Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Elements of War. Интервью с Денисом Муравьевым, студия "Леста"

Название: Elements of War
Разработчик: Леста
Издатель: Playnatic Entertainment
Официальный сайт игры: перейти
Официальный русский сайт игры: перейти
MultiPlayer: Online only
Жанр: Strategy, RTS
Игра вышла: 25.06.2010

КРИ-2010. Elements of War. Интервью с Денисом Муравьевым, студия "Леста"


Elements of War – довольно необычный отечественный проект, сделанный с прицелом на инновационный жанр, MMORTS, где однако будет присутствовать одиночная кампания, развернувшаяся вслед за событиями глобальной техногенной катастрофы. По сюжету, неудачные опыты американцев по использованию опасного климатического оружия привели к разрушению Вашингтона, гибели высшего руководства США и расколу страны. После этого на американскую территорию поспешили высадиться войска международного экспедиционного корпуса европейской коалиции и России, которые вступили в борьбу с местными группировками военных. В одиночной кампании игрок сражается сначала на стороне одной из группировок армии США, а чуть позже, за союз этой группировки и сил экспедиционного корпуса, представленного в основном силами Росии и Германии.

Помимо привычного для RTS удобного управления, авторы обещают десятки детализированных моделей юнитов, из которых можно будет составить собственную армию, способную сражаться в локациях площадью до 4 квадратных километров, а также то самое климатическое оружие. Свои отряды можно будет совершенствовать улучшениями из списка, насчитывающего порядка 25 различных новинок. В игре встретятся не только знакомые и традиционные для современных боевых действий образцы военной техники, но и футуристические боевые единицы, в частности, “погодные элементали”, как их прозвали разработчики.

В онлайне можно будет выступить за силы России или США, где будет предложено около десятка PvE-миссий. Здесь необходимо расправляться с бандами мародеров и прочими противниками. Сетевые достижения самых успешных пользователей поощряются продвижением по виртуальной армейской карьерной лестнице. Добавьте к этому реалистичную физику разрушений, проработанную анимацию и динамическое изменение погоды, способное ощутимо влиять на геймплей, чтобы получить представление об основах Elements of War.

В процессе сетевой игры предусмотрена, как стратегическая часть где на глобальной карте борьба развернется за контроль над 50-ю секторами карты США, так и тактическая, предполагающая необходимость выиграть около 100 боев на территории противника, прежде чем сектор сменит владельца. В плане тактики основное внимание нужно будет уделять захвату нейтральных или вражеских контрольных точек, используя весь доступный арсенал военных средств. К примеру, “погодные элементали” наделены способностями порождать стихийные бедствия на полях сражений, что будет сильно осложнять сопернику жизнь.

Денис Муравьев, дизайнер уровней Elements of War Отметим, что Elements of War на КРИ Awards была номинирована в категории “Лучшая клиентская онлайн-игра”, а также успешно взяла награду в категории “Приз от прессы”. Разработкой игры занимается петербургская студия "Леста", и все наиболее интересные особенности грядущего проекта, в особенности его однопользовательскую составляющую, мы обсудили с представителем команды авторов, Денисом Муравьевым, встретившись с ним в рамках КРИ-2010.

- Денис, расскажите о своей роли в проекте Elements of War.

- В ходе своей карьеры мне довелось быть гейм-дизайнером, дизайнером уровней, 3D-моделлером, руководителем разработки проектов. Однако при создании онлайновой стратегии Elements of War я много занимался дизайном уровней.

- Опишите основные черты концепции Elements of War.

- Данная игра – эпическая и тактическая стратегия, действие которой разворачивается в совсем недалеком будущем, где, согласно замыслу игры, американцами было изобретено мощное погодное оружие. Весь конфликт происходит на территории США. Завязка сюжета – глобальная катастрофа, но мне бы не хотелось сразу выдавать все подробности истории. Со временем заинтересовавшиеся игроки обязательно узнают особенности происходящих в данной игровой вселенной событий. Пока же могу сказать, что на территорию США десантировались силы других стран, включая представителей Европы и России, которым предстоит вступить в борьбу с отдельными противниками и их группировками в зоне боевых действий. Естественно, большое значение для выявления победителя опять-таки приобретет применение климатического оружия, ставшего одной из уникальных фишек проекта.

Однопользовательский режим у нас получился чисто тактический, т.е. никакого строительства базы не будет. Игроку нужно будет выполнять различные задания командования, которые позволят ему получить те или иные преимущества, например, призвать на помощь нового “элементаля” или использовать погодное оружие.

Другой значимой особенностью является MMO-режим, который будет бесплатно доступен геймерам. Клиент можно будет скачать и опробовать, а если вам понравится, вы всегда сможете за деньги приобрести дополнительный контент. MMO-составляющая захватывает и глобальную карту, на которой найдется немало интересных локаций, в которых можно проводить бои. В результате успешных сражений игроки будут получать средства, которые можно расходовать на улучшение своей армии.

В процессе разработки нам захотелось уйти в сторону от “хардкорной” аудитории стратегий, нашего прошлого опыта работы в этом направлении и сделать новую игру более доступной для широкого круга пользователей. Считаю, что нам это успешно удалось, но та публика, которая привыкла к сложности наших проектов, тоже не останется без дела, поскольку мы предоставим и более сложные варианты, альтернативы действий, а вопрос выбора трудоемкости прохождения, в данном случае, оставляем за самими геймерами. Конечно же, сохранится и привычная для стратегических проектов формула, когда первые миссии оказываются значительно проще финальных сражений.

- Как реализовано прохождение одиночной кампании?

- В нее добавлено достаточно большое количество миссий, причем, где можно будет управлять как российской техникой, так и немецкой, американской. Линейная однопользовательская история представляет собой последовательное прохождение миссий, объединенных общим сюжетом. В нашей игре присутствует кинематографический элемент, отвечающий за повествование. Например, где-то из брифингов вы узнаете последние новости из жизни окружающего виртуального мира. В итоге, у вас всегда будет полное понимание взаимосвязи событий во вселенной Elements of War, их причин, следствий и того, почему следующее задание ставит перед вами вполне определенные цели.

Среднестатистическому пользователю на прохождение сюжетного режима понадобится, минимум, 20 часов реального времени, но опять же эта цифра довольно условна и зависит от выбранного уровня сложности, опытности пользователя, желания увидеть все, что можно найти в игре, или только как можно быстрее достичь победы любыми средствами.

- Местом действия стала территория США. Как вы моделировали аутентичные локации?

- Это – интересный вопрос! В частности, как раз этим я и занимался в начале создания этого проекта. Мы достаточно скрупулезно подошли к воссозданию американских земель. В основном, для проработки локаций использовались фотографии, снимки со спутников и т.д. Карты получились довольно разнообразными: вам встретятся горы, пустыни и другие типы ландшафта, которые можно увидеть в США. В игре, в основном, присутствует "одноэтажная Америка", которой присущ уникальный визуальный стиль архитектуры со своей спецификой. Аккуратные американские домики и человечков вы ни с чем не спутаете. Выбранное место действие диктовало нам определенные условия, которых мы придерживались.

- Каким военным арсеналом готова похвастаться Elements of War?

- Все рассказывать не буду, но вы познакомитесь с экспериментальными образцами западного и российского вооружения, которое в наши дни еще только проектируется, а также военную технику, стоящую на вооружении стран, участвующих в этом конфликте. Уникальным или даже научно-фантастическим можно назвать наше погодное оружие, причем, некоторые ученые серьезно рассуждали на эту тему, но так и не смогли прийти к практическим моделям, однако мы ознакомились с результатами их исследований, а что-то придумали самостоятельно для Elements of War, чтобы играть было интереснее. Среди категорий юнитов отмечу пехоту, бронетехнику, авиацию (вертолеты и самолеты для бомбардировки), отряды поддержки, например транспортные для перевозки солдат, однако все войска в игре сухопутные или авиационные.

- В каких пределах варьируется свобода действий вражеского AI?

- В процессе прохождения миссий одиночных компаний AI будет не только следовать сюжетным скриптам, но и проявлять свою самостоятельность в зависимости от действий пользователя, который сможет выбрать тот или иной вариант прохождения задания. Каждая боевая операция будет уникальной, но при этом финальный итог все равно останется в рамках игрового сценария.

Вражеский AI обеспечит набор трудностей, соответствующий опытности пользователя. Так, на высоком уровне сложности новичок вряд ли сможет победить, поскольку AI оппонента будет гораздо агрессивнее, проворнее, да и одолеть его станет достаточно проблематично. Как только вы попробуете это в процессе настоящего геймплея, вы поймете, что я имею в виду.

- Какие факторы вы учитывали в оптимизации и успешном решении проблемы поиска пути для юнитов?

- У нас накопился большой опыт во взаимодействии с этой проблемой в наших прошлых проектах. Временами к нам поступали различные критические замечания по этому поводу. Естественно, мы приняли ряд мер, чтобы нивелировать негативные эффекты недостатков в pathfinding’е. Полагаю, что мы с этой задачей успешно справились сделать так, чтобы юниты не застревали в камнях, на мостах и вели себя наиболее адекватно в сложившихся условиях. Даже после кратковременного знакомства с игрой или просмотра демонстрационных видеороликов вы увидите, что мы сделали все возможное, чтобы подобные проблемы не беспокоили пользователей.

- Уже можно как-нибудь охарактеризовать мультиплеерную составляющую в Elements of War?

- Сама суть жанра тактической стратегии предусматривает необходимость наличия мультиплеера. Режимы будут разными, а о максимальном количестве игроков в одной партии будет объявлено позднее.

- Как происходит развитие юнитов в игре?

- Подразделения постепенно становятся опытнее, а места погибших будут занимать пополнения, заказываемые в штабе, однако раскрывать все детали по работе этой системы в настоящий момент не хотелось бы.

- Расскажите про графический движок проекта.

- Наша технология движка называется Adico Engine версии 3. Она у нас уже достаточно давно и постоянно развивается. Для Elements of War появились такие вещи как HDR, Normal Mapping, Parallax mapping, и другие, соответствующие современным стандартам качества в трехмерной графике. Разумеется, имеются шейдеры, да и прочие интересные вещи, которые в других стратегиях встречаются редко, как, например, тот же Parallax mapping. Мы много работали в направлении совершенствования красоты картинки. К слову, на этом же движке разрабатывается другой наш проект, Monolith, который в плане визуального качества ушел еще дальше. Системные требования можно будет со временем найти на нашем сайте. Что касается необходимой конфигурации системы, то, думаю, основной массе игроков не придется совершенствовать свои компьютеры, чтобы запускать Elements of War с максимальными настройками качества изображения. Для этого в процессе работы мы особое внимание уделили оптимизации нашего движка.

- Как создавалось звуковое сопровождение игры?

- Нашим композитором был Данила Ворошилов, который также известен под именем Данила-мастер Ворошилов. Он участвовал в записи музыки ко всем нашим проектам, а еще занимался подготовкой некоторых звуковых эффектов для Elements of War.

- Назовите уникальные и наиболее примечательные особенности концепции Elements of War.

- Самое главное – это погодное оружие. В таком виде, как у нас, для использования на войсках противника в других стратегиях его еще не применяли. К тому же визуально этот аспект реализован у нас довольно зрелищно. Наша MMO-составляющая позволит пользователям неограниченно долго наслаждаться нашим проектом, если он придется им по душе!

- Спасибо за ответы, Денис!


- Пожалуйста!

23.06.2010 20:39, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (9)
База игр: перейти
Новости: 02.11.2010 Элемент войны
Ролики: Elemental: Fallen Enchantress[Dev. Diary 1m54s 1280x720]
Elements of War [Launch Trailer 2m6s 1280x720]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100