли было управлять командой художников при разработке Wings of Liberty?

- Это зависело от характера моего сотрудника. У некоторых гениальное мышление по части новых идей, но моя задача руководителя в этом случае состояла в том, чтобы не только сохранить оригинальное авторство работ, но и убедиться, что у них может быть достойное место во вселенной StarCraft. Есть и другой тип творческих людей, которые не склонны придумывать что-то новое, но они талантливы, а их сильная сторона – художественные навыки. Эти ребята нарисуют мне все, что угодно, о чем бы я их ни попросил. Именно им мы выдаем концепты арта для будущей проработки. Однако мы пытаемся всех привлечь к творческому процессу, включая тех, кто ничего общего не имеет с подготовкой 2D-арта.

- Как ты общаешься коллегами из других отделов?

- Мы – художники, поэтому тесно сотрудничаем с гейм-дизайнерами. Любой участник команды, так или иначе, пытается внести свой вклад в разработку игры. Так, программисты просят нас об одном, а мы им тоже можем предложить что-то оригинальное. Другие наши художники регулярно показывают наброски гейм-дизайнерам, прорабатывают взаимные пожелания, в результате которых игровые уровни обрастают новыми деталями. Я бы назвал это идеальной моделью всеобщего сотрудничества в рамках создания одного проекта.

- В чем для тебя заключались основные трудности?

- Творческий гений приходилось контролировать, чтобы не допустить ситуации, когда в игре будет сложно визуально отличить один юнит от другого. Когда мы только начинали, мы едва успели отдохнуть после выпуска Warcraft III: The Frozen Throne (2003), а потом нам пришлось снова учиться понимать мир научной фантастики после нашего заточения во вселенной фэнтези, продолжавшегося столь длительное время.

- Какие-то идеи отправлялись в мусорную корзину?

- Что ж, некоторые мультиплеерные юниты были слишком похожи друг на друга, поэтому переместились в однопользовательскую кампанию. По другим идеям мы пришли к выводу, что имеющаяся в нашем распоряжении технология пока еще недостаточно совершенна, чтобы их реализовать, поэтому мы отложили эти задумки для наших будущих игр. Нет, все же мы ни от чего не отказывались полностью, а в том или ином виде использовали все творческие замыслы участников нашей команды.

- Скажи, когда в игре появляется мультиплеер, как это отражается на арте?

- Существенно. В нашем случае мы ощутимо ограничили размер и масштаб фоновых рисунков, чтобы они не мешали обзору, пока геймеры управляют своими отрядами. В сюжетной кампании вам противопоставлены лишь компьютерные оппоненты, поэтому там мы смелее экспериментировали с артом, что выразилось в появлении более крупных монстров, масштабных фоновых декораций, еще сильнее затемненной игровой ночи и т.д.

- Что посоветуешь начинающим игровым художникам?

- Изучить ту компанию, на которую они планируют работать, еще до того, как отправят туда свое резюме, а также активно проводить время за игровыми проектами данной студии. Когда вас пригласят в штат, вы больше не будете лишь обычным пользователем. Подготовка качественного арта станет вашей прямой должностной обязанностью, и постепенно вам придется стать гуру в этой области. Если все же у вас есть возможность походить на курсы создания компьютерной графики, то советую выбрать те, где вам расскажут побольше о трехмерных технологиях, в особенности, об использовании 3D Studio Max (теперь известной под именем Autodesk 3ds Max – прим. ред.). Все чаще игры теперь создаются в полноценном 3D, а уж для игровых блокбастеров это уже стало традицией. Конечно, еще найдутся двухмерные поделки, но игровому художнику нужно быть готовым ко всему, многое знать о любых аспектах избранной профессии. Даже я сейчас работаю с 3D-графикой, когда создаю дизайны юнитов и тому подобное. Таким образом, когда работа по подготовке концепт-арта завершена, я помогаю своим коллегам в других областях творческого процесса.

- Blizzard Entertainment все еще активно ищет таланты?

- Разумеется!

- Тогда посоветуем желающим поскорее составлять и отправлять свои резюме. Каким правилам должен следовать любой игровой арт-директор в своей работе?

- Прежде всего, необходимо знать все о своей предстоящей игре. Не пытаться сделать что-то безумное, если речь идет о серьезном проекте, а также четко придерживаться уникальной визуальной стилистики проекта. Знаешь, представь себе StarCraft, где у всех Терранов красивая чистая форма и натертые до блеска обшивки кораблей. Что это будет? Уже не Терраны точно, да и не StarCraft тогда уж, а какая-то совсем другая игра получится.

- Каким своим достижением ты гордишься?

- Пожалуй, я горжусь тем, что мне еще и платят за то, что я могу сутками что-то рисовать [улыбается]!

- Как обстоят дела с твоей музыкальной карьерой и группой - Level 80 Elite Tauren Chieftain?

- Ну, наш музыкальный коллектив столкнулся с серьезным организационным кризисом, поскольку его ритм-гитарист (Крис Сигати), ведущий гитарист (Дейв Берггрен), вокалист (Сэм Дидье) и барабанщик (Алан Дабири) безумно заняты, пытаясь спешно доделать StarCraft II! Разве что наш басист, Майк Морхайм, все еще обладает свободным временем, чтобы практиковаться в игре на любимом музыкальном инструменте. Что и неудивительно, ведь он – президент Blizzard Entertainment!

- Уверен, ты слышал о группе HammerFall…

- О, Боже, нет, только не этот вопрос!

- Да, именно этот! Для тебя есть разница, делать ли игровой арт или графику для музыкальных альбомов?

- Знаешь, разница там не такая уж и большая. Я всегда пытаюсь сделать что-то хорошее, когда готовлю игровой арт, но и этот же подход использую при сотрудничестве с HammerFall, хотя, да, одно отличие все же есть. У них есть парень с функциями арт-директора, и он временами говорит мне: “Нам нужно следующее, и мы ожидаем от тебя вот такого…” Затем я делаю скетчи с учетом его пожеланий, показываю их фронтмену музыкального коллектива, а он либо принимает их, либо просит меня что-то исправить.

- Переходим к нашему блиц-опросу. Твоя любимая композиция у HammerFall?

- Обожаю их новый сингл “One of a Kind”, что входит в состав их последнего на сегодняшний день альбома, вышедшего в 2009-м и названного “No Sacrifice, No Victory”. Вообще же, мне вся их музыка очень нравится, и я ее часто слушаю.

- Назови несколько игр с отличным, на твой взгляд, артом.

- Мне нравится стиль таких игровых сериалов, как Grand Theft Auto (1997-2009) и Left 4 Dead (2008-2009). Однако с нетерпением жду возможность поиграть в Red Dead Redemption. Последняя выполнена в стилистике вестерна, но и геймплей там будет очень похож на Grand Theft Auto, поэтому неудивительно, что меня этот проект весьма интригует.

- Как проводишь свое свободное от рисования время?

- Я… опять начинаю рисовать что-то новое! [Смеется].

Фрэнк Фразетта - главный вдохновитель рисунков Сэма - Какое изображение установлено на рабочем столе твоего компьютера?

- Фотография Фрэнка Фразетты, который совсем недавно, к сожалению, скончался. Он и его творчество – мое главное вдохновение. Хотя наши техники арта во многом кардинально различаются, он был одним из первых, благодаря кому я познакомился с комиксами про Конана. Его портрет теперь занял достойное место на моем компьютере.

- Что у тебя ассоциируется с Россией?

- Что ж, я не назову точно художественный стиль, но обожаю вашу архитектуру и скульптуры! Помимо этого, не могу не упомянуть Красную Площадь. Я столько раз видел последнюю в различных фильмах и играх, а прошлой ночью сам смог побывать там впервые в жизни, и это было безумно интересно!

- Напоследок, пожелай что-нибудь фанатам StarCraft в России.

- Желаю им отлично провести время и насладиться игрой StarCraft II: Wings of Liberty. Еще, пожалуйста, заходите на Форум на официальном сайте проекта и дайте нам знать, что мы сделали хорошо, что – плохо, а где нам необходимо что-то улучшить для следующих проектов во вселенной StarCraft.

- Спасибо за отличное интервью, Сэм!

- Пожалуйста!

P.S. Благодарим Алексея Пастушенко из компании “1С-СофтКлаб” за содействие в организации данного интервью.
10.06.2010 17:18, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (55)
База игр: перейти
Новости: 10.12.2010 Blizzard обокрали
08.12.2010 Судебный процесс: «Blizzard против Корейского ТВ и Пролиги»...
19.11.2010 Трехметровая статуя Рейнора в штаб-квартире Blizzard
10.11.2010 Тариф "Терранский"
26.10.2010 Нежить, кулинария и DotA
04.10.2010 Короткой строкой №252
27.09.2010 Короткой строкой №244
08.09.2010 Короткой строкой №223
01.09.2010 Все любят Рейнора
04.08.2010 StarCraft 2: Wings of Liberty устанавливает рекорды
04.08.2010 Игровые чарты: Англия, все платформы, 25—31 июля 2010 года
19.07.2010 Зарабатывая миллиард
08.07.2010 Последний рывок
07.07.2010 Кто был никем
11.06.2010 Короткой строкой №157
04.05.2010 Терраны атакуют в июле
12.04.2010 Даром за амбаром
24.12.2009 Ну не смогла я, не смогла
01.06.2009 StarCraft 2 — 2009
Анонсы: StarCraft II: Wings of Liberty
Обзоры: StarCraft II: Wings of Liberty
Интервью: StarCraft II: Wings of Liberty. Интервью с Тони Су, Blizzard Entertainment
Starcraft II: Wings of Liberty. Интервью с Крисом Сигати, Blizzard Entertainment
Читы: StarCraft II: Wings of Liberty
Тренеры: StarCraft II: Wings of Liberty [+11, v1.1.1.16605]
StarCraft II: Wings of Liberty [+3, v1.0.3.16291]
StarCraft II: Wings of Liberty [+9, v1.0.2.16223]
StarCraft II: Wings of Liberty [+9, v1.0.1.16195]
Ролики: StarCraft II: Wings of Liberty ["Призраки прошлого", 2:36, avi, HD 1080p]
StarCraft 2: Wings of Liberty [Commercial trailer, 00:30, mp4, HD 720p]
StarCraft 2: Wings of Liberty [video, 1:48, avi, HD 720p]
StarCraft 2: Wings of Liberty [SP gameplay, 7:17, avi, HD 720p]
StarCraft 2: Wings of Liberty [gameplay, 01:24:25, mp4, 640x352]
StarCraft 2: Wings of Liberty ["Mothership", gameplay, 00:41, avi, 704x432]
StarCraft 2: Wings of Liberty [trailer, 4:42, avi, HD 720p]
Патчи: StarCraft II: Wings of Liberty v1.2.1
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.1, Ru]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.1, UK, Mac]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.1, UK]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.1, US, Mac]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.1, US]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.0, Ru]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.0, UK]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.0, US]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.03, US, Mac]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.03, Ru]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.03, UK]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.03, US]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100