Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Полный привод 3. Интервью с Денисом Густовым, 1C-Avalon

Название: Полный привод 3
Разработчик: 1С-Avalon
Издатель: 1С-СофтКлаб
Официальный русский сайт игры: перейти
Жанр: Racing, Cars
Игра выйдет: 4 квартал 2010г.

Интервью с Денисом Густовым, 1C-Avalon


“Полный привод” – отечественная серия гоночных игр, посвященная теме заездов на внедорожниках. Данная линейка является главной в портфолио студии “1C-Avalon”. С 2006-го года в данном цикле вышло уже 7 проектов с учетом различных дополнений, причем, каждый add-on был посвящен своей уникальной теме.

Для “Полного привода 3” авторы приготовили смену графического движка, кардинальную переработку физической модели, аутентичный автопарк, набор локаций в разных уголках земного шара и максимальное внимание к техническим аспектам спортивного автосимулятора. В игре понадобится блокировать дифференциалы, применять лебедку, пониженную передачу, GPS-навигатор, кренометр и варьировать давление в шинах, чтобы успешно преодолеть разнообразные препятствия на бездорожье. А их в игре немало, в чем мы могли убедиться сами в процессе знакомства с игрой на стенде “1С-СофтКлаб” в рамках КРИ-2010. К слову, на недавнем ежегодном конкурсе "КРИ Awards" игра “Полный привод 3” была номинирована в категории “Лучший консольный проект”, поскольку собирается появиться и на Xbox 360.

Денис Густов представляет игру журналистам на пресс-конференции '1С-СофтКлаб' Представляем вашему вниманию интервью с руководителем проекта “Полный привод 3” – Денисом Густовым, который также участвовал в создании многих других эпизодов линейки. Денис уверенно ответил на все наши вопросы о “Полном приводе 3”, а заодно рассказал об истории этой гоночной серии и ее прошлых проблемах, которые будут решены в процессе создания нового эпизода в линейке.

- Расскажите о своей роли в разработке игр сериала “Полный привод”.

- Я пришел в команду "Полного привода" в начале разработки первого дополнения, "Полный привод: УАЗ 4x4. Уральский Призыв", где работал художником. В “Полном приводе 2” и во всех add-on’ах к нему я являлся главным художником. Таким образом, весь арт, который вы видите в серии, так или иначе, прошел через мои руки. Сейчас я являюсь руководителем проекта “Полный привод 3”, где занимаюсь управлением производством игры в целом.

- Какие этапы эволюции линейки “Полный привод” вы могли бы выделить?

- Все началось с релиза проекта “Полный привод: УАЗ 4x4” (2006). Он вывел на наш рынок новый жанр гоночных игр. Несмотря на не очень красивую, по тем временам, графику и наличие кое-каких ошибок игра завоевала большую популярность. Это позволило сначала выпустить дополнение, “Уральский Призыв” (2007), а затем и продолжить серию сиквелом, “Полный привод 2: Hummer” (2007) и "Полный привод 2: УАЗ" (2008). К ним в 2008-м появился комплект add-on’ов: “Hummer Extreme Edition”, “Даурский Марафон” и “Сибирский Призыв”. В “Полном приводе 2” мы перешли на обновленную версию движка, добавили в игру ряд новых возможностей, улучшили графику и развили геймплей.

“Полный привод 3”, в свою очередь, переходит на новый движок – Unreal Engine 3, что открыло нам совершенно иные возможности не только в плане совершенствования графики, но и добавления новых аспектов геймплея. Дело в том, что код прошлого движка (Chrome Engine от Techland – прим. ред.) по условиям лицензии был закрыт для любых его изменений с нашей стороны. Сейчас же мы можем как угодно дорабатывать движок, а также имеем поддержку по любым вопросам и проблемам со стороны его созздателей, компании Epic Games. Это позволило нам сделать по-настоящему реалистичную физику на основе PhysX, и, таким образом, исправить один из главных недостатков предыдущих игр серии. Наши машины теперь ведут себя, действительно, правдоподобно.

Кроме того, движок постоянно обновляется его создателями, в нем появляются новые современные возможности и опции, которые мы также добавляем в нашу игру. Все это позволяет нашему проекту идти  в ногу со временем, и дает практически полную творческую свободу. Также мы детально воспроизводим модели самих автомобилей, особенно, в их наиболее важых аспектах, таких как, например, подвеска. Все ее ключевые элементы воспроизведены очень тщательно и работают так, как и должны, т.е. абсолютно адекватно реальности.

Выйти на новый уровень по графике также нам позволила тщательная подготовка к созданию игры. Мы много ездили на настоящие соревнования, где постоянно снимали фотографии и делали видеозаписи, что впоследствии позволило воспроизводить окружающий мир максимально подробно и реалистично. Мы вложили очень много сил и любви в природу в нашем проекте, чтобы игрокам было не только интересно находиться в игре, но и у них появился бы шанс окунуться в аутентичную атмосферу гонок на внедорожниках и увидеть места, где мало кому удается побывать.

Денис Густов (Руководитель проекта 'Полный привод 3' на PC и Xbox 360)- Какие сложности пришлось преодолеть в ходе творческого процесса?

- Разработка “Полного привода 3” началась около 1,5 лет назад. Параллельно тогда еще велась работа над дополнениями ко второму эпизоду, поэтому команда постепенно переключалась на новые задачи, и какое-то время создание третьей части проходило не слишком быстро. Наиболее активная разработка стартовала где-то 9 месяцев назад и сейчас находится в самом разгаре. Первоначально мы реализовали ключевой функционал игры и сейчас сосредоточились на контенте - делаем новые регионы и автомобили.

Кроме того мы разрабатываем “Полный привод 3” как для PC, так и для Xbox 360. Это первый проект нашей компании на консолях. В этой связи нам пришлось осваивать новые для нас подходы к разработке, учитывать особенные требования. Также довольно много времени ушло на освоение нового движка. Кстати, в нашей стране и в СНГ мы стали одной из немногих студий, сумевших лицензировать такой известный и популярный за рубежом графический движок.

- Кто вам помогал в процессе разработки?

- Нам очень активно помогает наше игровое сообщество. Некоторые наши фанаты сами профессионально участвуют в гонках на внедорожниках. Они многое об этом знают из реальной жизни, поэтому с удовольствием приходят к нам в гости, рассказывают что-то новое, акцентируют внимание на допущенных неточностях, а также охотно консультируют о правилах соревнований, о том, как конструируются те или иные машины, делятся с нами всевозможными фотографиями. Поэтому, пользуясь случаем, хочется всех их поблагодарить за поддержку и вклад в развитие нашего проекта.

- Какие требования к игре выдвигают организаторы соревнований в процессе лицензирования их для “Полного привода 3”?

- В принципе, организаторы рады, что мы привлекаем внимание к их соревнованиям. Особых требований они не выдвигают, но, конечно, следят, чтобы все было правильно и правдоподобно реализовано. Таким образом, организаторы скорее содействуют нам, чем препятствуют.

Денис Густов за рулем внедорожника в 'Полном приводе 3' - Что вы можете сказать о географии “Полного привода 3” и игровых локациях?

- Сейчас мы планируем включить в игру 5 регионов: Малайзия, Россия, Северная Калифорния (США), Таиланд и Южная Африка (ЮАР). В процессе разработки мы побывали в Таиланде на соревнованиях (Petronas Suvium Silverstone Challenge – прим. ред.), которые там проводятся; нас 6 дней возили по джунглям, ночевать приходилось в палатках, зато мы посмотрели все трассы и автомобили, участвующие в заездах. От этого мероприятия у нас осталась масса впечатлений и необходимых для творчества фотографий.

Кроме этого, мы успешно лицензировали рейд “Ладога-Трофи”, являющийся известным российским соревнованием, организаторы которого также предоставили нам массу фотографий, видеозаписей и возможность все увидеть лично.

Еще один важный момент – малайзийский Rainforest Challenge, который, фактически, представляет собой аналог нашего рейда, “Ладоги-Трофи”, но только в джунглях в дождевом тропическом лесу. Сейчас мы ведем переговоры по лицензированию данного соревнования.

- Маршруты линейны или имеются альтернативные проезды?

- На трассах обязательно найдутся различные места, где нужно самому выбирать маршрут, смотреть, где лучше проехать, ориентироваться не только на свою интуицию, но и на понимание ситуации на дороге, а также применять все имеющиеся технические средства для преодоления различных типов препятствий.

- Каким получился автопарк “Полного привода 3”?

- Сейчас планируется включить в игру 16 автомобилей. Часть из них существует в реальной жизни - мы отсняли их, когда посещали соревнования, а затем максимально подробно и детально смоделировали в проекте. Другие созданы нами, но на базе существующих аналогов. К сожалению, мы не можем использовать бренды известных реальных марок, но мы делаем машины очень похожими на свои настоящие прототипы. По сути у нас будут и "УАЗы", и ряд известных иностранных моделей – все, что характерно для этого вида спорта. Поскольку российский рынок не менее, а, скорее, даже и более приоритетен для нас, будет предложен обширный отечественный автопарк, который в какой-то мере уже стал лицом нашей серии.

- Сколько в игре будет уровней сложности?


- Планируется, минимум, два режима: простой (казуальный) и сложный, которые и ранее присутствовали в наших проектах. Нельзя сказать, что раньше режимы были реализованы наилучшим образом, но сейчас мы сделаем все необходимое, чтобы они полностью подходили тем, для кого они предназначены.

- Как реализована квалификация в турнирной таблице? В каких случаях игроку придется признать свое окончательное и бесповоротное поражение в соревновании?

- Этот аспект пока находится в разаботке, но могу сказать, что система прохождения будет сложной и нелинейной, как, к примеру, у той же дилогии Colin McRae: DiRT (2007-2009). В каждой локации вы сможете неоднократно участвовать в тех или иных заездах, в т.ч. на разных машинах. Все достижения игрока будут фиксироваться и поощряться.

- Будут ли какие-то вариации регламентов заездов для однопользовательского режима? Например, гонки на выбывание, исключающие водителя, показавшего наихудшее время круга?

- О гонках на выбывание мы не думали, но мысль хорошая, так что мы ее рассмотрим. В принципе, в плане регламентов мы базируемся на правилах существующих международных соревнований для внедорожников. В этой связи, у нас будут Trials, т.е. относительно короткие маршруты, наполненные сложными препятствиями, которые необходимо будет преодолеть с минимальным числом штрафных очков. Будут длинные Trophy трассы, где длительная езда на время будет перемежаться спецучастками экстремального бездорожья. Имеется в игре и раллийная составляющая, т.е. заезды на время и маневрирование по относительно ровной местности, что является классикой для многих других гоночных игр.

- На что способен обновленный графический движок?

- На базе Unreal Engine 3 и встроенного в него PhysX мы сами разработали физическую модель поведения автомобиля. За счет этого, а также детально воспроизведенной конструкции автомобилей, особенно подвески, машины ведут себя на трассах действительно реалистично. Физика отрабатывает все игровые аспекты: динамическое окружение, колею, остающуюся в виде геометрического следа за внедорожником на поверхности ландшафта, чего, кстати, раньше не было ни в одном проекте. В прошлые времена колея делалась на примитивном уровне текстур, теперь же мы учитываем реальную геометрию. Колея появляется и от соперников, а также сохраняется, когда игрок едет второй круг. Поэтому где-то она будет помогать продвижению по трассе, а где-то, наоборот, мешать.

На трассах вы встретите массу разнообразных препятствий: лужи с жидкой и вязкой грязью, ручьи, болота, каменные завалы, упавшие бревна, бурелом и т.д. Все то, что можно найти на реальном бездорожье и международных соревнованиях, будет отражено в “Полном приводе 3”.

Со времен второго эпизода в серии появился интерьер кабины, где с большим усердием были воспроизведены все необходимые приборы и устройства. В “Полном приводе 3” мы продолжаем эту традицию. Езда с видом из кабины вполне передает ощущения от управления настоящим внедорожником в реальной жизни, что придает дополнительный колорит игре. Помимо этого, появился штурман, который подсказывает, какое препятствие ожидается впереди, и каким образом его удобнее всего будет преодолеть. Это нововведение, о котором нас долгое время просили поклонники серии, и мы пошли им навстречу.

Окружение будет максимально разрушаемым, т.е. вы сможете сбивать щиты, столбики, разрывать ленточки, а трава под тяжестью колес будет прижиматься к земле. Если растительность находится на вязкой почве, то колеса и вовсе будут вырывать ее из земли, кусты станут мяться при проезде автомобилей. Другими словами, в проекте будет реализовано полноценное динамическое окружение.

- Какими чертами вы наделите будущую модель повреждений?

- Машины будут мяться, детали - отваливаться, а на кузове станут появляться царапины. Движок будет учитывать и зональность получаемых повреждений, т.е. если столкнулись с объектом правым боком, то именно эта часть автомобиля и пострадает. Разбитые транспортные средства хуже едут, и ими сложнее управлять, т.е. полученный урон, так или иначе, скажется на технических характеристиках.

- Сетевой компонент игры – интересная опция. Какие режимы предполагается добавить?

- Да, наконец-то, в серии появится возможность полноценной сетевой игры, причем, как по локальной сети, так и по Интернету. Возможное количество пользователей в одном заезде еще окончательно не утверждено, но, как я предполагаю, минимум, будем поддерживать до 4 участников. Также количество соперников на каждой конкретной трассе будет зависеть от ее типа. В некоторых случаях может быть раздельный старт, когда гонщики включаются в заезд последовательно, т.е. один за другим после кратковременной паузы; в дуэльном режиме (Twin Track) два водителя двигаются по параллельным трассам и т.д.

- Когда ожидается релиз проекта?

- Пока нет точной информации по этому вопросу. В данный момент игра находится в процессе разработки, поэтому пока рано об этом говорить.

- Как разработчику и геймеру, чего вам не хватает в современных автосимуляторах?

- Я очень привык к нашей линейке и к ее Off-Road составляющей. В России до нас этой темой в видеоиграх никто не занимался, да и зарубежных аналогов практически нет. При этом такое направление в играх очень популярно и имеет большую аудиторию поклонников. Поэтому мы и продолжаем делать для Вас качественные автосимуляторы в серии “Полный привод”.

- Спасибо за ответы!

- Пожалуйста!


Автограф на память от Дениса Густова


P.S. Благодарим Алексея Пастушенко и Виктора Зуева из компании “1С-СофтКлаб” за содействие в организации данного интервью.

 

 

16.06.2010 21:00, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (24)
База игр: перейти
Новости: 22.08.2011 Спортивный автосимулятор «Полный привод 3: Последний поход» первые подробности.
24.11.2010 «Полный привод 3» на полной скорости уходит в печать
10.11.2010 Заметки о "Полном приводе 3", "Пути императора" и улице имени братьев Марио
09.06.2010 "1С" опять вляпалась
18.03.2009 Полный консольный привод
07.05.2008 Полный привод на нереальной тяге
Ролики: Полный привод 3 [дебютный трейлер, 1:15, wmv, HD 720p]
Полный привод 3 [технодемо, 0:46, mov, 720p]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100