Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Command & Conquer 4: Эпилог. Интервью с Раджем Джоши, EA Los Angeles

Название: Command & Conquer 4: Эпилог
Зарубежное название: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Разработчик: EA Los Angeles
Зарубежный издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Официальный сайт игры: перейти
Официальный русский сайт игры: перейти
Системные требования:
Intel Core 2.0, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card, постоянное интернет-соединение
Рекомендовано:
Core 2 Duo 2.6, 2 GB RAM, 512 MB 3D Card, постоянное интернет-соединение
MultiPlayer: Internet (10)
Жанр: Strategy, RTS
Игра вышла: 16.03.2010
Рейтинг: 6.5

Скачать игру с gama-gama.ru
Интервью с Раджем Джоши, EA Los Angeles


Радж Джоши (продюсер Command & Conquer 4: Tiberian Twilight)15-летняя годовщина со дня рождения знаменитого стратегического сериала, Command & Conquer (1995-2010), приносит его поклонникам как радостные, так и печальные известия. С одной стороны, фанаты вскоре опробуют новую игру в линейке, Tiberian Twilight, где авторы сделали основной упор на инновации в геймплее и попытались разобраться со многими застарелыми недостатками концепции, а также подготовили к запуску официальные сервера Electronic Arts для мультиплеерного режима, поддерживающего партии составом до десяти человек в одном матче. Новые видеоролики с живыми актерами, по-прежнему, будут развлекать многих зрителей. Между тем, тибериумная сага подошла к своему логическому завершению, и в EA Los Angeles собираются с честью исполнить ее финальный аккорд.

Джо Кукан (Кейн в сериале Command & Conquer)После демонстрации Tiberian Twilight, проведенной для нас сотрудниками EA Los Angeles во время их визита в Москву, мы обсудили самые различные нюансы грядущей игры и особенности творческого процесса с продюсером проекта, Раджем Джоши. Помимо этого, мы воспользовались уникальной возможностью, чтобы пообщаться на отвлеченные темы с самим Джо Куканом (Joe Kucan) - бессменным исполнителем роли Кейна в Command & Conquer и обладателем прекрасного чувства юмора. Эксклюзивные автографы и фотографии наших собеседников прилагаются.

- Добрый день! Пожалуйста, представьтесь.

- Привет! Меня зовут Радж Джоши, и я являюсь продюсером игры Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. В мои обязанности входит представление проекта публике и контроль любых изменений игрового интерфейса. Моя главная задача – сделать последний максимально удобным и простым в освоении для пользователей.

- Что вы думаете о России?

- В конце 2008-го года я приезжал в Москву на премьеру проекта Command & Conquer: Red Alert 3 (2008). Тогда мне очень понравилось быть у вас в гостях, но и во время моего второго приезда к вам в ноябре 2009-го я получил массу приятных впечатлений, отметив для себя улучшения во всем, что мне довелось видеть раньше. Россия – удивительная страна, где проживает множество поклонников нашей линейки Command & Conquer. Помимо этого, пользуясь случаем, мне хотелось бы поблагодарить всех сотрудников подразделения EA Russia за их помощь и поддержку в организации нашей поездки. Уже всем известно, что в России любят видеоигры, а интерес геймеров к ним в последнее время только увеличивается. Так, у вас уже 4 года работает специализированная игровая выставка “ИгроМир”. Другими словами, нас тут всегда очень тепло встречают, что мне невероятно приятно, поэтому всегда хочется лишний раз сказать всем: “Спасибо!”.

- Расскажите о вашей карьере в игровой индустрии.

- Мой творческий путь начался в студии Pandemic (1998-2009), где я занимался игрой Full Spectrum Warrior (2004), а точнее – дизайном уровней для нее. После этого я перешел на работу в EA Los Angeles, чтобы там принять участие в разработке приставочной версии Medal of Honor: Rising Sun (2003). Там я также руководил проектированием локаций. Далее я присоединился к коллективу, вместе с которым мы создали Medal of Honor: European Assault (2005). Позднее я переключился на продюсирование и получил шанс подготовить к релизу The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II (2006) для Xbox 360. Моим следующим проектом стала Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007) для Xbox 360. В конце концов, я стал руководить командой, создавшей Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. (2010).

- Сколько сотрудников работает в вашем коллективе?

- Над созданием Tiberian Twilight трудились около 70-ти человек.

- Сложно ли вам было координировать их усилия?

- Command & Conquer 4: Tiberian Twilight – сложная и многогранная игра, при разработке которой необходимо было активно испытывать новые идеи, а также изменять какие-то устоявшиеся аспекты. Да, в отдельные моменты проблем было немало. В самом начале мы обозначили лишь несколько ключевых нововведений для концепции, воплощение которых нам без труда удавалось постоянно держать под контролем. После этого мы расширили рамки проекта, сделали его более масштабным, что сразу потребовало массы регулярных модификаций для адаптации общего видения коллектива к последним придуманным для продукта идеям. В общем, нам пришлось решить множество самых различных вопросов, и, думаю, что нам это удалось.

- Расскажите о последних новостях вашей студии.

- В студии EA Los Angeles было принято решение сфокусироваться на конкретных проектах, чтобы обеспечить для них максимально высокое качество реализации. Таким образом, даже для Tiberian Twilight мы ощутимо сократили количество опций, чтобы оставшиеся выглядели еще лучше. На мой взгляд, лучше сделать мало, но хорошо, чем много и плохо. Наши продюсеры из EA внимательно следят за разработкой своих видеоигр, чтобы убедиться в том, что покупателю понравится то, что они приобретут за кровно заработанные деньги.

- Каким образом, по-вашему, последний экономический кризис повлиял на игровую индустрию?

- Полагаю, недавние финансовые потрясения негативно отразились на предприятиях любых отраслей экономики. У многих людей желания рисковать заметно поубавилось, а проблема формирования денежных резервов на возможные потери стала намного более актуальной. Ожидаю, что в будущем игровая индустрия представит публике большое количество сиквелов при минимуме новых оригинальных продуктов. Судите сами: творческие студии продолжают уменьшаться в размерах, и даже крупные компании отказываются от широкого спектра проектов в пользу только тех, которые выглядят наиболее прибыльными. Теперь решения принимаются исходя из того, что может обеспечить наибольшую отдачу от сделанных инвестиций, поэтому смелые эксперименты с авторскими концепциями уходят на второй план. Мир создает новую развлекательную реальность, что каждый из нас способен проследить в киноиндустрии, в музыке и даже в видеоиграх.

Джо Кукан приглашает всех вступить в Братство Nod - Command & Conquer - знаменитый и популярный стратегический игровой сериал. Зачем же вам сейчас ставить точку в повествовании про Кейна?

- Действительно, мы завершаем тибериумную сагу, которая развивалась в течение 15 лет! Изначально эта история познакомила вас с Братством Nod, его идейным вдохновителем (Кейном) и последователях, а также предоставила возможность примкнуть к Глобальной Службе Безопасности (GDI), добывать тибериум и т.д. Нам хотелось бы закончить эту эпическую легенду достойно, т.е. так, как это заслужили фанаты сериала. Мы намеренно постарались избежать искусственного затягивания этой эпопеи, чтобы не девальвировать ее внутреннюю стоимость. В настоящий момент я не вижу будущего для линейки Command & Conquer после выхода четвертого эпизода. Между тем, мы не стали спешить и постарались максимально полно осветить последние события в этой прекрасной фантастической игровой Вселенной.

- Однако рамки сериала Command & Conquer гораздо шире отдельных историй о тибериуме. Выживут ли хотя бы другие франшизы этой вселенной?

- Конечно же! Этот мир собрал вокруг себя множество поклонников, которые любят почти все его черты. Игры самых различных жанров раскрывали нам новые истории в данной вселенной. Я бы смело назвал сумасшедшим того человека, кто не оценит ее потенциал и захочет с ней расстаться.

- Как родилась концепция игры Tiberian Twilight?

- В процессе создания Command & Conquer 3: Tiberian Wars мы стали думать о том, что для нашей следующей игры хотели бы попробовать нечто новое. Если вы сравните третий и четвертый эпизоды сериала, то обязательно заметите сразу несколько глобальных и значимых изменений. Прежде всего, наши идеи базировались на собственном игровом опыте и предпочтениях, т.е. том, что нам самим понравилось в мультиплеерных баталиях и даже во время нашего общения с некоторыми сетевыми шутерами. В итоге, мы добавили во франшизу даже несколько элементов жанра RPG, а именно – систему игровых классов. Помимо этого, мы попытались обогатить наш привычный RTS-геймплей новыми идеями, чтобы расширить целевую аудиторию проекта, а также подарить преданным поклонникам массу неожиданных и приятных впечатлений. Мы очень гордимся получившимся результатом и самой Tiberian Twilight!

Мы во всем стремились избежать того, чтобы Command & Conquer 4 представляла собой Command & Conquer 3 с другой цифрой в названии. Это оказалось непростым заданием. Здесь я могу привести вам еще один пример того, как наши задумки вдохновляли нас на новые идеи. Так, когда мы думали о создании новой RTS на консолях, мы представляли себе, как пользователи могли бы перемещать юниты в пространстве. Мы исследовали все возможности и, таким образом, пришли к концепции передвижной базы. После этого мы отказались от традиционного сбора тибериума, зато добавили эти новые мобильные строительные комплексы, дислокацию которых геймеры могли бы менять так, как им удобно. Все участники нашей команды, а позднее и бета-тестеры позитивно оценили эти изменения.

- Какова сюжетная завязка игры Command & Conquer 4: Tiberian Twilight?

- Время действия 2062-й год. Для планеты Земля угроза распространения тибериума по поверхности становится все более актуальной. При этом возникает потенциальный риск того, что Земля может взорваться. В GDI не знают, как решить данную проблему, и в Nod не обладают рецептом спасения. Кейн находит артефакт, Таситус, пытаясь разгадать тайну тибериумного заражения. Позднее он заключает союз с GDI в стремлении остановить экспансию вредоносного вещества. В результате на свет появляется новая организация - Управление по контролю за распространением тибериума. На Земле снова возникают цветущие плодородные участки, где люди мирно живут, как и раньше, добывая тибериум порциями при необходимости и используя этот минерал в качестве энергетического ресурса. Однако Кейн при этом и сам на себя не похож: долгие годы он воевал с GDI и неужели просто так готов сдаться? Вам следует с подозрением относиться к его инициативам до тех пор, пока вы не раскроете истинные мотивы этого героя. Перед вами будет поставлена масса интригующих вопросов, но ответы раскроются лишь после прохождения всей игры.

В запасе у Джо Кукана всегда найдутся интересные шутки, которыми он готов поделиться с собеседником - Какие главные сюжетные загадки вы бы могли обозначить?

- Зачем Кейн решил заключить союз с GDI? В чем заключается его настоящий план? Откуда взялся Таситус? Жив ли Кейн сейчас? И выживет ли он в будущем? Отправится ли Кейн обратно в космос? Смогут ли военные из GDI полностью контролировать планету Земля? Что сделало тибериум опасным для существования человечества? Как видите, интрига повествования у нас развивается в самых различных направлениях.

- Линейна ли игровая кампания?

- Мы не стали ломать любимые устои стратегического сериала. Линейка Command & Conquer всегда отличалась необходимостью часто делать выбор, обычно предлагая вам поддерживать GDI или примкнуть к Братству Nod. Две наши новые кампании включают по десятку миссий для каждой из сторон. Во время прохождения вы обнаружите массу интересных опций. Так, ваш главный персонаж будет продвигаться по индивидуальной карьерной лестнице до тех пор, пока не достигнет 20-го уровня, на что вам понадобится до 20 часов реального времени. Что же касается потенциала долгожительства нашего нового проекта, то, как и раньше, вы сможете использовать различные тактические приемы и их комбинации для достижения успеха. Другими словами, зарезервируйте еще примерно 20 часов в своем графике, для того чтобы раскрыть и испробовать все возможности Tiberian Twilight.

- Какие главные инновации вы приготовили для геймплея?

- Мы впервые представляем публике нашу систему классовых различий, которая позволит вам специализироваться на одном из трех вариантов: атаке, обороне и поддержке. Теперь вы - не только один из членов GDI или Nod, а еще и способны ощутимо повлиять на то, какой стиль прохождения выберете для себя. Агрессия во многом связана с мощными отрядами, например, танками или ходячими роботами. Однако оборонительный класс оказывается не менее интригующим и предназначен для тех, кого увлекает строительство баз и их укрепление с помощью самых различных турелей и других построек, призванных облегчить вам задачу защиты вашего лагеря от вражеской атаки. Класс поддержки во многом полагается на тяжелую авиацию, обладая крылатыми подразделениями, которые смогут активно помогать вашим солдатам или их союзникам, если вы участвуете в кооперативной партии. Вдобавок, отдельные воздушные отряды помогут усилить ваших бойцов или ослабить тех, кто сражается на стороне неприятеля. Не забывайте и о том, что с новыми мобильными строительными комплексами ваша база больше не является статичной, и вы можете передислоцировать ее в любую ближайшую точку на карте. Вам словно необходимо лишь собрать вещи и отправиться туда, куда хотите. Помимо этого, в пути вы также можете производить и высаживать некоторые юниты.

- Как все это повлияет на многообразие тактических возможностей в игре?

- Очень значительно! Мы стремились к тому, чтобы поощрить командное взаимодействие. В предыдущих эпизодах Command & Conquer многие акцентировали внимание лишь на однопользовательских кампаниях и отдельных баталиях против компьютерных соперников, но мало кому хотелось активно участвовать в сетевых мультиплеерных партиях. Мне кажется, наиболее компетентным вашим соперником может стать лишь другой человек. С тремя новыми классами и картами, рассчитанными на две команды, в каждой из которых может быть до 5 человек, вы в полной мере прочувствуете синергетический эффект от распределения ролей на поле битвы, где вы должны будете действовать в рамках своего коллектива и заботиться об успехе общего дела. Мы активно развивали нашу концепцию в этом направлении. Вам больше не придется концентрировать свои усилия лишь на разрушении вражеской базы, поскольку сетевые режимы побуждают союзников работать вместе для достижения специфических целей.

Разумеется, в ходе кампании вы сможете пригласить к себе в пару приятеля. Точно так же, как вы могли это делать в Command & Conquer: Red Alert 3, где вы в компании друга следовали по пути сюжетной истории. Здесь тоже будут доступны три различных класса, позволяющие пользователю выработать свою уникальную тактику. Допустим, вы начинаете матч в атакующей группе. Позднее в какой-нибудь ситуации вам захочется заняться обороной своих владений, для чего вам лишь потребуется использовать конкретные команды, согласно вашим изменившимся предпочтениям. Далее возвращайтесь в игру и используйте свои новые возможности. Кто-то уже привык к необходимости ревностно защищать свою собственность. В предыдущих играх серии у вас был только один лагерь, поэтому если противнику удавалось успешно взять его штурмом, то вам присуждалось поражение. Теперь же, даже если ваш мобильный строительный комплекс будет уничтожен, после незначительных штрафных санкций за повторную высадку на карте, вы сможете продолжить свой матч.

- Увидим ли мы в игровой кампании компьютерных союзников?

- Мне не хотелось бы раскрывать это сейчас. Мы сделали все возможное, чтобы у вас была такая опция. Насколько мне известно, последняя в Command & Conquer: Red Alert 3 понравилась многим игрокам.

- Расскажите об арсенале военных средств, доступных игровым фракциям.

- Во-первых, мы переработали дизайны некоторых юнитов, включая легкую бронетехнику и даже танки класса “Мамонт”. Я бы также хотел обратить ваше внимание на мобильную ракетную установку, AHV-8 Sandstorm, которая используется для атаки воздушных целей. Кроме этого, мы заимствовали некоторые модели техники у Command & Conquer 2: Tiberian Sun (1999). Если вы попросите меня назвать совершенно новые подразделения, то я бы выделил артиллерийский комплекс “Мастодонт”; элитного боевого робота для оборонительного класса GDI – Juggernaut; тяжелую авиацию GDI – “Кондор”. Крупные юниты по своему размеру превосходят обычные, причем, многократно. Вы обязательно заметите это, когда впервые увидите робота Nod, названного “Аватар” и вооруженного большой нагрудной пушкой. В распоряжении Nod также имеются “Пауки”, т.е. быстро передвигающиеся танки, экипированные небольшими лазерами, соединяющимися в паутину между несколькими находящимися рядом машинами. Оказавшиеся внутри такой хитроумной ловушки враги, теряют свою мобильность и получают некоторые повреждения. Как видите, мы приготовили массу интересных юнитов для вас. Некоторые из них в чем-то даже похожи на зверей или же вдохновлены идеями разработчиков старой Tiberian Sun.

 

Автограф от Джо Кукана

 


- Сколько всего подразделений присутствует в Tiberian Twilight?

- В общей сложности, вам встретятся 88 видов юнитов, что гораздо больше, чем ранее предлагали другие эпизоды сериала.

- Сложно ли было соблюсти баланс сил между всеми этими отрядами?

- Безусловно, это стало одной из главных и самых трудных наших задач. В прошлом в линейке Command & Conquer присутствовали самые различные проблемы с балансом сил. Довольно часто вы могли видеть, как 50 танков класса “Скорпион” сражались в одной боевой группе или разрушали одну и ту же постройку противника. Мы всерьез решили положить конец этому беспределу и вознамерились заставить вас использовать все имеющиеся юниты, находя применение их специальным способностям. Ограничивающими рамками для вашего потенциала теперь станут классовые различия игровых сторон.

Мы вряд ли отважились бы на столь значительные изменения концепции без одобрения от наших поклонников. Нам удалось собрать огромное сообщество фанатов, которое постоянно развивается. В 2009-м году мы отобрали около 100 человек, которых пригласили в Кельн, что в Германии, где они смогли посетить выставку Gamescom-2009 и пообщаться с нами, а заодно оценить наши нововведения. В результате этого мероприятия мы собрали массу различных отзывов как для одиночного режима в Tiberian Twilight, так и для сетевого. После этого мы отобрали небольшую группу пользователей и проводили их в наш офис, где они смогли еще некоторое время провести в компании новой игры. Мы внимательно проанализировали все пожелания сообщества геймеров, и, основываясь на них, добавили множество изменений в баланс игровых сил, что иногда приводило к необходимости ежедневно исправлять отдельные мелочи. Временами нам было очень нелегко, но все же мы справились.

- Охарактеризуйте возможности AI.

- Не так давно в одном из анонсов, опубликованном в игровом издании, автор заметки обвинил наш AI в нечестной игре за неожиданные и интересные решения компьютерного соперника. Нам очень хотелось, чтобы AI, действительно, был весьма умным и умел составить хорошую партию как тем, кто хочет сражаться в матчах в союзе с AI, так и тем, кто готов бросить вызов виртуальному разуму и вызвать его на справедливый бой. Мы сделали все необходимое, чтобы AI в Tiberian Twilight использовал различные тактические приемы, максимально раскрывал свой классовый потенциал и поддерживал своих напарников. Другими словами, со времен Command & Conquer Red Alert 3 игровой AI ощутимо эволюционировал, теперь представляя собой очень гибкую и сложную систему. Мы не только сделали его вполне конкурентоспособным, но и немного ослабили до той степени, чтобы его можно было победить. Наши программисты затратили немало усилий на улучшение AI, и я бы оценил их работу исключительно положительно.

Pathfinding и его проблемы также были в фокусе нашего внимания. В этой области мы добавили несколько значимых изменений на ранней стадии творческого процесса. Нам пришлось потратить немало рабочих часов, на то, чтобы юниты могли самостоятельно добираться до указанного вами места назначения без затруднений. Большинство старых для сериала проблем в данной сфере были, наконец, исправлены.

- Что вы можете сказать о мультиплеере в Tiberian Twilight?

- Он позволяет организовать матч для двух команд, в каждой из которых принимают участие до пяти человек. К выходу игры мы непременно запустим мощные выделенные сервера, позволяющие сотням пользователей соревноваться в сети в любой момент времени. Возможно, в будущем мы расширим дозволенный лимит игроков для любой партии, но, на мой взгляд, “5 на 5” - вполне увлекательное соотношение сил для противоборствующих сторон. К примеру, у нас для мультиплеера предусмотрен режим Domination, где вы и ваши союзники должны захватить все 5 контрольных точек на карте и удерживать их в своем распоряжении как можно дольше.

- Как называется ваш графический движок? Что вы можете сказать о его возможностях?

- Мы, по-прежнему, используем наш движок Sage, но эта технология подверглась значительным модификациям. Так, ощутимые изменения претерпел рендеринг ландшафта. Помимо этого, мы добавили новую систему динамического освещения, поэтому при любой перестрелке все окрестности ярко подсвечиваются взрывами и лучами. В игре нашлось место для новых шейдеров и улучшенной анимации, обеспечивающей не только более плавные движения для всех юнитов, но и эффективное взаимодействие частиц друг с другом, а также прекрасные погодные эффекты. Со всем этим вы сможете легко различать отряды отдельных типов визуально. Мы весьма ответственно подошли к подготовке дизайнов игровых локаций, предлагающих вам испробовать самые различные тактические возможности и предоставляющих обширное пространство для масштабных сражений. В области видеороликов мы переориентировались на съемку полнометражных видеоклипов, где в традициях серии участвуют живые актеры.

Игровая анимация также достигла нового уровня качества. В нашей команде трудятся талантливые аниматоры, которых мы все и должны благодарить за получившийся результат, благодаря которому в игре появилось гораздо больше экспрессии. Это означает, что вы сможет увидеть обилие фреймов анимации для каждого юнита, а некоторые кадры были специально созданы для отображения различного состояния солдат и бронетехники, включая ранения и повреждения. Так, когда мобильный строительный комплекс получает критический урон, вы сможете это проследить, а заодно посмеяться над тем, как покалеченная машина катается по карте. Другими словами, в Tiberian Twilight имеется великолепная анимация, в чем, в частности, и проявилось наше всеобъемлющее стремление к качеству того, что мы делаем.

- Каким образом изменился игровой интерфейс?

- Во многом. Мы предпочли горизонтальную информационную панель, чтобы освободить как можно бОльшую часть пространства и сократить площадь, занимаемую элементами интерфейса, которая теперь составляет примерно одну четвертую часть от общего экранного разрешения. При этом функциональность советов и наборов опций значительно улучшилась. Новые дополнительные всплывающие окошки все расскажут вам об отдельных юнитах и постройках, которые вы выделили курсором, а также о возможных усовершенствованиях, специальных бонусах и эффектах, под действием которых они находятся. Модификациям подверглись экран строительства и мини-карта, включая систему отображения объектов, что позволило сделать ее более интерактивной и полезной. Внешний вид множества знакомых элементов претерпел значимые изменения, но для нас первостепенным все же было удобство интерфейса для любого пользователя.

- Кто написал саундтрек к Tiberian Twilight?

- Имя композитора – Ник Лавье (главный звукоинженер в EA Europe – прим. ред.). Он руководит прекрасной командой, которая занимается игровым звуком и музыкой. Сам Ник – большой фанат жанра стратегий в реальном времени. Наше звуковое сопровождение получилось весьма разнообразным и было выдержано в определенной атмосфере, пытающейся передать общую сущность игры и ее мира. Больше всего в этом плане мне нравятся эффекты, связанные с выстрелами из различных типов оружия, но и остальные звуки меня вполне устраивают. Несколько недель назад у нас была длинная сессия звукозаписи с живым оркестром. Получившиеся новые мелодии идеально подчеркивают дух нашей RTS-серии, а также обязательно заставят вас ностальгировать по ее прошлым эпизодам. Думаю, что, с технической точки зрения, 50% любой игры – это ее звук, а остальные 50% - графика. Наши звукоинженеры подошли к своей работе со всей ответственностью, чтобы свою половину представить на высоком уровне качества.

- Какие музыкальные стили выбрал Ник для композиций к Tiberian Twilight?

- Обилие барабанных партий и умиротворенные треки для GDI будут противопоставлены эклектичному и бравурному звучанию мелодий для Nod. Ник смело экспериментировал с самыми различными стилями мировой музыки, и меня очень впечатлил саундтрек Tiberian Twilight, когда он предложил нам прослушать черновые музыкальные наброски.

- Что вы думаете о будущем жанра RTS?

- Он переживет любые временные неприятности, хотя в процессе этого может значительно преобразиться. Некоторые разработчики уже принимают в этой эволюции активное участие. Я бы выделил здесь такие игровые линейки, как World in Conflict (2007-2009) и Warhammer 40,000: Dawn of War (2004-2009). Нам тоже приходится приспосабливаться к новой реальности. Полагаю, что конвейерный метод производства RTS, когда на рынок выбрасывают по сути одни и те же игры с минимальными отличиями друг от друга, должен вскоре уйти в прошлое. Целевая аудитория поклонников стратегий в реальном времени развивается и требует все больше микроменеджмента, оригинальности геймплея и комплексного подхода авторов к игровым концепциям. Между тем, нельзя забывать и о казуальных пользователях, которым важны совсем другие вещи.

С другой стороны, жанр RTS, на мой взгляд, обладает поистине безграничным потенциалом на консолях. Мне бы хотелось увидеть еще какую-нибудь из игр серии Command & Conquer в виде порта на приставки или отдельного продукта. Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на Ensemble Studios, известную по своему популярному сериалу Age of Empires (1997-2007). Команда этих специалистов была расформирована владельцами студии в 2009-м году после того, как разработчики выпустили весьма неплохую Halo Wars (2009). Надеюсь, что мы в ближайшем будущем непременно узнаем о том, чем сейчас в игровой индустрии занимаются эти талантливые дизайнеры.

- В чем, по-вашему, секрет успеха любой игры?

- Мне кажется, что лучшими разработчиками могут быть только самые активные геймеры, которые уже имеют некоторый опыт и свое авторское видение. Лишь они наилучшим образом понимают, что к чему, прежде чем сделать какой-либо развлекательный продукт для других людей.

- Как вы обычно проводите свое свободное время?

- Предпочитаю уделять время видеоиграм, но, помимо этого, я пишу собственную музыку с использованием гитары и фортепиано, где мне удалось натренировать достойные навыки.

- Ваша любимая игра?

- Я обожаю автомобили, мотоциклы и все, что с ними связано. Неудивительно, что мне очень понравилась гоночная Need for Speed: Shift (2009).

- Что у вас ассоциируется с Россией?

- Великолепная архитектура, бесконечный энтузиазм россиян и пронизывающий до костей зимний холод.

- Благодарим за ответы, Радж!

- Пожалуйста! Наслаждайтесь нашей Command & Conquer 4: Tiberian Twilight!

 

Автограф от Раджа Джоши

 

10.03.2010 00:26, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (28)
База игр: перейти
Новости: 29.01.2010 Сумеречная дегустация
25.12.2009 Сумерки онлайна
13.11.2009 Объявлена дата российской премьеры Command & Conquer 4
11.11.2009 Кейн повелевает увольнять
16.09.2009 Как будет "Tiberium Twilight" по-русски?
21.08.2009 Тушите свет
20.08.2009 Как вы яхту назовете?
24.07.2009 План Кейна. Прелюдия.
10.07.2009 Тибериумные войны. Перемирие
Анонсы: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Обзоры: Command & Conquer 4: Эпилог
Тренеры: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight [Unlocker]
Command And Conquer 4: Tiberian Twilight [+12]
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight [+11]
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight [+2]
Ролики: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight [launch trailer, 2:12, mov, HD 720p]
Command & Conquer 4: Эпилог [trailer, 4:20, mov, 1024x576]
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ["Kane The Man", interview, 4:39, mov, HD 720p]
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ["Night Moves", 3:43, mov, HD 720p]
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ["GST Walkthrough", 2:39, mov, HD 720p]
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ["Multiplayer CoOp Modes", 5:55, mov, HD 720p]
Command & Conquer 4: Эпилог ["Single Player Progression", 5:29, mov, HD 720p]
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ["Class System", 2:21, mov, HD 720p]
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight [ "Добыча тибериума", 5:10, mov, HD 720p]
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ["Transport Down", gameplay, 5:24, mov, HD 720p]
Command & Conquer 4 [gameplay, 2:17, mov, HD 720p]
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ["Birth of a Unit: Crawler", 4:06, mov, HD 720p]
Command & Conquer 4 ["Director's cut" trailer, 4:08, mov, 1248x702]
Command & Conquer 4 [announce trailer, 2:33, mov, 1248x702]
Программы: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight [World Builder]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100