Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Искусство войны: Корея. Интервью с Олегом Базарновым, 1С

Название: Искусство войны. Корея
Зарубежное название: Theatre of War 3: Korea
Разработчик: 1С-СофтКлаб
Зарубежный издатель: Battlefront.com
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Официальный сайт игры: перейти
Официальный русский сайт игры: перейти
Системные требования:
Intel Core 2 Duo 2.4, 2 GB RAM, 256 MB 3D Card
Рекомендовано:
Intel Core 2 Duo 3.0, 4 GB RAM, 512 MB 3D Card
Жанр: Strategy, Wargame
Игра выйдет: 4 квартал 2010г.

Интервью с Олегом Базарновым, 1С

25 июня 1950 года войска Северной Кореи прошли через 38-ю параллель и напали на Республику Корея. Всего за три дня был захвачен Сеул, а Совет безопасности ООН принял решение направить к месту конфликта миротворцев, среди которых большинство принадлежало американцам. Игра “Искусство войны: Корея” будет содержать две кампании: за Северную Корею (25 июня – 20 августа 1950 г.) и за США (15 сентября – 8 октября 1950 г.).

Итак, нас ждет полноценный варгейм, где предстоит выстраивать рубежи обороны, планировать наступление, управляться с резервами, а также расправляться с компьютерным соперником, причем, на этот раз авторы обещают сделать AI намного более самостоятельным. Вертолеты поднимутся в воздух для переброски солдат, а саперы разберутся с закладкой мин и разминированием. Среди функций интерфейса найдется бинокль для оценки диспозиции, в редакторе можно будет создавать целые кампании, а при подготовке карт разработчики серьезно подошли к проработке аутентичной местности.

Олег Базарнов, руководитель проекта 'Искусство войны: Корея' Все наиболее интересные особенности игры “Искусство войны: Корея” мы обсудили с Олегом Базарновым, занимающим ответственный пост руководителя всех проектов серии “Искусство войны”.

- Когда началась разработка игры “Искусство войны: Корея”?

- Это случилось примерно полгода назад, т.е. где-то в конце 2009-го года.

- Как вы подошли к этой стартовой точке? Что-то взяли из предыдущих эпизодов линейки?

- Конечно же, взяли. Основа концепции была заимствована из предшествующих проектов, в частности из “Курской дуги” (2010), но мы и добавили очень важный элемент для развития серии в дальнейшем, которым стала динамическая кампания.

- На вашей презентации вы много интересного рассказали о Корейском конфликте, также известном как “Забытая война”. Как вы думаете, почему другие разработчики видеоигр так часто забывают об этом историческом периоде?

- Это связано с тем же, почему и в реальном мире мало кто осведомлен обо всех подробностях данной войны. Последняя не получила в то время широкой огласки и внимания прессы, и журналистам, которые пытались что-то писать об этой войне, было нелегко достичь своей аудитории. Думаю, что этот конфликт все же в тот период был достаточно секретным, поскольку там проводились различные тайные операции, и тогда старались не афишировать, что в противостоянии как-то принимал участие Китай, а Советский Союз, тем или иным образом, помогал одной из сторон. Южную Корею, в свою очередь, поддерживал военный блок НАТО. Именно по этим причинам война стала “забытой”.

- Как вы обычно выбираете исторический период для нового эпизода в серии “Искусство войны”? Конфликт должен быть малоизвестным?

- Скорее, я бы сказал, что это должен быть, прежде всего, интересный военный конфликт. Во вторую очередь, мы не забываем про наши прошлые наработки, а стараемся их использовать в новых играх. Примечательно, что сама Корея 1950-го гг. оперировала теми же юнитами, которые использовались и во времена Второй мировой. В частности, Северная Корея применяла советские танки Т-34-85, самоходные артиллерийские установки СУ-76М, которые были переданы ей Китаем, после Второй мировой войны получившим эти образцы от СССР.

На пресс-конференции Олегу пришлось ответить на самые различные вопросы журналистов - Новый стратегический режим в “Корее” для варгейма выглядит довольно интересной идеей. Расскажите о нем подробнее.

- Соответственно, этот стратегический режим как бы становится игрой в игре и будет востребован игроками по той причине, что он позволяет моделировать развитие военного конфликта на карте Корейского полуострова так, как захочется геймерам. Это предоставляет пользователям полную свободу действий вместо необходимости реализовывать отдельные сценарии так, как их задумал дизайнер. Прохождение теперь получится абсолютно нелинейным, и от ваших усилий будет зависеть баланс сил в регионе. Стратегический режим будет реализован по фазам, но в каждой фазе движение происходит в реальном времени. Затем фаза заканчивается, и начинается тактический бой. На новом этапе противник может выполнить те действия, которые ему диктует текущая ситуация, состояние и диспозиция соседей, например, перегруппироваться.

Допустим, у соперника была какая-то боевая группа, например, американская танковая дивизия, выполнявшая то или иное задание. Каждая группа при этом имеет ограниченное количество юнитов. Если многие из них были уничтожены, то данный отряд перейдет в состояние защиты и будет выполнять оборонительные функции, пытаясь удержать какую-то зону под своим контролем.

Игровыми сторонами у нас являются Северная Корея, противостоящая США, и силы армии США, находящиеся в противоположном лагере конфликта. Стратегическая карта проекта включает порядка 19 регионов, и для каждого из них предусмотрено до 9 подготовленных карт. В общей сложности, в ходе прохождения одной кампании игроку придется успешно выполнить более 100 миссий.

- С учетом каких факторов вы готовили набор карт для каждого конкретного региона?

- Во-первых, во главу угла были поставлены реальные условия местности по регионам, поскольку у нас присутствуют горные, равнинные, среднеравнинные ландшафты, и, в целом, местность получилась достаточно пересеченной. В этом случае вам придется применять те или иные тактические изыски, чтобы преуспеть, и рельеф позволит это сделать. Поставите две пушки в нужном месте – сможете с их помощью какое-то время сдерживать наступление крупной группировки противника. Во-вторых, на каждой зоне стратегической карты предусмотрены и горные локации, особые условия которых придется освоить на практике.

- В локациях найдутся полезные для военачальников объекты?

- Да, конечно! Сами игровые карты построены с учетом корейских особенностей географического ландшафта того времени, что касается и проектирования поселков, создававшихся с достаточной исторической точностью, в т.ч. с использованием архивных фотографий. Соответственно, каждая деревня или район укреплений содержат те или иные фортификационные возможности: окопы, сеточные ограждения, противотанковые “ежи”. Все это вы сможете использовать для обороны, если разместите свои войска правильным образом и верно используете эти тактические преимущества.

- Что изменилось в стиле ведения боевых действий со времен “Курской дуги”?

- Появление саперов зачастую успешно перевешивает чашу весов в сторону пехоты. Так, вы можете заминировать мост, и танки противника там не пройдут, а в предыдущих частях серии такой опции не было. Для американских сил были добавлены вертолеты, позволяющие десантировать войска в любые точки и даже в тыл сопернику, чтобы оттуда успешно атаковать его. В принципе, грамотное использование таких приемов вполне способно решить исход боя в вашу пользу.

- Чем на высадку в тыл может ответить вражеский AI?

- AI противника способен на многое. Он умеет перегруппировываться, концентрировать силы и контрактовать, если посчитает это выгодным, да и просто может сбить ваш вертолет на пути к зоне высадки с помощью зенитной артиллерии, доставив ее в нужную точку для ведения огня. Наш AI интеллектуально вырос и поумнел. На самой тактической карте появился внутренний стратегический AI, который активно рассылает разведчиков, выставляет блокпосты, способен организовать наступление или фланговый маневр, т.е. принимать более сложные и интересные боевые решения в зависимости от тех действий, которые проводит пользователь.

- Как поймать противника в засаду?

- Достаточно выставить блокпосты разведки и окопаться имеющейся техникой и артиллерией.

- Расскажите об арсенале доступных военных средств.

- Далеко от предыдущей серии в этом плане мы решили не уходить. Все те же категории военной техники, которые вам уже встречались в линейке, были сохранены, включая танки, артиллерию, самоходки. Очень важным теперь становится элемент пехоты, приобретая новые функции, в частности, минирование и разминирование местности, и эти процессы тоже являются динамическими, позволяя вам, к примеру, заложить мину чуть ли не под сам движущийся танк. Появилась и достаточно мощная авиация, поддержка реактивной артиллерии, т.е. что-то мы добавили, а то, что было раньше, мы улучшили, поскольку наш исторический период уже захватывает 1950-й год, где вооруженные силы стали мощнее.

- Как варьируется количество встречающихся трудностей на боевой карте?

- В игре присутствует 3 различных уровня сложности: для новичков, для тех, кто уже знаком с серией, и для самых опытных ветеранов, которым придется несладко. Прохождение для последних будет очень трудным, и им придется учитывать все доступные возможности и особенности проекта, использовать любые выгодные моменты по максимуму, например подкалиберные снаряды. Здесь нужно понимать, что это такое, как и когда их лучше использовать, различать бронирование техники соперника, предварительно и правильно оценивать, решит ли исход боя вызов авиации в данный конкретный момент боя, или лучше его отложить, где нужно заложить мину, под какой именно танк и т.д.

- Что проект предложит любителям военной истории?

- Мы сделали встроенную энциклопедию для игры. Историческая справка у нас приводится с описаниями по каждому юниту с учетом корейского периода военных действий. По каким-то моделям техники, например, для танка Т-34-85 используются какие-то основы, подготовленные еще для “Второй мировой”, но и при этом обязательно удастся проследить влияние Корейской войны, т.е. сколько там было таких танков, как они применялись и т.д. Игру вполне можно будет применять в качестве учебного пособия даже для изучающих в школе историю Корейской войны.

- Как называется ваш графический движок, и какие у него особенности?

- Мы используем графический движок собственной разработки. Он корнями уходят в сторону “Ил-2: Штурмовик” и серии “Вторая мировая”, а далее технология была значительно модифицирована и улучшена. Мы используем специальные карты, текстуры и весь спектр имеющихся наработок, в частности, по прошлым проектам. Помимо этого, в игре нашлось место для массы современных графических эффектов: HDR, Ambient Occlusion (“модель затенения” – прим. ред.) и все остальное, что отвечает реалиям развития высоких технологий. Движок “Искусства войны” сам по себе достаточно мощный, но и требовательный к ресурсам компьютера.

- Назовите примерную дату выхода игры - “Искусство войны: Корея”.

- Релиз планируется в ближайшее время. Предположительно, где-то в августе-сентябре 2010 г.

- Спасибо! Будем ждать!

Патриотичное пожелание российским геймерам от Олега Базарнова


P.S. Благодарим Алексея Пастушенко и Виктора Зуева из компании “1С-СофтКлаб” за содействие в организации данного интервью.
24.06.2010 23:01, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (9)
База игр: перейти
Новости: 21.05.2010 Искусство холодной войны
Ролики: Theatre of war 3: Korea [Launch trailer 1m4s 1280x720]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100