Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > КРИ-2010. Интервью с Денисом Муравьевым и Евгением Николаевым, студия "Леста"

КРИ-2010. Интервью с Денисом Муравьевым и Евгением Николаевым, студия "Леста"

Денис Муравьев (Руководитель проектов, гейм-дизайнер из студии 'Леста') Студия "Леста" – одна из первых и самых известных высокотехнологичных компаний в России, возникшая еще на заре эры предпринимательства в нашей стране. Со времен стартового периода "Леста" довольно успешно работает сразу по двум направлениям: производство сцен, рекламы и роликов для киноиндустрии и телевидения, а также разработка видеоигр. Штат компании насчитывает более 60 человек, а сотрудникам студии довелось принять участие в создании таких фильмов, как “Ночной Дозор” (2004), “Хоттабыч” (2006), “Меченосец” (2006), “Стритрейсеры” (2008), “Александр: Невская битва” (2008), “Тарас Бульба” (2009), а также популярных сериалов “Бедная Настя” (2003-2004) и “Мастер и Маргарита” (2005).

Помимо этого, студия "Леста" участвовала в анимационных проектах, подготовке виртуальной военной энциклопедии, создавала казуальные развлечения и полномасштабные игровые хиты, получившие заслуженное признание не только в России, но и за рубежом, где особо выделим линейку “Стальные Монстры” (2005-2007), а также различные увлекательные и аутентичные исторические стратегии, например “Империя: Смутное время” (2009).

Евгений Николаев (Супервайзер проектов из студии 'Леста')С учетом всего этого неудивительно, что петербургская "Леста" стала одним из главных триумфаторов прошедшей в мае КРИ-2010, где студия получила сразу три награды, в т.ч. престижный приз от Intel. На КРИ-2010 мы встретились с представителями официальной делегации "Лесты", Денисом Муравьевым (ДМ) и Евгением Николаевым (ЕН), с которыми и обсудили самые примечательные моменты истории компании, различные аспекты ее работы в настоящее время и взгляды коллектива на современное развитие игровой индустрии и стратегического жанра в частности.

- Добрый день! Пожалуйста, представьтесь!

ДМ: Здравствуйте! Меня зовут Денис Муравьев, руководитель проектов и гейм-дизайнер в петербургской студии "Леста".

ЕН: Евгений Николаев. Работаю с графикой и движком в должности cупервайзера в студии "Леста".

- Расскажите об истории вашей компании и ее проектах.

ЕН: Студия "Леста" была основана в 1991-м году. Раньше мы занимались только видеопроизводством, а начиная с 2003-го года, стали работать и с игровыми проектами, первым из которых стала стратегия о Первой мировой войне “Антанта” (2003). Далее мы занимались линейкой “Стальные монстры” (2005-2007) - фактически, проект “три в одном”: глобальная и тактическая стратегия, а также авиасимулятор. “Агрессия” (2007), в свою очередь, сочетала стратегический режим на глобальной карте и тактический в рамках исторического периода первой половины XX века. После этого наша студия выпустила тактическую стратегию “9 Рота” (2008) по одноименному фильму, где присутствовали многим знакомые персонажи. Еще назову историческую стратегию “Империя: Смутное время” (2009), а в 2010-м г. мы завершаем разработку онлайновой стратегии Elements of War. Помимо этого, сейчас у нас идет работа над мультиплатформенным шутером с видом от третьего лица – Monolith.

ДМ: Добавлю, что Monolith (пока еще проект не имеет издателя) будет выпущен для PC, PS3 и Xbox 360. Данный проект, как и стратегию Elements of War, где уникальная роль в бою отводится использованию погодного оружия, мы в этом году официально представили на КРИ-2010. Мы уже получили немало хороших отзывов на эти игры. К слову, версия Elements of War для PC будет иметь уникальный MMO-режим, а его моделью распространения станет free-to-play.

- Кто придумал название вашей студии?

ДМ: Учредитель компании - Малик Атхамович Хатажаев.

- Давайте ненадолго вернемся к одному из ваших последних проектов. “Империя: Смутное время” стала довольно примечательной исторической стратегией. Вы довольны этим своим проектом? Планируете ли развивать этот успех?

ЕН: Гейм-дизайнером игры был наш коллега, Петр Прохоренко. Сама идея создания этого проекта родилась из стратегической части “Агрессии”. Тактические элементы ушли, зато в стратегическом плане все стало на порядок лучше. Насчет продолжения пока ничего не могу сказать.

ДМ: Если у целевой аудитории проекта возникнет интерес к сиквелу, то мы можем рассмотреть эту возможность.

- В прошлом году мировая экономика медленно восстанавливалась после серьезного кризиса. Как последний отразился на вашей студии?

ЕН: Мы преодолевали этот кризис, боролись с его последствиями, а иногда и даже скрипя зубами. Да, конечно, было очень тяжело, привлечь новое финансирование было непросто, но мы не сбавляли темп работы и продолжали заниматься интересными и качественными проектами. На мой взгляд, и в этот трудный период вполне можно создать несколько отличных игр, которые потом будут хорошо продаваться.

- Сколько раз вы уже представляли свои проектa в рамках Конференции Разработчиков Игр?

ЕН: Наша студия была на всех состоявшихся до сего момента КРИ. Лично я здесь оказался впервые и участвую в представлении публике нашего проекта – Monolith. Мне нравится, что такие мероприятия собирают вместе профессионалов игровой индустрии, предоставляют им возможность пообщаться друг с другом и с журналистами, что создает благоприятную рабочую атмосферу. На контрасте это лучше всего сравнивать с российской выставкой ИгроМир, где обычных любопытствующих посетителей гораздо больше. В плане организации на КРИ-2010 мне, как разработчику, все понравилось.

ДМ: С моей точки зрения, было бы полезным расширить площадь для проведения данного мероприятия, чтобы чувствовать себя более свободно на выделенном стенде и иметь возможность наилучшим образом показать проекты гостям и коллегам.

- С какими игровыми жанрами и платформами работает ваша студия?

ЕН: Естественно, с PC, и у нас есть все необходимое для такого творчества. Кроме этого, у нас был опыт работы с проектами для других платформ, но лично мне с ними в процессе их создания сталкиваться не доводилось. Отмечу и то, что наше творчество успешно проникло в сферу казуальных развлечений.

ДМ: Новым, гораздо более сложным и интересным опытом в этой области для нас станет разработка Monolith, которая создается с прицелом на основные современные консоли.

- Как бы вы оценили текущее состояние российской игровой индустрии?

ЕН: Мне кажется, что раньше выходило гораздо больше новых игр, чем сейчас. Бывало, мне доводилось ожидать сразу 3-4 интересных релиза, а сейчас уже ощутимо меньше. Возможно, это я просто стал старше или реже играю. Однако отмечу, что еще несколько лет назад хотелось опробовать лично массу появляющихся проектов, в особенности, российских, а теперь времена изменились.

- Как обстоят дела с продвижением ваших игровых продуктов на Западе?

ЕН: Студия "Леста" многие свои проекты уже успешно экспортировала за рубеж.

ДМ: Сказал бы даже, что почти все из имеющихся. Мы и далее продолжаем сотрудничество с нашими западными коллегами. Качество нашего творчества постоянно совершенствуется, что позволяет нам находить новых партнеров, и некоторые крупные западные издательства интересуются нашими продуктами.

- Геймеры из каких стран наиболее тепло встречают ваши игры?

ДМ: Мы активно работаем в жанре стратегий, поэтому я бы выделил Германию, где, как и у нас, очень сильно развит рынок развлечений для PC, но, на самом деле, говорить лишь про одну страну в этом плане было бы не совсем корректно: где-то ими интересуются чуть больше, где-то - чуть меньше. В общем, аудитория наших игровых проектов является интернациональной.

ЕН: Опять же вспоминаю, как поляки интересовались игрой “Империя: Смутное время”.

- Голос зарубежных геймеров важен для вас?

ДМ: Конечно! Мы всегда прислушиваемся ко всем игрокам из любых стран, читаем отзывы, учитываем их в процессе подготовки патчей для различных языковых версий. Очень интересные комментарии всегда были и в Польше по ряду проектов, в т.ч. и по “Империи: Смутное время”. Поступившим откликам удалось повлиять на дальнейшее улучшение данного проекта. Мнение игроков для нас самое важное, ведь мы именно для них и трудимся.

ЕН: В свое время я был очень удивлен столь теплому приему “Империи: Смутное время” в Польше, несмотря на какие-то старые различия в исторических оценках отдельных событий прошлого у нас и у них.

- В чем, по-вашему, специфика западного игрового рынка?

ЕН: Предпочтения наших игроков зачастую ощутимо смещаются в “хардкорную” сторону.

ДМ: Российские геймеры ценят реализм в играх, и поэтому многим полюбились наши исторические проекты, которых у нас вышло немало.

- Бывает ли, что самые большие любители истории критикуют ваше видение того или иного периода?

ЕН: Да, некоторые не ленятся заходить на Форумы и выплескивать накопившиеся негативное настроение. Хочется им пожелать, чтобы они больше наслаждались играми, чем пытались выявить какие-то мелкие неточности, которые иногда допускаются с целью улучшения привлекательности геймплея.

- Давайте раз и навсегда им ответим. Расскажите о своем подходе к предварительному изучению исторической эпохи, моделируемой в ваших проектах.

ДМ: Это – огромный труд. Мы привлекаем группы исторических консультантов, а с учетом нашего прошлого опыта почти все наши разработчики сами могут работать такими историческими консультантами, и все очень хорошо разбираются в том, что делают. Обязательно мы проводим предварительное изучение контекста выбранной для игры темы, но я имею в виду не только чтение каких-то материалов. Так, в свое время мы делали игру про Девятую Роту и в процессе этого внимательно исследовали тему афганского конфликта и его особенности, мемуары, составленные очевидцами событий, привлекали ветеранов войны.

ЕН: Ветераны сражений еще и лично участвовали в фотосессиях для подготовки анимации, показывали нам, как правильно перезаряжать винтовку. Если бы еще и наш продюсер улетел туда на экскурсию, то я бы не удивился. К слову, за фотосессии у нас отвечает Александр Скаковский, который разбирается во всем стрелковом оружии. Он регулярно привозил нам макеты, приводил к нам бывших военных, участвовавших в боевых действиях в тот период.

ДМ: Эти ветераны показывали нам, как правильно прицеливаться, как использовать укрытия, ложиться на землю в ходе перестрелки, как солдаты меняют дислокацию, находясь под вражеским огнем и т.д. Все это мы потом учли при разработке проекта, потому что изначально эти консультанты пришли к нам и начали рассказывать, где и что у нас выглядело неправдоподобно.

- В процессе разработки игр вам довелось посещать другие страны?

ЕН: К сожалению, нет.

ДМ: Пока нет, поэтому приходится довольствоваться опубликованными в тех или иных местах материалами. Немало работаем с источниками информации в сети Интернет. Однако некоторым нашим коллегам посчастливилось активно путешествовать, поэтому они всегда делятся с нами своими впечатлениями и знаниями.

- А куда бы хотели поехать, даже если отдыхать?

ЕН: Конечно же, на наше Черное море! [Смеется]. После этого было бы неплохо сделать игру совершенно на любую тему.

- Творчество вашей студии тесно взаимосвязано со стратегиями, а что, на ваш взгляд, в будущем ждет этот игровой жанр?

ЕН: Мне кажется, раньше стратегий выходило больше в процентном отношении к играм других жанров. Сейчас говорю про то время, еще когда мы все были маленькими и во что-то играли, в т.ч. в такие культовые шутеры, как Doom II: Hell on Earth (1994), Duke Nukem (1996). Затем баланс сил как-то изменился и стабилизировался. Несмотря на то, что шутеров в настоящее время появляется немало, геймеры продолжат интересоваться стратегиями, как бы ни развивались прочие игровые жанры.

ДМ: По моему личному мнению, стратегии переживают сейчас некоторый спад. Это связано со следующими факторами: проблема пиратства еще не решена, и незаконное распространение копий продуктов процветает, причем не только в нашей стране, но и за ее пределами. Консоли стали популярными, но для этих платформ появляется мало стратегий, да и управлять происходящим с помощью контроллера намного сложнее, чем привычными клавиатурой и мышью. Другими словами, при выпуске стратегий на PC имеются свои трудности, чем и объясняется, на мой взгляд, то самое уменьшение количества появляющихся в данном жанре проектов.

- Каким вам видится решение проблемы пиратства в области незаконного распространения программных продуктов?

ДМ: Уход проектов в онлайн частично решает эту проблему, и отечественный рынок от этого явления в стороне не останется. Нам и другим разработчикам это в полной мере позволяет использовать различные новшества, в частности, если речь идет о потенциале модели free-to-play, то она дает игрокам шанс свободно включаться в сетевую игру, вкладывать собственные деньги в приобретение уникальных опций, если они хотят. Необходимо, чтобы и дальше законодательство в этой области совершенствовалось, включая модернизацию системы онлайн-активации продуктов, чтобы она была удобной, понятной пользователю и не создавала никаких проблем тем, кто потратил свои средства на приобретение легального продукта.

ЕН: Хотелось бы добавить, что и с проблемой пиратства ситуация меняется с тех пор, как в продаже стали появляться более дешевые и нормально локализованные российские версии зарубежных проектов. За доплачиваемую премию пользователю предлагалась некоторая гарантия того, что ответственные локализаторы продолжат переводить патчи для игры, обеспечат надлежащую техническую стабильность приложения, порадуют поклонников качественным озвучиванием и т.д. В прошлом именно существенное различие в цене между официальной англоязычной версий и любительским пиратским переводом приводило к тому, что обычные геймеры зачастую выбирали то, что дешевле.

- Таким образом, массовый уход игр в онлайн – это наше будущее?

ДМ: Это – нормальное развитие вещей, но не только из-за пиратства, но и по другим причинам. Уже понятно, что геймерам хочется не только играть в одиночестве, но и общаться, устраивать совместное прохождение проектов с друзьями или, наоборот, состязаться в сетевых режимах. Онлайновые развлечения в полной мере отвечают этим запросам: потенциал долгожительства игры становится почти что бесконечным, открывая новые возможности. Думаю, эта тенденция и в дальнейшем продолжит свое активное развитие в самых различных жанрах.

- На Западе традиционным считается подход, когда к любой крупной игре выпускается коллекционное издание. Как это соотносится с российскими реалиями?

ДМ: Этот вопрос больше касается деятельности игровых издательств в нашей стране, потому что уровень, количество и качество комплектов поставки регулируются с их стороны в зависимости от прогнозов спроса, но мы всегда поддерживали эту идею, потому что обязательно найдется ряд фанатов, которым захочется получить хотя бы футболку или ручку с любимой символикой.

ЕН: Даже у меня есть несколько таких сувениров!

ДМ: Мы хотим поддержать поклонников, которым интересны коллекционные издания, поэтому с нашей стороны они никуда не денутся и далее будут появляться.

- Какие предметы можно было найти в коллекционных изданиях ваших игр?

ЕН: Возьмем для примера “9 Роту”: в комплект входила офицерская сумка с компасом и линейка, одноименный фильм Федора Бондарчука, диск с игрой, два документальных фильма с исторической хроникой и карта боевых действий в районе Афганистана. Осталось только пистолет добавить и гранату, чтобы можно было сразу на войну отправляться. [Улыбается]. Насколько я помню, этого тиража не хватило, и его раскупили довольно быстро.

- Как еще вы взаимодействуете со своей аудиторией игроков?

ДМ: У нас есть официальный сайт студии "Леста", где можно все узнать о наших проектах и обсудить их с нами и другими пользователями на Форумах. Фактически, для каждого проекта мы создаем отдельный Форум для обсуждения игры с геймерами. С его помощью можно рассказать о том, какие встретились проблемы или ошибки, какие интересные идеи по улучшению концепции возникли в процессе знакомства с продуктом, что хотелось бы увидеть в патче или дополнении. Затем мы внутри студии все это обговариваем, принимаем какие-то решения. Если речь идет о каких-то новых функциях, то мы иногда можем реализовать их даже в бесплатных пакетах обновлений исключительно с целью порадовать нашу аудиторию, чтобы наши игроки смогли получить еще больше удовольствия и приятных впечатлений от игры. Мы учитываем каждое мнение и, естественно, все поступающие критические замечания, в т.ч. от прессы.

- Следует ли современным российским играм дружить с модами?

ЕН: Что касается наших проектов, то мы специально делали приложения, позволяющие игрокам вносить различные изменения в проекты своими силами. Это важно с учетом того, что среди поклонников стратегий есть немало опытных геймеров. Иногда моддерам интересно, например, изменить характеристики оружия, и мы предоставляем им такую возможность. Однако мы никогда еще не открывали наш редактор карт, потому что работа с ним требует наличия профессиональных навыков, а нам бы хотелось, чтобы внесение модификаций оставалось относительно удобным и простым для тех, кому это любопытно.

ДМ: Наша технология, позволяющая работать с игровыми движками, предназначена исключительно для внутреннего использования, хотя, возможно, когда-нибудь в тех или иных будущих проектах мы предоставим пользователям редактор карт, реализованный в том или ином виде. Однако отдельные умельцы все же пытались расковыривать “Стальных монстров” и “9 Роту”, чтобы добраться до рабочего инструментария.

- Назовите несколько запомнившихся видеоигр.

ДМ: Мы играем очень много, поэтому у нас есть любимые проекты, например, Fallout 3 (2008), Killzone 2 (2009), Lost Planet (2006), Uncharted (2007), Uncharted 2 (2009) и другие.

ЕН: Тоже выберу Fallout 3, еще “S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля” (2007) хотелось бы отметить, как и “Метро 2033” (2010), книжный первоисточник которой мне тоже понравился.

- С какой новой игрой вам хотелось бы поскорее ознакомиться?

ЕН: Lost Planet 2 (2010) на PS3.

ДМ: И еще добавлю Singularity (2010). Мы играем примерно в похожие игры, в основном, шутеры, потому что нам это более всего интересно, ведь мы сами сейчас создаем проект в данном жанре.

- Какие картинки установлены на вашем рабочем столе?

ЕН: Синий экран, но не смерти. Хочется как-то отдохнуть от всяких других ярких картинок хотя бы для экрана монитора. Ранее очень продолжительное время картинка из “Сталкера” была установлена на моем ПК. Также там можно увидеть изображения, связанные с моими музыкальными пристрастиями, которые периодически меняются. Мне нравится тяжелая музыка, в частности, композиции норвежской группы Immortal или бельгийской Enthroned.

ДМ: Последней картинкой на рабочем столе была заставка из пошаговой стратегии Disciples III (2009), которую сделали наши коллеги из студии .dat. К слову, к этому проекту предъявили набор различных претензий, но поскольку я являюсь поклонником всех игр серии Disciples, то захотелось лично ее опробовать и оценить уровень качества проекта.

- Что бы вы пожелали российским геймерам?

ЕН: “Хардкорной” аудитории пожелал бы поменьше писать жалобы на наших форумах, не относиться к играм настолько серьезно и критично, а пытаться получить максимум удовольствия от развлечений. Как-то один наш же исторический консультант высказывал нам свои замечания и еще удивлялся тому, что может быть сложного в создании игры, где, по его мнению, достаточно взять обычный воинский устав и запихнуть его в компьютер посредством программирования.

ДМ: Советую всем российским игрокам трепетно относиться к нашим отечественным разработчикам. Мы и многие наши коллеги всегда пытаемся пойти навстречу игрокам, но необходимо понимать, что проблема пиратства вредит авторам новых проектов и их созданию, что в результате сокращает потенциальные возможности студий по реализации будущих идей.

ЕН: Что касается меня, то я и сам в магазине покупаю все лицензионные игры, которые меня чем-то в достаточной мере заинтересовали.

- Денис, Евгений, благодарим вас за увлекательный рассказ о студии "Леста"! Желаем вам больших творческих успехов!

ЕН: Благодарю за пожелание!

ДМ: Спасибо!
22.06.2010 23:11, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100