Playhard.ru
WoW EQ2
 

Последние комментарии
Самый малюсенький мобильный телефон всего за 2300 рублей!
Будущее в стриминге!
Крутой звук от Creative завоевывает награды!
Crime Life: Gang Wars - Не твой криминал
Восстань, чтобы вершить справедливость и выиграть крутые призы
Oculus Rift почти добрался до магазинов
Фантастические твари в Нью-Йорке
Новый трейлер "Изгой-Один"
Skip Navigation LinksPlayHard > Интервью > Starcraft II: Wings of Liberty. Интервью с Крисом Сигати, Blizzard Entertainment

Название: StarCraft II: Wings of Liberty
Разработчик: Blizzard Entertainment
Зарубежный издатель: Blizzard Entertainment
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Официальный сайт игры: перейти
Официальный русский сайт игры: перейти
Системные требования:
P4-2.6, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:
Dual Core 2.4, 2 GB RAM, 512 MB 3D Card
MultiPlayer: Internet (12)
Жанр: Strategy, RTS
Игра вышла: 27.07.2010
Рейтинг: 9.2

Интервью с Крисом Сигати, Blizzard Entertainment

Каждый большой поклонник игровой вселенной Warcraft знает, как расшифровывается загадочная аббревиатура TAFKAL80ETC (The Artists Formerly known as Level 80 Elite Tauren Chieftain), обозначающая название музыкального коллектива, созданного ключевыми персонами Blizzard Entertainment. Так, список этих “артистов” включает вокалиста Сэма Дидье (арт-директор), гитаристов Криса Сигати (ведущий продюсер) и Дейва Берггрена (ведущий художник, гейм-дизайнер), басиста Майка Морхайма (президент, один из основателей Blizzard Entertainment) и барабанщика – Алана Дабири (ведущий программист). Этих главных разработчиков из Blizzard Entertainment отличает то, что они, тем или иным образом, участвовали в создании всех игровых проектов студии почти с самого ее учреждения.

Крис Сигати, ведущий продюсер StarCraft II Крис Сигати трудится в Blizzard уже более 13-ти лет и прошел долгий путь от обычного бета-тестера до главного продюсера игры StarCraft II, первый эпизод которой, Wings of Liberty, будет представлен публике в конце июля. Крис виртуозно владеет ритм-гитарой, в чем могли убедиться все, кто слушал композиции фирменной музыкальной группы, образованной в недрах Blizzard. К слову, ее дебютная песня, Power of the Horde, сопровождала титры дополнения Warcraft III: The Frozen Throne (2003).

Крис Сигати посетил Москву, чтобы представить российским журналистам StarCraft II, и остался весьма доволен российским гостеприимством. Знаменитый дизайнер был готов общаться на самые разнообразные темы. К примеру, на пресс-конференции наши коллеги поинтересовались, почему в официальном названии StarCraft буква “С” предстает заглавной, а в Warcraft этого не наблюдается. Оказалось, что в Blizzard были бы и рады бОльшему сходству написания наименований серий, однако Starcraft – весьма старый американский бренд, принадлежащей компании, занимающейся поставкой запчастей и ремонтом автомобилей.

В эксклюзивном интервью нашему сайту Крис Сигати поделился весьма интересными подробностями из истории своей карьеры. Помимо этого, мы обсудили с ним успех вселенной StarCraft, игровые пристрастия мэтра, его творческие планы и вдохновение, а также процесс разработки самой StarCraft II и его наиболее примечательные особенности.

- Пожалуйста, представьтесь!

- Привет! Меня зовут Крис Сигати, и я выполняю функции ведущего продюсера проекта StarCraft II. Фактически, я управлял его созданием, и моей основной обязанностью было обеспечение непрерывности творческого процесса. Периодически на различных этапах разработки в отделениях дизайна, записи звука, подготовки видеороликов или сетевых компонентов возникали различные проблемы и вопросы, которые я должен был замечать и своевременно решать, заодно намечая подчиненным рабочий график.

- Какие у вас впечатления от России?

- Никогда раньше не был в России, но прекрасно провел время в вашей стране. Мы приехали очень поздно, наш багаж потерялся, поэтому пришлось задержаться в аэропорту, пока его искали. Помимо этого, заехал на Красную Площадь, где мы погуляли, приобрел там несколько сувениров себе и знакомым. Прекрасная была поездка, и я искренне благодарю всех ее организаторов!

- Вам часто приходится путешествовать? Какая командировка запомнилась больше других?

- Да, нередко. Из тех мест, где я побывал, самые яркие впечатления оставил визит в Южную Корею, где мы официально представляли будущую StarCraft II. Данное мероприятие ответственно подготавливалось и стало поистине масштабным и впечатляющим. Его посетили тысячи геймеров со всей планеты!

- Какими достижениями для вас ознаменовался 2009-й год?

- Что ж, назову два главных события, связанных со StarCraft II, разумеется. В тот период мы завершили разработку однопользовательской кампании игры, а также записали все необходимые голоса актеров дубляжа. По сути, к концу прошлого года работа по созданию StarCraft II достигла своей финальной точки. Однако тогда же мы приняли очень важное решение по модернизации сетевого контента, т.е. нашего сервиса Battle.net. Мы успели серьезно переработать его интерфейс и интеграцию в приложение, а также улучшили дизайн портала к запуску мультиплеерной беты. Все эти изменения были анонсированы еще на нашей BlizzCon 2009 и ее мероприятиях.

- Как развивалась ваша карьера в игровой индустрии?

- Я присоединился к Blizzard в 1996-м году, устроившись на должность специалиста по контролю качества, т.е. штатным бета-тестером. В то время я еще учился в колледже, но после приема на новую работу оставил учебное заведение, потому что почувствовал, что нашел карьерную мечту своей жизни. Могу себя назвать геймером со стажем. Примечательно, что на тот момент в Blizzard работало менее 15 человек, а теперь спустя несколько лет штат компании насчитывает более 4 тысяч сотрудников по всему миру! Таким образом, мне удалось застать момент триумфа Blizzard, оказаться в нужное время в нужном месте, чтобы увидеть, как небольшая студия превращается в огромную, знаменитую и успешную корпорацию! При разработке оригинальной StarCraft (1998) я был назначен руководителем группы бета-тестеров, после чего дослужился до поста руководителя отдела контроля качества, а далее стал продюсером игры Warcraft III: Reign of Chaos (2002). Таким пчелиным путем я добрался до роли ведущего продюсера самой StarCraft II (2010)!

Крис Сигати - Какие преимущества и недостатки вы бы выделили в плане работы в одной компании столь продолжительное время?

- Именно по той причине, что я сотрудничаю с Blizzard довольно давно, не могу выделить каких-то недостатков. С другой стороны, из преимуществ отмечу уже вышеописанную возможность принять участие в становлении и профессиональном росте нашей студии. Знаете ли, в самом начале никто даже в самой Blizzard не ожидал, что нас ждет столь феноменальный успех, что наши игры будут радовать столь большое число геймеров по всему миру. Я поистине счастлив в том, что мне выпала честь принять в этом участие.

До Blizzard я служил в армии, поэтому военное дело и игровая карьера стали моими главными занятиями в жизни. Думаю, это просто прекрасно, когда у вас есть шанс оставаться с любимой командой долгое время, поскольку у вас появится возможность учиться в профессиональном плане и подружиться с коллегами. Если вы часто будете менять место работы, то и не успеете узнать тех, кто трудится в коллективе рядом с вами.

- Как обычно проходит ваш рабочий день?

- Когда я приезжаю в офис, то сразу составляю некоторую сводку из идей, пришедших на ум предыдущим вечером. Затем я пишу заметки и прорабатываю планы по необходимым делам на ближайшие часы. Вполне возможно, что первое и второе действия окажутся взаимосвязанными. Далее я расставляю приоритеты в том, что следует сделать в первую очередь. Естественно, я посещаю официальные встречи с коллегами с понедельника по пятницу, где мы обсуждаем самые разные рабочие вопросы и проблемы. В общем, главное мое утреннее событие – определение того, как пройдет мой новый трудовой день. Когда я еду в командировку, то обязательно готовлю презентации для своих собеседников, планирую предстоящие встречи и т.д.

- Сколько человек работает в вашей команде? Легко ли ею управлять?

- Да! Костяк нашего коллектива составляют 50 человек, однако он – один из самых небольших в компании. Я не занимаюсь всеми управленческими вопросами персонально, поскольку для этого у нас имеются отдельные талантливые менеджеры, которые помогают мне организовывать работу подчиненных. В моем личном ведении числится всего несколько сотрудников. Мы в полной мере используем схему структурного менеджмента творческого процесса, когда у специалистов каждого нижестоящего уровня имеются свои подчиненные сотрудники из других отделов. Такой механизм работы у нас прекрасно себя зарекомендовал!

- Как вы мотивируете своих подчиненных?

- Массой самых разных вещей. Мы внимательно изучали этот вопрос в прошлом году и пришли к выводу, что творческий климат в коллективе становится все более органичным, а атмосфера наполняется весельем. Уверен, многие мечтают о работе в игровой индустрии, поэтому всегда найдутся те, кто оценил предоставленный шанс по достоинству и участвует в создании увлекательных игр, работая в насыщенной творческой атмосфере. В свою очередь, мы всячески этому способствуем.

Пожалуй, показательным в этом плане являются наши пятницы. Днем в этом день недели мы обычно собираем финальную версию игры для текущего периода, а затем наши гейм-дизайнеры, отвечающие за игровой баланс, начинают сетевой матч. После этого Дастин Браудер, наш ведущий дизайнер, а также один из представителей по связям с общественностью снимают партию на видео и транслируют ее по комнатам для всех остальных разработчиков. Иногда мы садимся в отдельном зале и смотрим за игрой наших коллег. Вся правда в том, что далеко не у всех участников команды есть возможность найти в плотном рабочем графике время, чтобы лично поиграть в свое удовольствие, поэтому они не упускают возможность посмотреть за игрой сотоварищей.

Зачастую в такие команды попадают геймеры самого разного уровня опытности, поэтому мы получаем возможность сопоставить, как проходит матч, какие действия совершают более опытные игроки, что в это время делают новички и т.д. Вот, это – лучший пример одного из наших мотивирующих упражнений!

- Как вы думаете, сказался ли последний финансовый кризис на игровой индустрии?

- Без сомнения, причем, он отразился на ней в целом. Вы и сами, наверное, видели результаты продаж видеоигр в 2008-2009 гг. Нам в Blizzard очень-очень повезло, и это – наша большая удача, но на нас экономические проблемы в мире почти никак не сказались. Наша работа продвигается прекрасно, и мы с оптимизмом смотрим в будущее.

- Как бы вы объяснили столь внушительный успех оригинальной StarCraft? В 2009-м в калифорнийском университете Беркли один из студентов даже открыл факультативный класс с целью обучить других студентов своему мастерству прохождения StarCraft.

- О да, я слышал об этом и был очень удивлен, когда узнал! Частично ответ на этот вопрос кроется в том факте, что, когда мы создавали саму игру, мы не стремились привить ей международную популярность или добиться чего-то сверхъестественного. В Blizzard нам тогда лишь хотелось представить вам прекрасную фантастическую вселенную StarCraft в перспективе стратегии в реальном времени. Все остальное образовалось вокруг этого само собой.

Идеально выверенный баланс позволил проекту стать настоящим хитом в Южной Корее, где игра оказалась самостоятельной киберспортивной дисциплиной. Это и должно объяснить успех нашего проекта. У меня была возможность обсудить игру с гражданами самых разных стран мира. Все мои собеседники в разное время признавались в любви к нашей истории и ее персонажам, а также поделились позитивными впечатлениями от времени, проведенного за игрой. Даже и не просите меня сказать что-то вроде: “Да, мы гениальны, поэтому мы сделали что-то столь экстраординарное, популярное, восхитительное, поскольку мы на это нацелились, этого хотели и добились!”. Такого всерьез я никогда не скажу.

- Когда и как началась разработка StarCraft II?

- Когда Warcraft: Orcs & Humans (1994) и Warcraft II: Tides of Darkness (1995) были выпущены, мы решили двигаться дальше и сделать что-то на космическую тему. Тогда же Крис Метцен (вице-президент и креативный директор Blizzard Entertainment – прим. ред.) и его команда приступили к написанию истории и обоснованию новой игровой вселенной. Уже после этого пришлось принять немало интересных дизайнерских решений. В жарких дискуссиях мы решали, какими сделать юниты, ведь в той же Warcraft II: Tides of Darkness основную массу отрядов составляли сухопутные подразделения, а для StarCraft предстояло добавить воздушные. Именно верный баланс между интересными творческими идеями и детально проработанным сюжетом позволил найти наилучшие варианты, что и привело к возникновению игровой концепции, известной вам под именем StarCraft.

- Какие инновации сиквела вы бы обозначили главными?

- Вообще, для StarCraft II мы во всем пытались исповедовать новаторский подход. Однако не стали забывать и о необходимости остаться верными наследию оригинальной игры. Среди главных изменений я бы выделил новый трехмерный движок, поскольку мы немало времени уделили проработке ландшафта, соответствующей ему механики геймплея и даже пользовательскому интерфейсу, у которого, не скроем, были свои проблемы в первой StarCraft. Все старые неровности мы сгладили, и даже управление теперь стало более понятным. В процессе этого была создана масса новых юнитов, чтобы у вас была возможность применять самые различные тактические приемы на поле боя.

В плане однопользовательской кампании нас тоже интересовали инновации. В частности, тут появился новый подход к раскрытию сюжетных событий. Данный режим с этим стал еще увлекательнее, и раньше мы не делали ничего подобного. К слову, это – одна из причин того, что разработка StarCraft II заняла столь длительное время. Обещаю, вам понравится то, что вы увидите.

Третий момент – сетевой компонент, обеспечиваемый сервисом Battle.net. Множество новых опций дополнили функции социального общения, поиска партнеров для игры. Фактически, нам успешно удалось сделать для PC аналог всемирного известного сервиса Xbox Live. Лично я даже как обычный геймер был счастлив увидеть наши последние дополнения в этой области.

Наконец, выпускаемый нами редактор карт станет самой мощной утилитой, которую когда-либо предоставляла пользователям наша компания. С этим инструментом геймеры смогут создавать свои карты и игровые модификации. Опять же слова не передадут всех ощущений, поэтому найдите время, чтобы посмотреть все это своими глазами.

- Игровая кампания будет линейной?

- Проблема выбора возникнет перед геймерами неоднократно на всем протяжении прохождения однопользовательского режима. Вы сможете выбирать, какие миссии вам наиболее интересны, а другие даже исключить из своей кампании. Все это напоминает классический футбольный матч. Начало всегда одинаковое, но то, что происходит потом, определяют сами игроки. Выполняя различные миссии, вы познакомитесь с теми или иными фракциями, сможете подружиться с ними, получить новые опции и привилегии. Если какая-то второстепенная ветка сюжетного повествования вам не интересна, то просто забудьте о ней! Вам совершенно точно не придется проходить все имеющиеся в игре миссии, чтобы завершить одну кампанию.

Главной инновацией в этом плане стало то, что мы теперь предлагаем гораздо больше возможностей для выбора. Наши предыдущие игры в жанре RTS были почти полностью линейными в плане раскрытия сюжета, и выбирать там было особо не из чего. В StarCraft II, напротив, только вы вольны решать, привлекательна ли для вас награда за выполнение той или иной миссии, какие именно технологии вы откроете перед ее началом, что вы готовы инвестировать в сферу научных исследований, чтобы обрести конкретные бонусы.

Помимо этого, вы сможете привлекать наемников в свой лагерь. Таким образом, никто не помешает вам выработать свой уникальный игровой стиль. Так, если вы любите пехоту, то открывайте все технологии, способные улучшить характеристики и способности ваших солдат. Если вас больше интересует защита собственной базы, то сосредоточьтесь на оборонительных разработках, которые останутся с вами на всем протяжении кампании.

- У вас есть любимая фракция в StarCraft II?

- Да, это - Терраны. Кстати, не назвал бы себя слишком опытным игроком, поэтому мне более комфортно именно с Терранами, поскольку ими проще управлять, и с ними у меня больше времени на построение собственной стратегии для победы в матче. Терраны позволяют мне не зависеть от того, какую тактику предпочтет мой оппонент, опытен он или нет, готов ли сразу ринуться в наступление, которое мне придется подавить своими силами. На мой взгляд, Терраны способны обеспечить необходимую безопасность геймеру в матче при любых условиях, поэтому я и остановил свой выбор на них, основываясь на моем личном опыте.

- Сложно ли было обеспечить баланс сил между различными фракциями?

- Конечно же! Это было сложно, но зато сколь приятен отличный итоговый результат! Гарантирую вам долгие часы веселья в компании игры. Наши дизайнеры немало времени потратили на полировку баланса, чтобы удовлетворить запросы даже самых требовательных ветеранов жанра. У нас будет немало интересных опций в этом плане. Так, если вы играете за Терранов, то сможете вызвать “Мула” для быстрого сбора дополнительных ресурсов. Соответствующую опцию предоставляет усовершенствование штаба до базы Орбитального Командования. Там же вы найдете возможность использовать усиленный сенсор, позволяющий ненадолго увидеть указанный участок на карте, в т.ч. и юниты, сокрытые полем невидимости.

Вы должны будете решить, на что именно вы потратите свои бесценные очки энергии: на увеличение благосостояния или на разведку, чтобы вовремя подготовиться к очередной вылазке неприятеля или же просто выведать дальнейшие планы последнего. Мы занимались улучшением баланса сил ежедневно на всем протяжении разработки игры, т.е. до дня, когда публике была представлена мультиплеерная бета-версия проекта, однако и на этом в данном аспекте мы не остановились.

- Какие другие трудности вы преодолели в ходе разработки?

- Как я уже пояснил, баланс юнитов игровых сторон здесь лидирует по сложности реализации. На втором месте в этой номинации я бы выделил сетевой компонент, сервис Battle.net, поскольку пришлось серьезно подумать над тем, как лучше представить все новые опции, которые многие посчитают весьма значительными новшествами в сравнении с оригинальной игрой. Эти два момента и представляли главные и наиболее сложные этапы процесса разработки.

- Расскажите о наиболее интересных вам новых юнитах в StarCraft II и их способностях.

- С удовольствием! Мои главные любимчики происходят из лагеря Терранов. Так, Banshee – вооруженное судно с генератором поля невидимости, предназначенное для атаки наземных целей. Мне нравится его использовать для внезапных атак, позволяющих хорошенько потрепать нервы моим оппонентам, однако я не забываю и об ощутимой уязвимости Banshee в любом воздушном бою. Между тем, если аккуратно подкрасться к базе неприятеля и успешно провести внезапную диверсию с помощью Banshee, то считайте, что победа в матче уже у вас в кармане.

Не только у Терранов, но и у других игровых сторон появились различные новинки. В частности, заклинатель Infestor у Зергов обеспечивает наземную поддержку и умеет передвигаться во вкопанном состоянии. Новая королева Зергов весьма отличается от своей предшественницы в оригинальной игре, где она была летающим заклинателем. Теперь королева Зергов – некий инфраструктурный юнит, призванный оставаться на одном месте для обороны базы и развития вашей экономики. Кроме этого, королева в инкубаторе производит новые личинки, которые потом мутируют в боевые единицы Зергов, что, на мой взгляд, является довольно примечательной и мощной способностью.

Среди юнитов на стороне Протоссов выделю часового Sentry, ранее известного под именем Nullifier. В принципе, это – хороший наземный юнит поддержки. Данный отряд вооружен энергетическим лучом, который беспрерывно наносит урон своей цели. Одной из способностей Sentry стало силовое поле, организующее непробиваемый защитный экран на небольшом участке местности, который не только блокирует передвижение наземных подразделений, но и возможности ближнего боя.

В общем, мы предложим вам много новых юнитов с занятными навыками, а вам уже останется наслаждаться эффектом от их применения в ваших матчах!

- Какую боевую тактику в StarCraft II вы считаете наиболее предпочтительной для себя?

- Что ж, если вы спрашиваете о рейтинговых матчах, то признаюсь, что я – большой любитель “клепать” армады юнитов. Дайте мне доступ к Banshee, и я заполоню ими окрестности, пока свободного места не останется, и пусть оппонент тогда попробует рискнуть атаковать меня в первой половине партии! Если я могу нанимать десантников, то я построю сразу несколько казарм и начну штамповать их без передышки. Моя тактика зависит исключительно от условий матча, в котором я принимаю участие, в том числе и от моих соперников, их навыков. Иногда, напротив, я нанимаю понемногу самых разных юнитов, чтобы составить из них единую сильную армию, или когда мне не хочется тратить силы на микроменеджмент в процессе наступления.

- Какие изменения коснулись игрового AI?

- Вообще-то, он серьезно поумнел за последнее время и теперь является, пожалуй, нашим самым компетентным AI за всю творческую историю нашей студии. Так, компьютерные оппоненты теперь вынуждены разведывать местность. В наших предыдущих RTS-проектах AI этим не занимался, а банально подсматривал в список наименований и географических координат отрядов игрока на карте. На всех уровнях сложности от простого и до эксперта AI теперь честно увидит лишь то, что могли бы и вы увидеть, находясь на его месте.

Из этого приятного и справедливого правила есть только одно исключение – “Безумный” уровень сложности, т.е. самый высокий в игре, где AI не стесняется сам себе подыгрывать, получая дополнительные привилегии. Однако мы допустили это намеренно, чтобы данный регламент хорошо пощекотал нервы наиболее опытным игрокам, которые жаждут дополнительных трудностей.

Некоторые люди вокруг меня постоянно говорят, что наша игра местами может быть излишне сложной, но отвечу им, что мы не стремились сделать самую трудную RTS на свете, а, скорее, думали о новичках и расширении целевой аудитории. Нам важно, чтобы StarCraft II не отпугивала неопытных геймеров, чтобы они могли учиться, в т.ч. на своих ошибках, и чтобы у них было на это время, прежде чем кто-нибудь более успешный заставит их признать свое поражение в отдельном матче.

- Интерфейс StarCraft II эволюционировал в том же темпе?

- Да, ведь это – довольно важный аспект для любой стратегии. Все же считаю современный жанр RTS нишей для “хардкорщиков”. Прежде чем улучшать управление, мы отправились в народ, чтобы побеседовать с самыми различными представителями нашего сообщества поклонников. Здесь мы и столкнулись с одной неприятной проблемой: упрощая интерфейс, делая его более прозрачным и доступным для новичков за счет определенных изменений, мы навлекали на себя гнев опытных ветеранов, которые сразу начинали жаловаться. Однако “золотая середина” состоит в том, что нам важно именно расширить целевую аудиторию проекта, и ничего плохого в этом нет. Судите сами: чем больше геймеров познакомится с нашим проектом, тем больше у вас будет соперников различного уровня опытности для быстрого подбора пары в любом матче!

С другой стороны, мы не стремились уходить от риска инноваций в этом плане. Возьмем, к примеру, появившуюся возможность выделять рамкой сколь угодно много юнитов, и это – довольно противоречивая опция. В оригинальной StarCraft вы могли выделить только 12 отрядов в одну группу за один раз, и мы придерживались этого правила, вплоть до релиза WarCraft III: Reign of Chaos. После выхода данной игры мы выбросили за борт это ограничение по части интерфейса. В StarCraft II его уже нет, однако некоторые тут же стали говорить, что этим мы навредили геймплею. Нет! Мы лишь подумали о новичках и сократили то время, которое потребуется им для освоения игрового управления.

Есть и другие занятные опции, которые мы заимствовали из Warcraft III, например, группировка зданий на одну кнопку клавиатуры. В StarCraft II вы сможете назначать одной клавише сразу несколько построек на базе, чтобы моментально вызывать их команды на экран. Опять же ветераны оригинала стали критиковать нас в том, что это упрощение якобы смотрится излишне, уменьшая количество трудностей геймплея. Опять же скажу им, что они не правы. Это – лишь очередной удобный инструмент для малоопытных пользователей, которым мы адресуем и нашу новую систему обучения.

- С однопользовательским режимом все ясно, а как обстоят дела с мультиплеером?

- Итак, 8 – максимальное число участников одной партии на одной карте, хотя это и не совсем так для пользовательских матчей с индивидуальными настройками, где это количество без труда может расшириться до 12-ти геймеров. Для наших рейтинговых игр мы ограничили состав участников до 8, чтобы им уютно было сосуществовать вместе на одной карте хотя бы в командах – 4 на 4 игрока. Warcraft III: Reign of Chaos помогла нам понять, что партии составом 5 на 5 создают определенный дискомфорт геймерам. У нас останется и режим “2 на 2”, но в настоящее время он что-то не пользуется особой популярностью.

Ваши друзья и приятели смогут быстро присоединиться к вам, чтобы, например, помочь вам поквитаться с коварным AI. Разумеется, никуда не исчезнут и партии с пользовательскими настройками, где дозволяются почти любые сумасшедшие идеи. Вот, это – основы, если вкратце.

- Какие типы соединений для сетевых матчей поддерживает ваш проект?

- Вообще, вся StarCraft II требует соединения с Интернетом, но в разных объемах. Вначале вам придется активировать свою лицензионную копию игры, а дальше связь со Всемирной паутиной потребуется лишь для сетевых матчей. Возможно, что когда-нибудь мы добавим опцию, позволяющую в пользовательских партиях играть через прямое P2P-соединение. Даже в этом случае вам понадобится активное соединение с Интернетом, разве что технологическая механика взаимодействия компьютеров участников будет реализовываться по схеме P2P.

- Перечислите основные улучшения сервиса Battle.net.

- Во-первых, это – вступительная часть, которая позволит вам быстро познакомиться с возможностями сервиса. Мы также называем ее "Тренировочной Лигой", но есть и другое. Ранее для перехода в Battle.net надо было нажать особую кнопку. С годами эта иконка стала синонимом игры для “хардкорщиков”, и некоторые пользователи стали думать так: “О, Боже! Я ни за что не пойду в Battle.net! От меня там и мокрого места не оставят!”. Что ж, теперь сервис Battle.net был интегрирован прямиком в игру. Вам больше не надо “идти в Battle.net”, поскольку вы всегда на связи с ним, когда играете в мультиплеере. Если ваше соединение активно, то не важно, проходите ли вы кампанию или занимаетесь сетевой партией, сервис опознает вас как пользователя в сети StarCraft II.

Таким образом, больше вам не придется решать, стоит ли идти в Battle.net, а будет нужно лишь определиться, продолжите ли вы дальше свое путешествие по однопользовательскому режиму или отправитесь искать себе соперников в сети. С этим мы, надеюсь, полностью разрушим устрашающий имидж Battle.net, сложившийся в прошлом. Поверьте, для нас одно это – уже огромное достижение!

Во-вторых, остановлюсь немного подробнее на возможностях "Тренировочной лиги". Если вам захочется принять участие в сетевом матче, то подсказки проведут вас за руку и сделают все, чтобы предостеречь и объяснить вам, что вас ожидает в мультиплеере. После этого вы еще должны определиться, нужна ли вам дополнительная практика, для которой и предназначена вышеупомянутая лига. Матчи там протекают достаточно медленно или на средней скорости, но только не на быстрой. На некоторых картах исключена возможность атаки на стартовом этапе партии, поэтому учитесь с удовольствием и оттачивайте свое стратегическое мастерство на протяжении десяти или более матчей, если вам захочется. Во время тренировок никто не будет считать ваши победы и поражения, а уже оттуда следуйте на другую ступеньку сложности к рейтинговым партиям, если не испугаетесь сильного соперничества, конечно же.

В-третьих, есть и еще один нюанс, связанный с лигами. Мы не будем насильно помещать вас в лиги и дивизионы, где вы окажетесь среди сотен и тысяч других игроков. В старые добрые времена в той же Warcraft III: Reign of Chaos после оценки моей результативности я попадал на позицию рейтинга, включающего 50 тысяч человек с навыками, схожими с моими! Представляете, насколько мне был такой рейтинг тогда нужен? Да, он был практически бессмысленным! В StarCraft II в этом плане здравого смысла гораздо больше, поскольку в похожей ситуации я окажусь в отдельном дивизионе только с теми, кто действительно соответствует моему уровню опытности в игре.

- Как называется ваш графический движок?

- Внутри студии мы прозвали его GFX. Эта технология поддерживает современные шейдеры, обеспечивает отображение теней в реальном времени с глубиной цвета в 24 бита и использует 8 бит для альфа-канала. Помимо этого, на высоком уровне реализованы Normal Mapping, освещение и подсветка для игровых теней, преграждение окружающего света в экранном пространстве и многое другое. В общем, наш графический движок имеет все необходимые мускулы, чтобы считаться передовой технологией трехмерной графики.

- А как обстоят дела со звуком?

- В записи нашего саундтрека принимали участие сразу несколько композиторов, среди которых выделю Гленна Стэффорда, который сотрудничает с Blizzard уже очень давно. Именно ему принадлежит авторство в основных музыкальных темах для Терранов. В прошлом Гленн также участвовал в создании музыки к Warcraft II: Tides of Darkness, а затем и к оригинальной StarCraft. Вообще, Гленну довелось сочинять отличные мелодии к самым разным игровым проектам по ходу его карьеры.

Наш аудио-департамент возглавляет Расселл Брауэр. Он также занимался подготовкой саундтрека в компании другого специалиста – Дерека Дьюка. Другими словами, музыку создавала целая группа творческих людей. Они же обеспечили игре отличные звуковые эффекты. К слову, вы ранее спрашивали про наши трудности в процессе разработки, так вот звуковое оформление тоже зачислите в список сложностей, которые мы успешно преодолели.

- Легко ли было подобрать актеров дубляжа?

- Это зависело от конкретного действующего лица. Естественно, нам пришлось прослушать массу самых разных голосов. В процессе этого мы сотрудничали с американской Гильдией Киноактеров, т.е. мы всерьез вознамерились подыскать отличных профессионалов своего дела. Мы активно слушали демонстрационные сэмплы кандидатов кастинга, сравнивали их друг с другом и обсуждали между собой в поиске того самого идеального претендента на искомую роль. Только представьте, сколько усилий пришлось на это затратить, ведь было необходимо еще и провести живые собеседования с понравившимися нам соискателями!

Большинство финальных решений по выбору актеров дубляжа принимал Крис Метцен. В итоге, за Сару Керриган в игре говорит знаменитая канадская актриса и бывшая фотомодель, Тришия Хелфер, многим знакомая по телесериалу Battlestar Galactica (2004-2009).

- Кто же тогда вернулся в актерский состав из оригинальной игры?

- Наша главная “звезда” – Роберт Клотуорси, озвучивший Джима Рейнора. Возвращение получилось поистине триумфальным, ведь и в повествовании Wings of Liberty этот герой исполняет главную роль. Роберт потрудился на славу. Увы, ничем не могу тут обрадовать вас в части локализуемой в России версии игры, поскольку не знаю, каких русскоязычных актеров задействовал издатель проекта в вашей стране. Мы продолжим работу над дополнениями к StarCraft II, поэтому и другие знакомые по первой части голоса могут вернуться в игру позднее.

- Как вам комплект коллекционного издания StarCraft II?

- Мы рады тому, что оно будет выпущено. Считаю, что внутри вы найдете массу интересного и отличных сувениров на память о вселенной!

- Каким вам видится будущее жанра RTS?

- Вы имеете в виду, с точки зрения именно самой Blizzard Entertainment?

- Прежде всего, с вашей точки зрения как разработчика.

- Что ж, в будущем мы непременно увидим новые RTS. Положительно оцениваю успехи прошлых игровых блокбастеров в данном жанре. Считаю, что на PC у подобных игр гораздо больше выгодных шансов, чем на консолях. Все же клавиатура и мышка – лучшие друзья искусного стратега. Производителям консолей и разработчикам соответствующих игровых продуктов еще понадобится некоторое время, чтобы технологический прогресс позволил значительно упростить управление в стратегиях, создаваемых с прицелом на приставки. Уверен, со временем интерфейс в стратегических играх на консолях непременно улучшится, и вряд ли издатели упустят шанс, чтобы исследовать эти просторы. Что же касается нас в Blizzard Entertainment, все же добавлю, что мы пока туда отправляться не собираемся.

- Представьте себя продюсером фильма по вселенной StarCraft. Какого режиссера и актеров вы бы выбрали для экранизации? Какой финансовый бюджет считаете достойным для такой задумки?

- Ох, просто отличный вопрос! Дайте нам несколько сотен миллионов долларов, пожалуйста! Полагаю, это вполне возможно: сделать фантастический боевик по лицензии на вселенную StarCraft. Если бы вы только могли увидеть все, что мы оставили за сценой, наши пре-рендеренные видеоклипы, сделанные в ходе разработки и удаленные из релизной версии, другие моменты и видеовставки. Они сами по себе тянут на короткометражную фантастическую ленту!

В качестве актеров картины можно было бы пригласить наших дублеров в игре! Не сомневаюсь, что те, кто озвучил наших героев, без труда смогли бы вжиться в образ и сыграть их же на камеру. Это было бы чудесно! Подчеркиваю, что никаких планов у нас по экранизации франчайза сейчас нет, но считаю это прекрасной идеей, чтобы снять такой фильм на столь богатом сценарном материале с интригующими действующими лицами, но и весомый бюджет бы понадобился на эти цели.

К слову о режиссере, сложно выделить моего любимчика, который бы потянул такое непростое задание, но как насчет Кристофера Нолана, который снял обе картины новой серии про Бэтмена в 2005-м и 2008-м гг. соответственно? Меня так впечатлил его “Темный Рыцарь”, что я нахожу этот фильм превосходным! Мне бы так хотелось, чтобы и в ленте по StarCraft было бы не меньше мрачности при должном уровне актерской игры и проработанных диалогах! Да, господин Нолан стал бы идеальным решением для данного вопроса, но еще раз и для всех, на всякий случай, повторю: нет, мы не снимаем фильм по StarCraft, и у нас сейчас даже нет таких планов!

Крис Сигати выступает на сцене в группе, теперь известной как TAFKAL80ETC- Как продвигается ваша музыкальная карьера?

- Наш коллектив делает все, что в его силах, но поймите нас правильно: данная музыкальная группа – это побочный развлекательный проект, не преследующий каких-то серьезных целей по завоеванию слушателей всего мира и покорению песенных чартов в разных странах! К тому же, наша основная работа не оставляет нам достаточно свободного времени, чтобы активно развивать наше музыкальное творчество.

Да, мы успешно выступили на BlizzCon 2009, хотели там и новую песню представить публике, даже записали ее целиком, но времени на совместную практику в студии, увы, не хватило, чтобы мы включили композицию в программу нашего выступления. Несомненно, мы продолжим радовать наших поклонников. Лично мне бы хотелось выпустить для них новый трек, чтобы он понравился слушателям, доставил им удовольствие, но для нас самих все это – больше как один из видов развлечения на досуге. Кстати, какая наша песня вам нравится?

- Нам нравится ваше музыкальное творчество в целом и, особенно, композиция “I Am Murloc”!

- Надо же! Спасибо! Рад, что вы смогли послушать наши песни! Мне очень приятно.

- Какие у вас любимые видеоигры?

- Давайте лучше назову те, что в наибольшей степени повлияли на мое игровое творчество. Одной из них стала Star Wars: Dark Forces (1995). Это была первая видеоигра, которая потрясла меня эмоциями до глубины души! Там были такие непередаваемые моменты, но сейчас не буду на них останавливаться. Лучше назову еще одну – Star Wars: Jedi Knight, также известную как Dark Forces II (1997). Они обе сделаны во вселенной “Звездных Войн”, которую я поистине обожаю, как и видеоигры по ней!

В той же Jedi Knight, например, тоже был особенный момент. Вначале где-то нужно было соскользнуть вниз с уступа, и я оказался в холле, наполненном завываниями порывов ветра. Тогда же, словно в водоворот, меня захлестнули самые различные эмоции, которые со мной и по сей день. Кстати, мне нравятся экшен-игры со зрелищным и беспрерывным действием!

Если же посмотреть дальше в прошлое, то из классических видеоигр моим фаворитом была X-COM: UFO Defense (1994). В то время меня привлекали казавшиеся тогда “хардкорными” подобные пошаговые стратегии. После прохождения любой миссии мне приходилось думать о том, что же там делать дальше, какие технологии развивать и куда отправиться в войне с инопланетянами. В общем, эти три игры стали моим основным вдохновением в начале моей карьеры в игровой индустрии.

- А что же вдохновляло вас при разработке StarCraft II?

- Сама наша команда, хотя, пожалуй, главным источником вдохновения была оригинальная игра. После завершения разработки WarCraft III: Reign of Chaos мы отправились смело исследовать новые миры и возможности. Как только проект StarCraft II оформился в наших умах и идеях, он стал очень важным этапом для всего нашего творчества.

- Какая картинка установлена на вашем рабочем столе?

- Фотография моих детей. У меня близнецы, хотя еще совсем маленькие.

- Чем вы занимаетесь в свободное от работы время?

- Пишу музыку или играю. Вообще, я постоянно во что-то играю, когда только выпадает свободная минутка.

- Что у вас ассоциируется с Россией?

- Вот это вопрос! Неподражаемая водка, вкусная еда, зимняя стужа и теплое гостеприимство россиян!

- Что бы вы пожелали российским геймерам?

- Мы очень счастливы, что StarCraft II появится в России в полностью локализованном виде на ваш родной русский язык. Надеюсь, каждый геймер найдет возможность поближе познакомиться с нашей игрой. На этот раз в России с нами работала лучшая команда из настоящих профессионалов по локализации из тех, что когда-либо с нами сотрудничали. Не сомневаюсь, что на выходе у нас получился игровой продукт самого высокого качества, поэтому не упустите своего шанса узнать историю StarCraft II первыми!

- Крис, благодарим за столь увлекательное и масштабное интервью! Желаем вам удачи в ваших будущих проектах!


- Вам спасибо за интересные вопросы!

Автограф на память от Криса Сигати


P.S. Благодарим Алексея Пастушенко из компании “1С-СофтКлаб” за содействие в организации данного интервью.
09.07.2010 19:14, Unicorn

Комментарии:

Комментарии отсутствуют...

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Ссылки по теме:

Скриншоты:
Показать все (55)
База игр: перейти
Новости: 10.12.2010 Blizzard обокрали
08.12.2010 Судебный процесс: «Blizzard против Корейского ТВ и Пролиги»...
19.11.2010 Трехметровая статуя Рейнора в штаб-квартире Blizzard
10.11.2010 Тариф "Терранский"
26.10.2010 Нежить, кулинария и DotA
04.10.2010 Короткой строкой №252
27.09.2010 Короткой строкой №244
08.09.2010 Короткой строкой №223
01.09.2010 Все любят Рейнора
04.08.2010 StarCraft 2: Wings of Liberty устанавливает рекорды
04.08.2010 Игровые чарты: Англия, все платформы, 25—31 июля 2010 года
19.07.2010 Зарабатывая миллиард
08.07.2010 Последний рывок
07.07.2010 Кто был никем
11.06.2010 Короткой строкой №157
04.05.2010 Терраны атакуют в июле
12.04.2010 Даром за амбаром
24.12.2009 Ну не смогла я, не смогла
01.06.2009 StarCraft 2 — 2009
Анонсы: StarCraft II: Wings of Liberty
Обзоры: StarCraft II: Wings of Liberty
Интервью: StarCraft II: Wings of Liberty. Интервью с Тони Су, Blizzard Entertainment
StarCraft II: Wings of Liberty. Интервью с Сэмвайзом Дидье, Blizzard Entertainment
Читы: StarCraft II: Wings of Liberty
Тренеры: StarCraft II: Wings of Liberty [+11, v1.1.1.16605]
StarCraft II: Wings of Liberty [+3, v1.0.3.16291]
StarCraft II: Wings of Liberty [+9, v1.0.2.16223]
StarCraft II: Wings of Liberty [+9, v1.0.1.16195]
Ролики: StarCraft II: Wings of Liberty ["Призраки прошлого", 2:36, avi, HD 1080p]
StarCraft 2: Wings of Liberty [Commercial trailer, 00:30, mp4, HD 720p]
StarCraft 2: Wings of Liberty [video, 1:48, avi, HD 720p]
StarCraft 2: Wings of Liberty [SP gameplay, 7:17, avi, HD 720p]
StarCraft 2: Wings of Liberty [gameplay, 01:24:25, mp4, 640x352]
StarCraft 2: Wings of Liberty ["Mothership", gameplay, 00:41, avi, 704x432]
StarCraft 2: Wings of Liberty [trailer, 4:42, avi, HD 720p]
Патчи: StarCraft II: Wings of Liberty v1.2.1
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.1, Ru]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.1, UK, Mac]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.1, UK]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.1, US, Mac]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.1, US]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.0, Ru]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.0, UK]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.1.0, US]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.03, US, Mac]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.03, Ru]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.03, UK]
StarCraft II: Wings of Liberty [v1.03, US]
Playhard.RU © 1998-2018. Все права защищены.
Использование материалов сайта - только с письменного разрешения редакции.
Горячие темы

Rambler's Top100